Demonstração do processo de modelagem para paredes no Blender 3D

No próximo mês devo estar finalmente publicando um projeto que é adiado há quase um ano, o curso de renderização usando o Blender 3D e Indigo. Já faz um bom tempo que anunciei esse curso aqui no blog, mas ele nunca se concretizou devido aos diversos problemas técnicos com a hospedagem dos vídeos. O curso é todo baseado em vídeo e texto, sendo que a parte do vídeo estava me gerando muitas dores de cabeça. A hospedagem no servidor próprio não funciona, alguns usuários me reportaram problemas no carregamentos dos mesmos ou a incapacidade do player em começar a executar o vídeo. Fiz alguns testes com um sistema de armazenamento externo que se mostraram promissores, mas no final do ano passado um novo sistema foi lançado com o atrativo de oferecer os vídeos em 720p. Depois de um curto período de testes, avaliei o resultado que foi muito bom!

Agora já estou gravando o material do curso novamente em alta definição, para que a experiência com o material seja a melhor possível! Todos os vídeos existentes no curso devem ter resolução de 1280 por 720 pixels. Esse semana já estou com 60% do material já reconfigurado para a nova resolução.

Para ter uma idéia de como está sendo o desenvolvimento do curso, montei um vídeo no estilo timelapse em que usei o material da aula 03, sobre modelagem usando edge modeling para arquitetura, como forma de demonstrar a nova resolução. O tempo real do vídeo é de aproximadamente 19 minutos, mas aqui ele foi comprimido para aproximadamente 1 minuto e meio.

Essa é a técnica usada para a maior parte da modelagem, em que arestas são escolhidas e com as ferramentas de modelagem do Blender, os planos são organizados de maneira que o resultado final seja o modelo 3d desejado. Um aspecto interessante em relação ao vídeo, repare que o processo não é linear, pois em alguns momentos do vídeo o modelo 3d é desfeito para que a topologia seja reorganizada e os planos são criados usando outra técnica.

Como o vídeo acompanha uma narração em áudio, estou explicando nesses momentos os diversos problemas e caminhos que podem ser tomados na modelagem, assim com as conseqüências de cada decisão. A técnica escolhida para o curso é a mais apropriada, pois permite controle quase que total sobre os detalhes do modelo, muito necessários para um ambiente representando uma sala com detalhes no forro e nas paredes.

A música usada no vídeo foi retirada do ccmixter.org e está licenciada em creative commons, você pode encontrar o arquivo original aqui.

Tutoriais de composição e modelagem com Blender 3D

Nos últimos dias foram publicados na web alguns tutoriais de alto nível sobre o Blender 3D, abordando aspectos bem diferentes da ferramenta como a modelagem 3d de um inseto e a composição de uma cena simples. O primeiro tutorial foi publicado hoje por um artista chamado Ricardo Varetti, sendo que apesar de abordar uma cena de baixo nível de complexidade, ele conseguiu atribuir um nível de realismo a cena muito bom, com o uso dos nós de composição do Blender 3D. A cena consiste na imagem de uma série de pilhas, distribuídas sobre uma superfície abstrata que lembra muito o ambiente de um estúdio.

Apesar do ótimo grau de realismo, o render usado para gerar a cena foi o interno do próprio Blender 3D, usando apenas o Ambient Occlusion para melhorar a iluminação. Um excelente vídeo com a demonstração de como a cena está organizada foi publicada no Vimeo, e caso você visite a página do vídeo pode assistir ao material em alta definição, em tela cheia é possível visualizar os detalhes na interface do Blender 3D.

blender compositing breakdown from TimmY on Vimeo.

A organização da cena pode ser visualizada sem maiores problemas, mas sem uma explicação dos efeitos usados na composição dos nós, que ficou demasiadamente complexa, o vídeo serve apenas como uma demonstração do que pode ser feito com o uso dos nós. O artista separou a cena em várias camadas de renderização, para depois mesclar tudo com os nós de composição. Vários efeitos diferentes foram compostos usando os nós, desde reflexões até o efeito de profundidade na cena.

Já no segundo tutorial que só pode ser assistido no Vimeo mesmo, o artista Sebastian König mostra o processo necessário para modelar uma mosca usando subdivisão no Blender 3D. Esse tutorial pode ser usado como referência para a criação de objetos semelhantes, pois o acompanhamento do mesmo é mais simples que o primeiro.

A técnica de modelagem 3d usada pelo artista já é conhecida da maioria dos artistas 3d, portanto basta seguir os passos exibidos no vídeo, para conseguir criar um modelo semelhante. Mas, mesmo parecendo simples de seguir, a topologia criada pelo artista é complexa e exige muita paciência para ser reproduzida. O que faz desse vídeo um excelente tutorial para artistas interessados em desafios de modelagem, inclusive as pessoas que usam outros softwares, pois a técnica da subdivisão pode ser reproduzida em praticamente qualquer software 3d.

Tutorial de modelagem 3d: Criando uma árvore com subdivisão no Blender 3D

Até pouco tempo atrás era um verdadeiro pesadelo trabalhar com vegetação em 3d, pois a maioria das técnicas existentes envolvia o uso de modelos 3d de árvores, cheios de vértices e faces, o que dificultava o manuseio das cenas em 3d, sem falar no cálculo das sombras com o Ray Tracing ligado. Hoje em dia, existem vários plugins e scripts, que prometem criar árvores e vegetação de maneira rápida e convincente, principalmente se o seu objetivo for renderizar imagens para animação. No 3ds Max existe o fantástico RPC Trees, que apesar de ser bem caro é muito eficiente e apresenta opções bem convincentes, até mesmo em renders de baixa qualidade.

No Blender 3D temos o Tree from Curves, que foi desenvolvido para gerar as árvores do Big Buck Bunny. Apesar de apresentar uma série de controles, opções e oferecer certa flexibilidade ao artista, a interface do script ainda deixa alguns artistas iniciantes um pouco intimidados.

E se você quiser modelar a sua própria árvore? Bem, nesse caso será necessário trabalhar com o detalhamento de um modelo 3d semelhante a esse tipo de objeto, e foi exatamente o que um artista chamado Bryan Tenorio fez, e para ajudar outras pessoas com o mesmo objetivo, ele publicou um tutorial sobre a modelagem.

No tutorial o artista usa o Blender 3D para demonstrar a modelagem.

O procedimento é bem simples, sendo indicado para usuários que ainda precisam praticar modelagem por subdivisão. Se você já tem conhecimentos intermediários sobre modelagem, talvez esse tutorial pareça simples demais.

A técnica é bem simples e consiste na edição de uma primitiva geométrica, nesse caso um cubo, com ferramentas de subdivisão como o Extrude e o Corte de faces. Depois que as faces forem cortadas, basta ir redimensionando e movendo as arestas do modelo 3d, para aos poucos criar o modelo da árvore. No tutorial é possível seguir todas as fases de detalhamento do modelo.

Depois que os troncos da árvore estão criados, basta editar as texturas para as folhas e aplicar o mapeamento, mas faces destinadas à representação das mesmas. Assim teremos um modelo com folhas realistas, usando texturas com canal alpha, que economizam em muito os recursos do computador no momento do render.

Esse é um exercício de modelagem simples, mas que exige paciência, sendo ideal para quem está começando ou quer começar.

Tutorial Autodesk Maya: Criando cópias e instâncias de objetos 3D

A criação de cópias e duplicatas em softwares de modelagem 3d é muito importante, para que uma cena complexa possa ser completada de maneira rápida. Dentre as opções que temos disponíveis para realizar essa tarefa estão o modificador, ou ferramenta, chamado Array. O Array está presente em praticamente todos os softwares de desenho e modelagem 3d, desde o AutoCAD até o Maya e Blender 3D. Em todas essas ferramentas, existe uma diferenciação especial das cópias chamadas de instância, que é importante conhecer para trabalhar melhor nesses softwares.

Veja esse exemplo de demonstração no Maya, em que um artista mostra o funcionamento das cópias com instâncias. Esse tutorial pode ser seguido pelas pessoas que tem o Maya PLE instalado, portanto é uma excelente oportunidade para aprender um pouco mais sobre o Maya.

O vídeo mostra o funcionamento de um menu importante do Maya, chamado de Duplicate Special Options, localizado no menu Edit.

Nesse menu você pode realizar cópias de objetos, com opções para gerar cópias mesmo ou instâncias. Uma cópia é um objeto independente, mas idêntico ao original. Já com a instância, a duplicata tem algumas das suas propriedades atreladas ao objeto original.

Isso é importante lembrar, pois em alguns momentos é crucial usar instâncias ou cópias no processo de modelagem e criação de uma cena. Por exemplo, se o objetivo for criar uma cena em que vários objetos recebem pequenas modificações, o melhor mesmo é ter instâncias na cena.

O menu do Maya ainda permite que o artista faça ajustes no número de cópias (Number of copies), e nos incrementos de rotação, translação e escala dos objetos. O funcionamento é bem semelhante ao Array, mas com efeito imediato e não temos a possibilidade de fazer alterações posteriores.

No caso do vídeo, o artista usa a ferramenta de instância para criar um objeto espelhado. Como a instância pode sofrer as mesmas alterações na geometria que o objeto original, o autor usa a opção de instância para gerar uma duplicata de metade do cubo selecionado, para depois deformar o objeto com alterações e ajustes espelhados em ambos os lados do modelo.

Modelagem orgânica com o 3ds Max: Criando uma cabeça realista

A quantidade de técnicas e recursos para criar modelos em 3d é enorme, o que pode muitas vezes causar um pouco de confusão em pessoas que ainda não estão totalmente habituadas em com as técnicas mais comuns. Aqui no Blog, uma das técnicas de modelagem mais comentada e indicada em tutoriais é a subdivisão, que em minha opinião tem uma curva de aprendizagem bem rápida para modelos 3d simples, mas que vai ficando mais lenta no trabalho com modelos 3d mais complexos. Isso é fácil de entender, quando o objetivo é criar formas simples de objetos, as primitivas geométricas da maioria dos softwares 3d são suficientes para criar a maioria das formas. Tudo que o artista precisa fazer é usar o extrude algumas vezes no modelo.

Já para objetos mais detalhados, a subdivisão esbarra na organização da topologia dos modelos 3d. Com grandes quantidades de cortes, os artistas tendem a se equivocar mais na modelagem e os problemas começam a aparecer.

Isso é exatamente o oposto com modelagens usando curvas, como NURBS ou Paths. Esse tipo de modelagem já oferece mais vantagens para quem domina a técnica e precisa elaborar modelos 3d mais complexos.

Caso você queira aprender um pouco mais sobre modelagem 3d, mais especificamente no 3ds Max, encontrei uma série de vídeos que abordam a criação de um rosto realista, usando fotografias como exemplo. O processo de modelagem usado é a subdivisão, mas de uma maneira bem detalhada. Antes de continuar, o tutorial sobre modelagem orgânica pode ser copiado nesse endereço. Está tudo em vídeo no formato MOV.

Ao visitar o endereço, que leva até uma página em um fórum, você verá uma lista com links diretos para os vídeos ou outras páginas do fórum com os links para download.

Mesmo que você já conheça o processo de modelagem por subdivisão, recomendo que assista a parte de preparação da fotografia para a modelagem. Os vídeos são bem detalhados nessa parte, sendo raros de encontrar em outros tutoriais. A maioria já parte direto para a construção do modelo.

A preparação é importante, sendo toda feita no Photoshop. A fotografia usada como exemplo é editada, com as linhas de contorno principal do rosto desenhadas sobre a imagem. Assim, no 3ds Max o artista precisa apenas seguir essas linhas guias, para elaborar o modelo do rosto.

Na parte sobre a modelagem mesmo, fica evidente a facilidade em criar o modelo depois que as linhas guias da topologia estão desenhadas. A modelagem se torna um exercício de edição com o Edit Poly.