Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!


O Blender 2.50 apresenta vários novos recursos que estão atraindo a atenção de diversos usuários e artistas, inclusive de outras ferramentas como o 3ds Max, para ao menos experimentar o Blender como opção para uma possível migração. Entre os usuários mais antigos do Blender a aceitação das mudanças é muito positiva, mas ainda existem pessoas que não aderiram completamente ao novo Blender, principalmente devido a ausência de scripts que facilitam o trabalho nas versões anteriores ao 2.4x. Como exemplo de script que faz grande falta na versão 2.50 podemos citar os especializados em integrar o Blender com renderizadores externos como o YafaRay e LuxRender. Até o presente momento a documentação da nova API do Blender não está pronta, o que dificulta um pouco o processo de atualização desses scripts.

Mas, um usuário do Blender resolveu fazer um experimento e conseguiu criar um script, mesmo que simplificado, para exportar cenas do Blender 2.50 para o YafaRay. Esse artista se chama Silvio Falcinelli e o mesmo publicou o script beta para o YafaRay nesse endereço. O texto está em Italiano, mas é bem fácil de localizar o link no texto. Antes de fazer o download do arquivo é importante ressaltar que o mesmo só funciona na versão Alpha 2 do Blender 2.50. É extremamente importante ter o Python 3.1 instalado e o próprio YafaRay.

Assim que você copiar o script, procure nas pastas do Blender 2.50 o seguinte caminho \.blender\scripts\io e copie o script lá. Com o script no local correto, ao abrir o Blender 2.50 teremos a seguinte opção na seleção do render:

blender-250-yafaray-render-script-01.png

Esse é o método para trocar o renderizador do Blender 2.50. Quando escolhemos o YafaRay, o painel de render muda para mostrar as opções do renderizador. Essas são as telas:

blender-250-yafaray-render-script-02.png

As opções existentes nesse script ainda não englobam a totalidade dos parâmetros do YafaRay, mas já é um bom exemplo de como será um provável script oficial oferecido pela comunidade de usuários do YafaRay. Antes de correr para fazer o download é bom avisar que o script é bem instável, e nos testes que realizei aqui o render foi iniciado, mas o resultado final foi bem estranho ou mesmo distorcido.

Se você usa o YafaRay profissionalmente, recomendo ficar o 2.49. Essa ferramenta é para os destemidos e corajosos que não se importam com uma ferramenta ainda em desenvolvimento.

Mar
10

Autodesk 3ds Max 2011

Publicado por: Allan Brito

A Autodesk anunciou no final da tarde para o público o lançamento da versão 2011 da maioria dos seus softwares e ferramentas para modelagem 3d e animação, estando entre a lista de atualizações o 3ds Max 2011. Essa versão já apareceu aqui no blog diversas vezes sob os estudos do projeto excalibur. Mas, ainda não foi dessa vez que o 3ds Max sofreu uma reformulação completa na sua interface como foi proposto anteriormente. O anuncio da Autodesk não apresentou a lista completa de recursos do 3ds Max 2011, mas o que já foi anunciado é bem animador e apresenta algumas ferramentas interessantes para os profissionais e usuários do 3ds Max.

A lista completa de novidades do 3ds Max 2011 pode ser conferida nesse link.

Mas, o que melhorou? Quais as novas ferramentas?

Com base na lista disponível no web site da Autodesk, compilei os recursos que mais se destacam:

  • Slate – Materiais usando nós: A maioria dos softwares de edição 3d já contava com opções para criar materiais com base em nós. Agora o 3ds Max 2011 tem o slate, que é um sistema de nós especializado em materiais. Pelo que pude perceber nos vídeos de demonstração, ele não é tão poderoso como o Softimage ICE, mas representa um grande avanço na criação de materiais no 3ds Max.
  • Quicksilver – Render por GPU: Esse sistema de renderização promete utilizar o poder das GPUs para acelerar o render na viewport do 3ds Max 2011. Com isso os artistas podem visualizar imagens e cenas de maneira mais realista, sem a necessidade de fazer renders de teste.
  • Edição colaborativa: Novas ferramentas permitem realizar mudanças em modelos 3d com base em camadas, fazendo com que o trabalho em equipe possa ser realizado de maneira mais eficiente até mesmo em partes diferentes do mesmo modelo 3d.
  • Ferramenta completa de composição 3d: Agora é possível fazer boa parte da composição 3d direto no 3ds Max.
  • Integração com o CAT: O sistema de animação que foi adquirido com a Softimage, agora faz parte do 3ds Max 2011. Isso encerra o legado do Character Studio que foi durante muitos anos a ferramenta de animação de personagens integrada ao 3ds Max.
  • Salvar projetos na versão 2010: Esse é um recurso desejado por artistas do 3ds Max já faz um bom tempo! A possibilidade de salvar projetos em formatos de arquivos anteriores. Agora podemos criar um projeto no 3ds Max 2011 e caso seja necessário o mesmo projeto pode ser salvo como um arquivo MAX do 3ds Max 2010.

Essa é apenas uma lista preliminar de recursos do 3ds Max 2011, com mais material sendo lançado quando a versão completa do software começar a ser comercializada no final desse mês.

Mar
9

Depois de uma merecida pausa de dez dia para tirar uma férias, coisa que não faço faziam mais de três anos, estou retornando a rotina normal de atualizações do blog. Agradeço a todos que enviaram e-mails preocupados com o sumiço. A viagem serviu para recarregar as baterias e ao mesmo tempo fazer algumas atualizações no hardware do computador. Mas, isso é assunto para outros artigos. Nesse meio tempo em que estive fora, o Blender 2.50 recebeu mais uma atualização para a sua versão Alpha 1 que logo foi atualizada para Alpha 2 devido a um bug sério na versão 1. Essa é mais uma versão no caminho para lançar o Blender 2.60 no segundo semestre desse ano, logo depois que o projeto Durian for finalizado e o curta de animação Sintel estiver pronto.

A versão 2.50 alpha 2 incorpora algumas ferramentas que estavam em desenvolvimento, mas que acabaram ficando de fora do Alpha 0.

Quer ter uma idéia de como estão as ferramentas de animação? A equipe do projeto Durian está publicando diversos vídeos com amostras das ferramentas de animação.

O vídeo acima mostra como deve ficar a configuração e controles de animação para a personagem Sintel, que empresta seu nome como título da animação criada pelo projeto Durian. No vídeo a personagem está com diversos controles que deformam a sua face de acordo com sliders para assumir expressões faciais diferentes. Se você quiser ter acesso aos arquivos do projeto, basta comprar o DVD da animação que apresenta todos esses arquivos e material de ajuda.

Para fazer o download do Blender 2.50 Alpha 2, visite esse link.

Sempre é importante lembrar que a versão Alpha do Blender 2.50 ainda deve ser usada com cautela em projetos que envolvem prazos ou remuneração. Em outras palavras, você não deve usar essa versão para produção, apenas para fazer testes e conhecer a nova interface. Como o software é muito novo, podem acontecer problemas e pequenos bugs que ainda não foram resolvidos. Isso pode muito bem minar o seu projeto e até mesmo fazer com que você tenha perda total nos seus arquivos. Bem, esse é apenas um alerta para evitar problemas maiores. Eu mesmo ainda uso o 2.49 para fazer projetos mais sérios.

Mar
8

A criação de cenários virtuais para projetos que envolvem jogos ou animações 3d sempre são um problema de logística, pois demandam muito trabalho dos artistas 3d para coisas que devem ficar em segundo plano no projeto. Por exemplo, ao desenvolver uma animação em que os personagens ou objetos do plano principal desenvolvem seus movimentos e ações, mas o plano de fundo fica sem modelos ou objetos para composição Isso pode ser resolvido com o uso de scripts ou ferramentas para criar prédios e elementos vetoriais. Mas, nem sempre é possível criar os elementos que precisamos para um determinado projeto como prédios famosos e marcos geográficos existentes.

Nesse quesito os arquivos disponíveis no Google Earth e 3d Warehouse são uma fonte quase que inesgotável para adicionar blocos em 3d. Basta selecionar o objeto que você precisa para o seu projeto e adicionar os mesmos na cena. Para os usuários do Blender o desafio e conseguir manipular esse tipo de arquivo nas versões atuais da ferramenta, principalmente com o script que importa o formato COLLADA para o Blender. O projeto que pretende melhorar o suporte para esse formato ainda está em desenvolvimento, e só deve ser lançado junto com a versão estável do Blender 2.50.

Mas, se você tem um projeto e quer aproveitar agora os arquivos do Google Earth no formato KMZ, o tutorial abaixo mostra diversas dicas para manipular esse tipo de arquivo no Blender 2.49b.

As dicas já foram apresentadas aqui no blog em outros artigos, mas não custa nada relembrar o método.

A primeira coisa a fazer é extrair o modelo 3d do arquivo KMZ que é um formato compactado do modelo 3d salvo em COLLADA. Basta alterar a extensão do arquivo de KMZ para ZIP e extrair o arquivo DAE. Esse arquivo pode ser importado para o Blender com o script que manipula o formato COLLADA no 2.49b.

O maior desafio desse tipo de operação é ajustar a escala dos modelos 3d, pois o Blender trabalha com Blender Units que é uma escala abstrata de modelagem enquanto que os objetos do Google Earth e SketchUp usam escala real. No vídeo o autor apresenta diversas dicas para ajustar a escala dos modelos 3d no Blender, como o clipping da câmera e o uso do outliner para encontrar os modelos 3d que “desaparecem” logo depois da importação.

Se você quiser usar o Blender com arquivos do KMZ, o tutorial é um ótimo ponto de partida. Mas, alguns modelos 3d não são compatíveis com o Blender, pois a sua estrutura usa geometria não suportada no Blender como N-Gons. Isso só deve ser resolvido com o B-Mesh do 2.50 e o novo script para importar arquivos no formato COLLADA.

Feb
24

Nos softwares de ilustração vetorial até os mais inexperientes artistas e pessoas que não tem vivência com desenho podem fazer pequenas ilustrações. Basta ter um pouco de paciência para aprender a trabalhar com curvas Bézier e ajustar a posição dos pontos para criar uma ilustração vetorial simples em ferramentas como o Adobe Illustrator ou Corel Draw. Mas, quando o software usado é especializado na edição de bitmaps ou fotos como é o caso do Photoshop, GIMP ou Pixelmator a coisa muda muito de figura. Claro que é possível fazer pequenos ajustes nas fotos, mas a pós-produção mesmo com ajustes de cores é trabalho para artistas com olho clínico.

Entre as diversas ferramentas que esses softwares oferecem para fazer ajustes nas fotografias está o Histograma que é editado pela ferramenta Levels. O que é um histograma? Essa é uma representação gráfica das partes mais escuras da imagem no lado esquerdo e das áreas claras, chamadas de highlights na direita. Como na maioria das vezes trabalhamos com a escala de cor RGB, os valores da escala correspondem ao 0 para preto e 255 para o branco. A escala está representada exatamente dessa maneira no histograma.

Com a ferramenta Levels é possível intensificar ou suavizar esses tons nas imagens.

O tutorial abaixo mostra como a ferramenta Levels do Photoshop funciona, permitindo que ajustes nas cores de uma fotografia sejam feitas de maneira individual na imagem.

Apesar de o vídeo estar em inglês, recomendo o tutorial para as pessoas que não conhecem esse tipo de ferramenta que pode salvar uma iluminação deficiente em fotos, e até mesmo melhorar renderizações em 3d sem a necessidade de renderizar novamente.

Entre as tarefas que mais exigem conhecimento sobre fotografia e composição no Photoshop, ou softwares semelhantes, é a manipulação de cores usando opções como o Levels ou as curvas. Ainda existem opções para fazer ajustes automáticos, que inclusive são mencionados no final do vídeo, mas ainda acredito que a melhor opção é trabalhar em cada canal de cor de maneira individual.

Qual a melhor maneira de aprender esse tipo de recurso? Minha sugestão é fazer diversos experimentos e observar bastante o resultado da sua composição, até encontrar o ponto certo.

Feb
23

Livros recomendados

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