Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!


Para alguns projetos de modelagem os requisitos com detalhes e qualidade visual são grandes desafios, e acabam deixando muitos artistas receosos em aceitar projetos em que as expectativas relacionadas ao resultado final são grandes demais. Esse é o caso de projetos que envolvem o design e criação de personagens para ambientes interativos como jogos, principalmente quando o material tem como destino final ambientes interativos.

A criação de material gráfico para jogos acaba sendo um tema envolto em muitas dúvidas e questionamentos, pois não é algo que fazemos com tanta regularidade. O processo de render para imagens estáticas ou criação de animações, são temas mais corriqueiros. E muito desse tipo de dúvida é gerada pela falta de experiência e até mesmo literatura sobre esses assuntos.

Você sabe quais são os requisitos para produzir personagens para consoles e ambientes interativos? Caso não saiba, existem dois livros que acabaram de ser lançados e devem ajudar a resolver todas as dúvidas sobre produção de personagens para videogames de última geração.

No final do ano passado tive a satisfação de receber uma cópia dos livros Design de Personagens para Games Next-Gen, organizados em dois volumes comercialidados de maneira independente. O autor dos livros é o Alessandro Lima que é autor de diversos outros títulos sobre design e modelagem de personagens, e tem grande experiência com criação de arte para jogos. Depois de passar um tempo lendo o material, resolvi escrever uma análise sobre o material e explicar o que exatamente os livros abordam, caso você se interesse em adquirir os livros.

design-personagens-games.jpg

design-personagens-games-02.jpg

Os livros são focados no processo de criação de personagens para jogos, e durante os dois volumes é criado o personagem que ilustra a capa do livro. Você precisa dos dois volumes para criar o modelo? O ideal é ter os dois volumes, mas é prefeitamente possível estudar os procedimentos explicados em apenas um dos volumes. Para facilitar ainda mais esse tipo de consulta, o autor oferece uma revisão dos conteúdos abordados no Volume I logo no início do II. Outro ponto positivo é que ambos dos livros acompanham DVDs com materiais usados ao longo dos exercícios e exemplos demonstrados nos capítulos.

Temas abordados no Volume I

O primeiro volume da obra aborda a criação do personagem que será tema de estudo nos dois volumes, e que nesse caso é um soldado do período romano. Um dos pontos positivos do primeiro volume, é que o autor explica em detalhes o processo de planejamento necessário para criar o personagem. Isso envolve a parte de documentação do projeto e a criação da arte conceitual. É difícil encontrar material que comente esse tipo de tema em lingua portuguesa, e a existência dessa abordagem deve ajudar bastante as pessoas que estão trabalhando em projetos de pesquisa acadêmica na área.

Depois de iniciar com as explicações sobre o planejamento do projeto, o livro parte para a criação da base do personagem. Os softwares usados no livro para o desenvolvimento do personagem são basicamente o 3ds Max e o ZBrush.

A modelagem do personagem nesse volume do livro é voltada para a criação do arquivo em Highpoly, que é a versão mais detalhada do personagem. A modelagem é seguida pela configuração de texturas e ajustes gerais no personagem.

Temas abordados no Volume II

A segunda parte do livro é voltada principalmente para dois temas, que são a criação do modelo em Lowpoly do personagem que é próprio para ambientes ou estágios em que será usado o LOD (Level of Detail), procedimento muito comum em jogos. E depois da criação do modelo Lowpoly, é abordado o processo de Rigging do personagem para preparar o mesmo para animações em jogos.

Toda a parte de Rigging é configurada no 3ds Max, usando os recursos do software.

Mas, isso não é tudo! Para fechar o conteúdo do livro e realmente mostrar como fazer a integração entre o material gerado pela modelagem 3d com ambientes de jogos, o autor explica o processo de exportação do personagem para engines 3d.

Avaliação do material

No geral o livro é uma excelente referência para qualquer pessoa ou artista interesado em expandir os seus conhecimentos sobre produção de personagens para jogos, especialmente os que devem ser usados em consoles. Até na qualidade da impressão o livro surpreende, pois é todo impresso em papel de boa gramatura e em cores.

design-personagens-games-04.jpg

Eu recomendo a leitura!

Jan
27

O Photoshop é uma das ferramentas mais importantes no quesito pós-produção para qualquer coisa relacionada com imagem. E no trabalho com computação gráfica na maioria das vezes o produto final é uma imagem. A finalização de imagens em softwares como o Photosop permite salvar muito tempo de trabalho, e principalmente de renderização, pois é possível fazer ajustes em cores e até mesmo corrigir alguns tipos de problemas ou erros que passam despercebidos no processo de render.

Sempre que tenho a oportunidade de lecionar sobre o Photoshop, procuro passar algumas regras de “conduta” para otimizar o trabalho dos alunos, seja com foco em finalização para computação gráfica, ou então no design de interfaces.

Dicas de etiqueta para usar Photoshop

Para as pessoas que trabalham com o Photoshop ou gostariam de começar a trabalhar, recomendo uma visita ao excelente site que dá dicas de etiqueta para trabalhar com o Photoshop. O site se chama The Photoshop Etiquette Manifesto for Web Designers, que lista diversas dicas para facilitar e organizar o trabalho de artistas usando o Photoshop.

regras-etiqueta-photoshop.png

O direcionamento do site é para o pessoal que usa o Photoshop para criar interfaces para a web, mas as dicas são universais e podem ajudar no uso do Photoshop em outras áreas.

Por exemplo, as dicas relacionadas a organização de arquivos e projetos com o Photoshop são excelentes, como a maneira de organizar os arquivos PSD tanto no seu conteúdo, usando dependências e até mesmo na atribuição de nomes aos arquivos.

Além da parte relacionada com a organização dos arquivos, estão algumas dicas valiosas sobre o design dos projetos usando o Photoshop. Uma dessas dicas já foi comentada aqui no blog, quando mencionei a existência de uma extensão gratuita para o Photoshop que ajuda a configurar guias. A dica do site é exatamente para usar e organizar da melhor maneira possível as guias, para montar padrões de organização para a sua interface. E como muitos artistas 3d também precisam apresentar suas criações em formato de pequenas publicações, as dicas podem ajudar nesse sentido.

É possível fazer o download de um arquivo PDF com todas as dicas do site para impressão, ou então adquirir um poster pronto.

Jan
26

Curso gratuito de SketchUp 8 Básico

Publicado por: Allan Brito

Desde que comecei a produzir cursos online ainda em 2008, tinha como foco criar material para o Blender e também para o SketchUp. Na época foram produzidos cursos básicos de Blender e SketchUp que ficaram online por mais de um ano inteiro e ajudaram muitas pessoas a dar os primeiros passos com ambos os softwares. No momento em que voltei com o projeto dos cursos online, acabei priorizando mais o Blender ao SketchUp inicialmente. Mas, isso está mudando hoje mesmo com o lançamento da versão atualizada do curso básico de SketchUp 8.

O curso de SketchUp 8 básico é indicado a todas as pessoas que tenham interesse em aprender mais sobre o SketchUp, e gostariam de seguir um curso totalmente online e baseado em vídeo aulas.

Os assuntos abordados no curso são os seguintes:

  • Interface
  • Ferramentas de desenho
  • Transformações em objetos
  • Materiais e texturas
  • Estilos
  • Render

A inscrição para o curso sobre SketchUp é totalmente gratuita e tudo que você precisa é se registrar no EAD – Allan Brito para começar a assistir aos vídeos sobre SketchUp.

Para quem não conhece, o SketchUp é uma ferramenta de modelagem 3d que é oferecido pelo Google em duas versões, sendo uma delas completamente gratuita e a outra chamada de SketchUp Pro. Existem várias pequenas diferenças entre o SketchUp gratuito e a versão Pro, sendo que algumas delas podem realmente fazer a diferença quando o assunto é modelagem para arquitetura. Por exemplo, é possível importar arquivos DWG diretamente para o SketchUp usando a versão Pro, mas o SketcUp gratuito não consegue fazer isso de maneira direta, pelo menos não sem usarmos pequenos truques.

Sem mencionar o fato do SketchUp Pro apresentar ferramentas extras como o Layout para compor pranchas de impressão para seus projetos, o que deixa o SketchUp Pro bem completo para as pessoas que gostariam de trabalhar com o software em apresentações de projetos arquitetônicos.

Os assuntos abordados no curso envolvem apenas os conhecimentos compartilhados tanto pelo SketchUp gratuito como pela versão Pro. No futuro pretendo lançar outros cursos sobre o SketchUp, inclusive alguns que abordam o uso de diversos plugins para a ferramenta que ajudam bastante a construir projetos de visualização para arquitetura.

Jan
25

A grande maioria das pessoas que trabalha com visualização de interiores procura representar a iluminação natural de um ambientes, pois esse é o tipo de luz mais comum e que oferece a possibilidade de avaliar como o ambiente em questão aproveita a luz natural. Mas, como uma demanda crescente por projetos de visualização, é cada vez maior o número de pessoas que precisam trabalhar com a iluminação noturna e consequentemente artificial de ambientes. Esse tipo de projeto pode ser bem desafiador, pois demanda conhecimentos específicos e bem técnicos sobre softwares e ferramentas para conseguir simular a luz usando luminárias e não o sol.

Configurando iluminação artificial no 3ds Max e V-Ray

Se você trabalha com o 3ds Max e o V-Ray para renderizar seus projetos de visualização, o site Aleso 3D publicou um tutorial muito interessante sobre como ajustar a iluminação artificial em ambientes com 3ds Max e V-Ray. O resultado final do tutorial pode ser conferido na imagem abaixo.

3ds-max-vray-luz-artificial.jpg

O tutorial em si explica o processo de configuração e posição de cada uma das luzes que fazem parte do cenário. Um dos problemas da iluminação artificial é descrito pelo autor do tutorial de maneira bem clara, que são os diferentes efeitos que cada ponto de luz deve e pode gerar no ambiente. É necessário planejar bem o que se deseja com cada ponto de luz para depois posicionar os emissores em locais estratégicos. Por exemplo, a luz suave da lua que é comum em ambientes noturnos é gerada por um ponto de luz posicionado fora do ambiente em local estratégico para gerar o efeito desejado no ambiente. A configuração da luz no V-Ray é apresentada no tutorial como sendo uma VRayLight do tipo Dome com um multiplier bem alto, marcando 60 unidades.

Para o efeito da luz difusa que é emitida do forro foram usadas luzes fotométricas ajustadas para assumir forma linear. Dentro das luminárias sobre a mesa de jantar foram posicionadas duas luzes fotométricas, que também são usadas nas pequenas spots apontando para as paredes.

Se você quiser tentar reproduzir o efeito no 3ds Max e V-Ray, todas as configurações das luzes estão disponíveis para consulta no tutorial. É preciso apenas cuidado com a escala do modelo 3d, pois as luzes fotométricas podem precisar de ajustes dependendo da escala usada na cena.

Jan
25

Essa semana estou seguindo a tradição de publicar uma aula por dia nos cursos oferecidos no EAD – Allan Brito, e dois dos cursos em andamento no ambiente receberam atualizações. O curso de modelagem para arquitetura com Blender acabou de receber a sua aula 05 sobre modelagem de telhados, e o curso sobre Rigging para personagens ganhou a sua aula 03 que mostra a criação da base necessária para construir personagens bípedes.

Curso de modelagem para arquitetura com Blender

A aula 05 do curso de modelagem para arquitetura segue com o processo de criação dos mais variados elementos arquitetônicos no Blender, e depois de passar pela criação de escadas na aula 04, agora o assunto são os telhados. Nessa aula, os participantes do curso aprendem a configurar e ajustar as águas de telhados. Essas águas de telhados são configuradas da maneira correta na cobertura, usando ângulos e tamanhos que consideram o beiral da edificação. E depois de adicionar os telhas nessas águas de telhado.

A configuração das telhas é a parte mais complexa desse processo, pois demanda grande quantidade de elementos e processamento por parte do computador. As telhas são representadas usando geometria, o que deixa o projeto mais pesado em termos de recursos, mas apresenta como resultado final um efeito muito melhor em termos de visualização. A imagem abaixo mostra um pouco de como fica o exercício de modelagem dessa aula.

Arquitetura-Aula04.jpg

Curso sobre Rigging para personagens com Blender

No curso sobre Rigging os participantes estão criando na aula 03 o seu primeiro personagem bípede, que apesar de ser simples nesse estágio, serve como referência para que nas próximas aulas sejam adicionados mais detalhes na estrutura. O personagem bípede coloca em prática os conhecimentos já adquiridos nas aulas anteriores, em que foram apresentadas as ferramentas de edição e ajustes de Bones.

Uma das ferramentas importantes que é apresentada nessa aula é o ajuste de dinâmica de movimento usando cinemática inversa.

O material apresentado nessa aula é a base para que na seqüência, possamos trabalhar com elementos mais complexos. Por exemplo, a configuração de pés e mãos. Uma amostra do conteúdo que é abordado na próxima aula do curso, pode ser conferida no vídeo abaixo.

Jan
25

Livros recomendados

Blender 3D - Guia do Usuário Blender 3D - Jogos e Animações Interativas Modelando personagens com o Blender 3D Google Sketchup Pro 8 - Passo a Passo Google SketchUp Pro: Aplicado ao Projeto Arquitetônico ESTUDO DIRIGIDO DE AUTOCAD 2011 Autocad 2011 - Utilizando Totalmente Desenvolvendo Personagens em 3D com 3Ds Max ZBrush para iniciantes Estudo Dirigido de 3ds Max 2011

Atualizações por e-mail


Categorias


Arquivos


Pesquisa

    Google

Links

  • Blender 3D
  • Blender 3D Architect
  • BlenderNation.com
  • CCGD – Centro de Computação Gráfica e Design
  • Colaborativo.org

Meta

Tags