Como criar metal escovado no LightWave usando nodes?Publicado por: Allan BritoAlguns tipos de materiais em 3d constituem grande desafio para os artistas, principalmente pela complexidade com que suas superfícies são representadas. Assim como os parâmetros de renderização, configurar os materiais e texturas de um modelo 3d não atrai tanta atenção nos artistas iniciantes, como a modelagem. Por isso é fácil encontrar modelos 3d extremamente detalhados, mas com trabalho de materiais e texturas que deixa muito a desejar. Um desses materiais complexos é o chamado metal escovado, que junto com o vidro jateado é um desafio e tanto para alguns artistas, pela dificuldade técnica que alguns softwares impõem na elaboração desses materiais. Navegando pelos fóruns da Newtek, descobri um ótimo tutorial produzido para usuários do LightWave, que mostra o processo completo de configuração de materiais do tipo metal escovado, usando apenas o node editor do LightWave. O tutorial está todo em vídeo, com 23 MB que podem ser copiados nesse link.
Quem pode se aproveitar esse tutorial? Todos os artistas 3d que usam softwares com sistema de nodes podem tentar adaptar a técnica para a sua própria ferramenta. Por exemplo, o Blender 3D e o Maya dispõem desse sistema e podem facilmente reproduzir o material, tudo que você precisa fazer e seguir as mesmas ligações criadas pelo autor. Depois de uma breve configuração do ambiente, o autor mostra como adicionar vários nós e criar a superfície de metal escovado. Na verdade ele usa um truque, misturando texturas procedurais e outros artifícios na iluminação para reproduzir o efeito. A solução não é definitiva, o próprio autor comenta no início do vídeo que ele usou uma técnica que pode muito bem ser alterada e os resultados obtidos por seqüência diferentes de comandos e nós. Mesmo assim, vale pelo conhecimento na elaboração do material, que é complexo! Quem já tentou fazer sabe o que estou falando. Sempre que mostro esse tipo de desafio em aula, acabo mostrando dois caminhos bem distintos para a solução do material:
A primeira opção é a que se mostra de menor desempenho e interação com a especularidade do material, além de demandar mapas para texturas com tamanho razoável. Na segunda opção, os materiais procedurais gerados pelos nós são ótimos para tudo, pois economizam recursos na renderização e não dependem da resolução do mapa de textura. A interação com a especularidade e reflexões do ambiente é perfeita. Quem usa o Blender 3D, pode fazer o download de dois exemplos de cenas já configuradas com materiais semelhantes a metal, não escovado, mas de tipologia muito semelhante nesse arquivo com materiais do tipo Anisotropic, esse é o outro arquivo. Making of de cena futurista usando Blender 3D, Indigo e PhotoshopPublicado por: Allan BritoA quantidade de cenas e cenários virtuais sendo criados com o Blender 3d é cada vez maior, isso está tendo reflexos diretos nas revistas e meios de divulgação especializados em computação gráfica, como a CG Society e outros. Essa semana, um making of de uma cena que até pouco tempo atrás, muitos artistas diriam ser impossível ou difícil de realizar com o Blender foi publicado na revista eletrônica Itsartmag. A cena se chama Scifi City e foi produzida por um artista chamado Bertrand Bernoit. Essa é a cena:
Para conferir o making of da cena, visite esse endereço. Como o texto está em inglês, resolvi fazer um pequeno resumo do que o artista comentou no making of, que não aborda o processo completo, mas dá várias dicas de como ele conseguiu chegar ao resultado. Primeiro a modelagem, que é extremamente simples e composta na maioria do modelo por primitivas geométricas simples. Os prédios, assim como a geometria do modelo é na sua grande maioria cubos, com algumas deformações. O detalhamento da cena é proveniente do uso inteligente e estratégico de texturas aplicadas aos objetos. A parte da iluminação foi um pouco mais complicada, sendo necessário o uso de várias fontes de luz para gerar o efeito desejado para a cena. Segundo o texto do making of, usou várias luzes como Spots e uma Sun. Ainda segundo o texto, o autor determinou no Indigo, que apenas a luz do tipo Sun e alguns objetos com texturas configuradas para emitir energia luminosa geram luz na cena. A outra fonte de luz tem função apenas de contextualização, como as luzes existentes nas naves da cena. Como essa cena deu origem a uma imagem estática e uma animação, ele acabou produzindo duas configurações de iluminação. Uma com o Indigo e outra com o uso do Ambient Occlusion do Blender, que é a melhor opção nesse caso para animação. Usar o Indigo para animação ainda é um pouco complicado, a não ser que ele tenha uma render farm disponível. Como geralmente a imagem final não representa a concepção do artista, ele ainda teve que fazer muita edição na pós-produção com os nós do Blender e Photoshop. Para facilitar o processo de pós-produção a cena foi renderizada em várias camadas. Essa parte é interessante, ele até faz uma comparação da imagem sem nenhum tipo de efeito e depois o resultado final com a edição e ajustes. O resultado é muito bom! Wiki sobre renderização e termos técnicos de computação gráficaPublicado por: Allan BritoUma coisa que é inerente a todos que estão começando a ter experiências com softwares e sistemas modelagem 3d, é a adaptação aos inúmeros termos técnicos existentes nessa área. Para dificultar um pouco mais esse processo, a maioria desses termos relacionados com a área gráfica são escritos em língua inglesa. Vejo essa dificuldade, sempre que inicio uma nova turma, com alunos muito interessados em aprender computação gráfica, mas sem conhecimento dos termos. Quando começo a falar em Ray Tracing, Shader, Topologia, Mesh, N-Gons e outros, o pessoal fica voando. Por isso é sempre bom, encontrar referências para estudo dessa área, como uma Wiki sobre termos técnicos de usados apenas na renderização, como essa. Como o próprio nome diz, essa é uma Wiki, em que usuários adicionam um pouco do conhecimento deles, explicando os mais variados assuntos.
Por exemplo, você sabe a definição de Antialiasing? Na Wiki existe uma página inteira apenas explicando o conceito do aliasing, e como ele se dá na finalização da imagem. Além da parte técnica, existe uma ótima lista com renderizadores externos, que podem ser utilizados por uma vasta gama de ferramentas 3d. A lista de renderizadores nem é apenas ilustrativa e não é a parte de maior destaque da Wiki. Na parte inferior do menu de navegação existe um tópico chamado “How Render Works?”, que em tradução direta seria algo assim “Como funciona o Render?”. Esses são alguns dos tópicos abordados e explicados na Wiki:
Interessante não é? A Wiki como um todo ainda não está finalizada, mas já conta com muita informação valiosa para quem está interessado em estudar em profundidade o funcionamento das ferramentas de computação gráfica. O material será de uso obrigatório nas minhas aulas, por ser difícil encontrar referências como essa, principalmente para quem está começando na área. Se você tem dificuldades com o inglês, recomendo usar o Google Translate para traduzir as páginas, mas use apenas para auxiliar o entendimento geral, pois a tradução não é perfeita. Download gratuito de personagem para o Blender 3D e participe do projeto ApricotPublicado por: Allan BritoUm dos ideais de um projeto de conteúdo aberto é deixar os usuários participarem do desenvolvimento do projeto, junto com a equipe de criação. Nesse sentido o pessoal do projeto Apricot está indo um pouco além do esperado. Se você queria está lá no Instituto Blender, participando do processo de animação e construção do jogo, mas acabou não sendo chamado, não se preocupe! Você agora pode ter a chance de ver uma animação sua sendo incluída no projeto do primeiro Open Game. Como? Está vendo a imagem que ilustra esse artigo? Esse simpático personagem se chama Qareeb, sendo um dos personagens do jogo.
Bem, a equipe do projeto está sem tempo para trabalhar nas animações e movimentos desse personagem, por isso o seu modelo 3d foi liberado para download, para que artistas ao redor do mundo que queriam tentar criar algum tipo de animação com ele possam participar do projeto. O que você acha? Fazer o download de um personagem completo, aprender um pouco sobre como eles estão configurando os modelos 3d e ainda praticar animação? Essa é uma ótima oportunidade de fazer parte de um projeto como o Apricot. Para fazer o download, visite esse endereço. Depois de fazer o download, você terá apenas o trabalho de criar os keyframes para a sua animação, pois o personagem está todo configurado e pronto para receber deformações. Veja essa imagem, do arquivo disponível para download:
Mesmo que você não queira participar do projeto, essa é uma ótima maneira de estudar a maneira que o pessoal lá do Instituto Blender está usando para configurar os seus personagens. O que eles querem?
Para abrir o arquivo, você não precisa de nenhuma versão do Blender em especial, mas se o seu objetivo é criar uma animação para o projeto, recomendo que você use uma das versões otimizadas para o Apricot, com o GLSL implementado e as outras ferramentas criadas para o projeto. Essas versões podem ser encontradas no Graphicall.org. Nova maneira de vestir personagens no Blender 3DPublicado por: Allan BritoAo que parece os projetos que estão sendo desenvolvidos para o Google Summer of Code do Blender 3d devem ser concluídos com êxito! No último ano, alguns dos projetos envolvidos foram abortados, por isso eu estava com receio que alguns dos mais complexos projetos pudessem ser abandonados novamente, mas felizmente esse não será o caso esse ano. Um dos projetos que está se destacando no desenvolvimento é o do modificador ShrinkWarp, que promete facilitar o trabalho do pessoal que lida com modelagem, principalmente de personagens, mas com implicações na construção de cenários para jogos também. O que faz esse modificador? Com ele será possível fazer com que um plano, ou qualquer modelo se adapte ao formato de outro objeto. Por exemplo, você poderá criar um personagem virtual e modelar a roupa desse personagem em separado, depois aplicar o modificador e fazer com que o plano se adapte ao corpo de personagem, tudo automaticamente. As implicações de uma ferramenta como essa são inúmeras, principalmente para as pessoas envolvidas com criação de cenários virtuais. Veja o exemplo existente na Wiki do projeto, em que o autor cria um cenário virtual composto por relevos de montanhas e depois uma pista, como se fosse o cenário de um jogo. Depois que o modificador é aplicado, a pista se adapta ao formato da topografia do terreno de maneira automática! Quer ver um exemplo da aplicação do modificador nas roupas de um personagem virtual? Visite esse endereço, para conferir uma seqüência de imagens que mostra o processo completo.
O que vemos na seqüência de imagens é a aplicação de dois planos, como as roupas de uma personagem. No caso, para realizar essa tarefa são necessários vários modificadores, do tipo SubSurf e ShrinkWrap nos planos para realizar o efeito. Apesar de não estar claro ainda como ele funciona, pois na época em que fiz os primeiros testes com ele, a ferramenta ainda estava sem muitas das suas opções mais avançadas. Claro que o modificador ainda está em desenvolvimento, mas mesmo assim já dá para ficar animado com os resultados apresentados na fase de testes. Quem trabalha com modelagem de personagens 3d sabe que esse não é o procedimento normal para criar roupas em personagens, que seria modelar a roupa sobre a malha. Isso facilita muito na hora da animação, principalmente nas deformações. Mesmo assim, esse tipo de ferramenta deve ajudar em muito a criação de cenas e modelos 3d ainda mais complexos. Será que essa ferramenta terá o mesmo impacto que o sistema de fluídos trouxe? Trazendo artistas de outras ferramentas 3D a usar o Blender, apenas para gerar seus modelos 3d? Acredito que sim. Para saber mais sobre todos os projetos envolvidos no SoC 2008, recomendo uma visita a Wiki do projeto, com links para as páginas de todas as ferramentas em desenvolvimento. Tutorial AutoCAD: Como funciona o Object Tracking?Publicado por: Allan BritoQuando o assunto é modelagem ou desenho técnico, umas das ferramentas ou artifícios mais usados por artistas e desenhistas são as chamadas linhas de construção. Na semana passada, um artigo aqui do blog comentou o uso dessas linhas na modelagem com base em fotografias no SketchUp. Na modelagem 3d é até mais complicado usar esse tipo de linha, mas no desenho 2D é muito comum. Considere desenho 2d, todas as categorias de desenho, seja ele feito no AutoCAD ou no Illustrator. Como funciona? Imagine a seguinte situação, você precisa fazer um desenho com figuras geométricas simples, como um quadrado que tem um círculo, desenhado exatamente no seu centro. Se a ferramenta de ilustração tem opções para alinhar os objetos, ótimo! Mas no caso dos sistemas de CAD esse tipo de ferramenta é praticamente inexistente, então entra em cena a figura da linha de construção, em que você pode traçar uma diagonal no quadrado, para depois desenhar o círculo, usando o ponto mediano da linha em diagonal como centro do círculo. Estou falando sobre esse tipo de ferramenta, pois na última semana um ex-aluno estava com dificuldades em desenhar um projeto, exatamente por falta de experiência com linhas de construção. No caso dele eu até recomendei que verificasse o Object Tracking do AutoCAD, a ferramenta que ele estava tentando usar. O object tracking é uma opção relativamente recente do AutoCAD, que permite criar de maneira dinâmica essas linhas de construção. Veja esse vídeo, que mostra um exemplo igualmente simples, sobre o uso da ferramenta:
O que essa ferramenta faz? Com ela é possível desenhar de maneira dinâmica as linhas de construção, apenas arrastando o mouse sobre o objeto desenhado e desenhando a projeção. No exemplo do vídeo, o autor mostra como criar um círculo, usando a referência de duas linhas criadas com o Object Tracking, apenas arrastando o mouse sobre elas para criar as referências. Apesar de ser uma ótima ferramenta de desenho, ainda tenho algumas restrições no uso desse tipo de ferramenta. Sempre deixo bem claro nas minhas aulas, que esse tipo de ferramenta tem um lado positivo e negativo:
Para usuários mais experientes, o uso dessa ferramenta não deve trazer maiores problemas, mas usuários com menos experiência no desenho técnico, podem encontrar dificuldades na hora de lidar com projetos mais complexos. Por isso, ainda recomendo o desenho mesmo das linhas de construção, com camadas próprias e que ficam sempre desligadas ou congeladas, ao longo do desenho, sendo ativadas apenas para criar linhas de construção quando necessário. Estudo de visualização para uma galeria de arte no Blender 3DPublicado por: Allan BritoUsar luzes como fonte de iluminação é a primeira opção quando pensamos na iluminação de um ambiente, mas existem outras opções. Quando o trabalho envolve visualização de projetos arquitetônicos é sempre bom ter mais opções de iluminação, principalmente no que se refere a possibilidade de usar os próprios modelos 3d como emissores de energia luminosa. O Blender 3D não consegue fazer isso de maneira nativa, mas com o auxílio de renderizadores externos como o Indigo Renderer é possível usar objetos como emissores de luz. Para exemplificar o uso dessa ferramenta, vou mostrar hoje um projeto em que estive trabalhando nas últimas semanas, que na verdade foi um trabalho bem rápido que fiz para um conhecido. Ele estava querendo um estudo preliminar sobre o projeto de uma galeria de arte, principalmente no que diz respeito ao estudo da iluminação interior. O objetivo do projeto é verificar a viabilidade estética da iluminação. Como a imagem era um estudo, não avancei muito nos detalhes e pormenores da imagem. Apenas modelei o ambiente com base em algumas orientações verbais, nem croquis eu tinha, e acabei com o modelo do ambiente, que já foi mostrado aqui no tutorial sobre o Grease Pencil.
Não vou entrar nos detalhes da modelagem, apenas da iluminação. Para usar objetos como emissores de luz no Blender e renderizas com o Indigo, você deve seguir algumas pequenas regras para evitar problemas:
O modelo em si tem planos que emitem luz, nas laterais das paredes, no topo e na armação de destaca os quadros da galeria.
Qual a configuração do material? No Blendigo você deve escolher o material do objeto como sendo do tipo Emitter para que o mesmo emita energia luminosa. Você deve apenas ter muito cuidado com a cor da luz, que deve ser alguma coisa próxima do branco, para que você não tenha um ambiente com iluminação distorcida. Pronto! Com tudo configurado é só acionar a renderização, que no meu caso levou aproximadamente 1 hora e meia para gerar esse resultado. Todo o processo foi feito no Ubuntu, com o Indigo sendo executado com o Wine. Espero que com esse exemplo, os artistas envolvidos com renderização no Mental Ray, V-Ray ou Final Render descubram que o Blender com o Indigo pode gerar o mesmo tipo de simulação, com objetos emitindo luzes como eles fazem com o 3ds Max ou Maya. Preview do Mudbox 2009 com uso intensivo da GPUPublicado por: Allan BritoUma dúvida comum aos usuários que estão começando a trabalhar com computação gráfica é sobre o hardware para esse tipo de atividade. Para ser sincero, até pouco tempo atrás um item que considerava dispensável nessa prática era uma placa de vídeo poderosa, que na grande maioria dos casos ajudava apenas no render em tempo real, usado para jogos. Mas, com o advento de tecnologias de visualização em tempo real e o incrível avanço das GPUs nos últimos anos, esse item começa a ser fundamental para quem precisar pré-visualizar modelos 3d cm texturas direto na Viewport do seu software 3d preferido. Veja o exemplo do Blender 3D com o seu recém criado sistema de visualização baseado em GLSL, que exige da placa de vídeo o suporte a esse tipo de tecnologia. Se a sua placa for um pouco mais antiga, esqueça, não será possível usar esse recurso. Quer um exemplo do poder que uma boa placa de vídeo, com uma GPU mais atualizada pode fazer? O pessoal da Autodesk preparou um pequeno vídeo de demonstração, do que está sendo desenvolvido para a próxima versão do Mudbox. Para acessar o artigo completo, com a descrição dos recursos, visite esse endereço e assista ao vídeo que está na parte inferior da página.
Aqui vai uma pequena lista resumida das melhorias citadas no artigo:
Quando você assistir ao vídeo, se prepare para encontrar um exemplo fantástico do que pode ser feito com uma GPU poderosa, que é a sensação de estar esculpindo um modelo renderizado! No vídeo um artista usa o Mudbox, com várias opções de pré-visualização acionadas, como a simulação de sombras, materiais e texturas com especularidade e outros atributos que geralmente só vemos no Render final. No final do vídeo, eles ainda mostram a manipulação da fonte de luz, e até mesmo adicionam uma imagem HDRI para iluminar a cena, que dá um resultado ainda mais realista ao modelo. Agora vem a parte divertida, para a demonstração do vídeo, o pessoal da Autodesk usou um computador com Windows de 64 bits, 8 GB de RAM e uma Nvidia Quadro FX 4600 no vídeo. Bem, está decidido então, da próxima vez que trocar de computador devo procurar uma placa de vídeo mais poderosa. Qual? Não sei ainda, mas com certeza será da NVidea. O último computador que comprei tem uma placa da ATI que simplesmente não funciona com o Blender, seja no Windows ou Linux. No Ubuntu até que fica melhor, mas mesmo assim não é perfeito, linhas tracejadas na seleção de objetos e péssima visualização. Making of do Wall-EPublicado por: Allan BritoSe você é fã de computação gráfica, profissional ou mesmo entusiasta de jogos e outros assuntos relacionados com visualização gráfica no computador, você precisa assistir Wall-E. Fui assistir a animação já faz aproximadamente duas semanas, mas hoje mesmo ainda tenho vontade de visitar o cinema mais uma vez para assistir novamente a animação. O pessoal da Pixar conseguiu outra vez, fazendo o que os críticos de cinema consideram como a obra prima da animação desse estúdio. Sim, até os críticos de cinema estão considerando o Wall-E uma das, senão for a melhor animação já produzida pela Pixar. Claro que esse tipo de análise se baseia nos aspectos cinematográficos, como enredo e seqüência narrativa. Como sei que dificilmente veremos um DVD recheado de extras, seguindo a política de fazer DVD`s de baixo custo, a solução para acompanhar a criação dessas animações é conferir os vídeos disponíveis na própria internet. Fiz uma pequena compilação, com os três melhores vídeos que encontrei no Youtube, sobre o Making of do Wall-E que podem compensar um pouco a ausência dos extras no DVD. Esses são os vídeos:
Parte 1 – Making of Wall-E
Parte 2 – Making of Wall-E
Seqüência de vídeo com várias cenas Os vídeos mostram várias cenas da produção, com os atores gravando as vozes dos personagens. Geralmente essa é a primeira etapa, depois que a história e a narrativa está concluída. Com as vozes gravadas, os animadores podem começar a trabalhar com o timing da animação pronto, se bem que personagens robóticos não têm lábios para sincronizar! Nos vídeos, também é possível conferir várias cenas dos animadores da Pixar, trabalhando nas seqüências de animação usando o Marionette, o software de animação desenvolvido pela própria Pixar para os seus projetos. Nem preciso dizer que esses são os vídeos que mais me chamam a atenção. Aproveite bem esse material, pois muito provavelmente não veremos um DVD com esse material. A última vez em que a Pixar lançou um DVD com extras foi nos Incríveis. Qual maior mérito do ponto de vista técnico dessa animação? Bem, posso listar várias melhorias e desafios vencidos nessa animação. Dentre eles o belíssimo trabalho de composição e texturas no cenário da Terra “suja”. Fora isso, o trabalho de animação nos personagens está muito bom, conseguindo atribuir personalidade a figuras que praticamente não tem expressão facial ou comunicação verbal. Tudo é feito com base em gestos e ações. Esse tipo de coisa é muito difícil de conseguir, por isso o pessoal está elogiando tanto a animação. Não vou comentar mais sobre a história, que é o ponto forte da Pixar e a chave para o sucesso deles. Muita gente faz animação com base em aspectos técnicos, eles se concentram na história e no desenvolvimento de personagens carismáticos, para embasar o enredo. Por isso eles fazem tanto sucesso! Mas, claro que sem a técnica e domínio dos meios de produção, dificilmente eles conseguiriam resultados tão bons. Se você ainda não assistiu, corra para o cinema! Blender 3D 2.47 previsto para início de AgostoPublicado por: Allan BritoComo assim, Blender 2.47? O que aconteceu com o Blender 2.50? Sim, antes do lançamento do Blender 3D 2.50 ainda teremos uma versão intermediária do Blender, que será lançada antes da Siggraph 2008 que acontece em Agosto próximo. Antes que você fique curioso, essa não será uma versão com aquela enorme quantidade de recursos do Blender 2.46, mas sim uma correção de vários dos pequenos bugs que foram encontrados desde o lançamento do chamado Peach Blender. Portanto, esperem poucos ou quase nenhum recurso novo no 2.47. Se não me engano, apenas haverá uma atualização significativa no módulo de som do Blender, fora isso quase nada a mais. Ainda faço uma previsão ousada aqui, acredito que poderemos ver uma versão 2.48 do Blender até o final do ano. O motivo disso é o atraso iminente no desenvolvimento do Blender 2.50 e os vários projetos que ainda trabalham com a versão atual da interface e estrutura do Blender. Os projetos do Google Summer of Code e Apricot juntos devem disponibilizar recursos novos suficientes para justificar o lançamento de uma versão intermediária até o final do ano. Por falar em projeto Apricot, o nome do jogo já foi escolhido! Ele se chamará Yo Frankie! O nome foi escolhido mediante votação no blog do projeto.
O projeto Apricot é um dos maiores motivos para o atraso no desenvolvimento do Blender 2.50, pois o Ton e o resto dos desenvolvedores estão com o tempo deles praticamente dedicado exclusivamente ao projeto, e pelo visto as coisas não estão fáceis. Nessa mensagem você pode conferir um pequeno relatório do próprio Ton, em que ele fala das dificuldades em atingir os objetivos do projeto. Agora, na mesma mensagem ele lembra que o Apricot colocou os holofotes da comunidade na Game Engine do Blender que estava meio esquecida, e muito provavelmente veremos mais atualizações no futuro. Mas, o foco será no artista e não no desenvolvedor de jogos! Sim, por isso eles estão trabalhando para integrar o Blender da melhor forma possível com o Crystal Space e outras engines. Quer verificar como estão os cenários, nos arquivos originais do projeto? Você pode fazer o download dos arquivos “blend” nesse link, com acesso a três fases do jogo.
Isso sim que é aplicação dos blocos de lógica! Como estou trabalhando em um projeto envolvendo a Game Engine do Blender, vou estudar bem essa organização para entender o processo deles. |
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