Biblioteca de materiais para o Blender CyclesPublicado por: Allan BritoO Blender Cycles é um renderizador que está em constante evolução, e apesar de ainda não estar completo e com recursos que o equiparem a opções de código aberto como o YafaRay ou LuxRender, já podemos criar imagens de excelente qualidade usando o software. E como acontece na maioria dos renderizadores, estava no momento de orgaizar uma base de conhecimento sobre o Cycles, principalmente no que se refere a materiais e texturas procedurais. A medida que os usuários e artistas começam a usar a ferramenta, surgem configurações prontas que podemos replicar nos mais variados projetos usando o Cycles. Para ajudar nesse tipo de repositório, um artista chamado Meta-androcto está organizando nos fóruns BlenderAartists uma grande coleção de materiais criados usando o Cycles para distribuição posterior de maneira gratuita, usando a estrutura do já consagrado BlendSwap.
A idéia é adicionar diversos materiais já prontos dentro desse repositório em categorias como:
Se você já criou algum desses materiais e gostaria de contribuir com essa coleção, basta visitar o endereço indicado e publicar o seu material. Esse tipo de repositório de informações deve ajudar de maneira significativa, principalmente as pessoas que não tem muita experiência com o Cycles. Claro que a melhor opção é sempre criar os seus próprios materiais, e o repositório pode ser útil para o aprendizado também, pois será possível usar as informações como ponto de partida para criar materiais derivados, ou então como referência para criar novos efeitos em superfícies. Caso você nunca tenha criado materiais com o Cycles, o grande desafio para quem não tem experiência com o Blender e gostaria de começar a elaborar materiais, é que boa parte do poder e flexibilidade do renderizador aparece quando usamos o Node Editor do Blender para configurar esses materiais. E quem nunca usou o Node Editor pode ficar um pouco intimidado em começar a configurar os primeiros materiais, mas garanto que isso é algo temporário, e assim que você criar os primeiros materiais, os próximos são muito mais fáceis de conceber! Curso sobre renderização avançada com Blender CyclesSe você quiser aprender a utilizar o Blender Cycles para renderização, recomendo uma visita a página do curso sobre renderização avançada com Blender Cycles. Nesse curso, você aprende a usar o Cycles para gerar imagens realistas usando o novo renderizador do Blender. Tutorial de animação com Flash: Motion Tween e Classic TweenPublicado por: Allan BritoNa época em que o Flash CS4 foi lançado pela Adobe, muitos artistas experientes encontraram duas maneiras nativas de criar animações por Tween que até o CS3 estava agrupado em apenas uma opção chamada de Motion Tween. Essas opções permanecem até hoje nas versões mais recentes do Flash, e mesmo com a tecnologia Flash estando em declínio para uso em material para web, o software ainda é uma das maneiras mais simples e acessíveis para começar a criar animações em 2D. Por isso, sempre acabo usando a ferramenta nas minhas aulas sobre animação tradicional 2D, pois é muito fácil trabalhar movimento com vetores no Flash. Mas, afinal quais são esses métodos de animação existentes no Flash? Motion Tween e Classic Tween no Flash para animaçãoOs métodos estão divididos em Motion Tween e Classic Tween para criar movimento no palco do Flash. O mais simples de usar é o Classic Tween que como o próprio nome mesmo já identifica, é o método que foi herdado de versões anteriores do software, e consiste na criação de keyframes em pontos chave da linha do tempo, e caso exista diferença entre os keyframes o Flash faz a interpolação das propriedades para criar a animação. No caso do Motion Tween o processo é diferente, pois podemos utilizar os menus do Flash para alterar propriedades do objeto selecionado, e nem existe a necessidade de adicionar keyframes formalmente para gerar movimento. Para mostrar melhor as diferenças entre o Motion Tween e o Classic Tween em animação no Flash, gravei um pequeno tutorial em vídeo que explica na prática as diferenças: A demanda por material em Flash para ambientes como o a internet está em declínio, mas é importante lembrar que esse era apenas um dos segmentos que permitiam trabalhar com a tecnologia Flash. E a ferramenta como plataforma para animação 2D ainda é muito usada por ser acessível e possuir muito material de consulta na própria internet. Por isso, existem diversos estúdios de animação pequenos e médios que ainda utilizam o Flash para montar as suas animações baseadas em vetores. As minhas primeiras experiências com animação foram no Flash, ainda na época do já distante Flash 4! Isso já faz um bom tempo! Foi no final dos anos 90, para ser mais preciso em 99! Atualizações nos cursos do EAD – Allan BritoPublicado por: Allan BritoOs cursos no EAD – Allan Brito receberam diversas atualizações nessas últimas semanas que acabaram não sendo comentadas aqui no blog, e nesse artigo pretendo atualizar aos participantes dos cursos sobre as novidades, e principalmente os próximos lançamentos para o mês de Maio em termos de cursos. Como foram muitas aulas atualizações, montei uma lista com os cursos e os respectivos temas das aulas que receberam novidades. Se você está inscrito em qualquer curso, basta acessar o EAD – Allan Brito e conferir as aulas com seus respectivos vídeos.
A meta agora é finalizar o curso de Rigging ainda essa semana e publicar pelo menos mais duas aulas sobre animação baseada em física. Tudo isso para conseguir começar dois novos cursos! O primeiro seria uma nova versão do curso sobre modelagem poligonal com Blender que abordaria o BMesh, e o segundo voltado para produção de jogos com Blender. Sim! Um curso que trata do uso da Game Engine do Blender. Tutorial 3ds Max: Usando o modificador UVW MapPublicado por: Allan BritoA modelagem 3d é apenas o início do processo de criação de qualquer tipo de objeto ou criatura que participa de uma representação virtual. Por exemplo, podemos trabalhar na elaboração de personagens virtuais, veículos ou mesmo objetos inanimados que participam de cenários e todos esses elementos precisam receber materiais e texturas para conseguir representar de maneira correta, o contexto para o qual os mesmos foram projetados. E dependendo da morfologia do objeto, o processo de configuração e ajustes dessa textura pode ser simples ou complexa. Para alguns tipos de objetos é inevitável trabalhar com os chamados mapas UV. Esse tipo de mapeamento permite ao artista 3d ter controle completo sobre o posicionamento das texturas sobre qualquer objeto em 3d. A lógica de funcionamento desse tipo de mapeamento é muito semelhante em todos os softwares 3d. O primeiro passo é a planificação do modelo 3d para gerar o chamado mapa UV. Depois que o objeto estiver planificado, precisamos exportar esse mapa planificado como um mapa de imagem ou vetor, que pode ser pintado da maneira como quisermos no Photoshop ou softwares semelhantes de pintura. Quando o mapa está pintado, podemos aplicar novamente essa textura no objeto 3d para visualizar o resultado. Dentro desse processo todo, a pior parte é a planificação do modelo 3d que demanda um pouco de trabalho e paciência por parte do artista, até que seja encontrado o melhor resultado na planificação do modelo 3d. Usando o modificador UVW Map no 3ds MaxSe você for usuário do 3ds Max e quiser conferir como esse tipo de configuração é realizada, o vídeo abaixo mostra bem como os ajustes de mapeamento UV para aplicação de texturas funciona no software. A base para o funcionamento desse tipo de recurso no 3ds Max é o modificador UVW Map, que permite aplicar mapeamentos genéricos aos modelos 3d e também controlar a planificação de modelos 3d dos mais diversos. A janela em que a “mágica” acontece no 3ds Max se chama Edit UVWs, e nela é que devemos aplicar os ajustes na malha planificada, até que a organização do modelo 3d esteja de acordo com o desejado pelo artista 3d. E dependendo da morfologia do objeto e da textura desejada, pode ser preciso configurar os planos do objeto de maneira a facilitar a posterior pintura das imagens sobre o mapa planificado. Referências gratuitas para animação de personagensPublicado por: Allan BritoA criação de animações envolvendo personagens nunca é tarefa fácil ou rápida, pois envolve uma gama variada de informações e muito trabalho manual, dependendo da tecnologia escolhida para gerar os movimentos. Agora, seja com o uso de tecnologias 2D ou 3D, um bom animador sabe que são necessárias referências para conseguir bons resultados na dinâmica dos movimentos, principalmente para as pessoas que não possuem tanta prática com animação. Nas minhas aulas sobre animação, sempre passo referências relacionadas a movimento para meus alunos, pois assim eles podem copiar boa parte da dinâmica existente em vídeos e depois adicionar o seu toque pessoal como animadores. Caso você também queira começar a criar animações usando referências, descobri essa semana uma excelente fonte de informações direcionada especialmente para artistas envolvidos com animação de seres humanos. Um canal no Youtube agrega diversas animações de pessoas nas mais variadas situações, e disponibiliza um pequeno trecho de vídeo, suficiente para que possamos adicionar como plano de fundo na viewport ou 3d view, e copiar o movimento. O vídeo abaixo é um dos exemplos disponíveis nessa coleção: Esse tipo de solução é mais genérica, pois não tem nenhum tipo de movimento preparado exclusivamente para um projeto. Para os casos em que é necessário trabalhar com movimentos mais complexos como a luta entre dois personagens, ou mesmo uma performance de dança, seria mais interessante partir para a captura de movimento. A diferença de utilizar a captura de movimento para projetos de animação, ou trabalhar com os tradicionais keyframes, é que no caso da captura teremos o trabalho de filtrar e adaptar os arquivos da captura no personagem e principalmente fazer a captura. Dependendo da tecnologia e equipamentos escolhidos, o custo da captura pode ser exorbitante! Se você está com o orçamento baixo para o seu projeto de animação, existe sempre a possibilidade de utilizar uma câmera de celular posicionada de maneira estratégica em qualquer cenário, para gravar os seus movimentos em vídeo. O mesmo vídeo pode ser utilizado como referência para o seu projeto de animação, caso você não encontre nada na web. Cursos de animação 3D e RiggingCaso você queira aprender mais sobre animação 3D e Rigging, recomendo uma visita as páginas dos cursos de Animação 3D com Blender e Rigging de personagens com Blender. Ambos os cursos ensinam o necessário para começar a trabalhar com animação de personagens no Blender! |
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