Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Archive for May, 2008


O Brazil R/S da Splutterfish é um dos melhores renderizadores disponíveis para o 3ds Max, ele está no mesmo nível do Mental Ray ou até melhor em alguns tipos de cena. Existe até uma rivalidade antiga, com os desenvolvedores do V-Ray que fez até uma revista fazer um artigo comparativo entre as duas ferramentas. O V-Ray ganhou fama entre os usuários do 3ds Max por ser mais rápido, mas o Brazil R/S sempre foi conhecido entre artistas 3d pela sua qualidade. Claro que isso vinha ao preço de mais hardware e demanda generosa de processamento.

Por esse motivo, o Brazil R/S ficou sendo mais utilizado por empresas que precisam de qualidade máxima e não tem restrições quanto ao hardware. O custo da licença, também exigia grande investimento.

Bem, para entra na onda das versões de teste e aprendizado, a SplutterFish lançou o Brazil R/S Rio, que é nada mais que uma versão do tipo PLE (Personal Learning Edition) do renderizador, com o claro objetivo de popularizar o seu uso. Ele pode ser instalado no 3ds Max, sem restrições de tempo para fins de estudo.

Quem escolher por testar a ferramenta, encontra algumas pequenas restrições descritas na página do Brazil R/S Rio:

  • A imagem renderizada com o Brazil R/S Rio só pode ter no máximo 1024×511
  • Existem várias restrições para edição de cenas criadas com a versão FULL do renderizador
  • O artista não pode usar os recursos de renderização em rede, ficando limitado a apenas uma estação

Você pode estar se perguntando, vale à pena fazer o download? Claro que sim! Com sou usuário do Blender 3D, infelizmente não posso fazer o download para testar, mas devo indicar para as pessoas que conheço e que possuem o 3ds Max.

Espero que junto com o Brazil R/S Rio a SplutterFish lance um conjunto de tutoriais, para ajudar as pessoas interessadas a estudar o renderizador. Esse tipo de material sempre vem acompanhado de alguma explicação teórica, sobre com o funcionam os processos de Ray tracing e iluminação da ferramenta, que podem ser geralmente aproveitados em outras ferramentas e softwares.

Aproveitando os tutoriais, não deixe de fazer o download do manual do Brazil R/S o PDF tem mais de 400 páginas, abordando aspectos muito importantes de iluminação e efeitos! Você precisa se registrar para fazer o download, mas acredite, vale à pena.

Para maiores informações e testes, recomendo uma visita aos fóruns oficiais de usuários do Brazil R/S, existem ótimos exemplos lá de trabalhos renderizados com o Brazil.

May
30

Ontem estava eu chegando tranquilamente em casa, depois de um longo dia de trabalho, quando encontro um pacote entregue pelos correios, com o meu nome. Com muita curiosidade, passo os olhos de relance na embalagem e lá estava escrito “freeBlenderfund”, falei comigo mesmo; finalmente! Assinei protocolo do recibo, achando que naquela noite eu finalmente veria o DVD do Big Buck Bunny em alta resolução e com todos os extras a minha disposição, antes que o resto do mundo pudesse fazer o download!

Quando termino de abrir a embalagem, a surpresa! Ao invés do Big Buck Bunny eles me enviaram o The Mancandy FAQ. Calma, não foi erro do pessoa lá na fundação Blender. Você deve estar lembrado que no final de Março eu anunciei que havia comprado do DVD do Mancandy. Pois ele estava demorando muito para chegar, depois de aproximadamente um mês eu mandei um e-mail para o e-shop da fundação, comunicando da demora.

Eles se desculparam e enviaram novamente o DVD, que finalmente chegou! Isso prova para quem tinha dúvidas sobre a seriedade da loja virtual, que eles realmente enviam os produtos.

A demora do DVD não me prejudicou nos meus estudos sobre animação, com os vídeos do Mancandy. Se você está lembrado também, eu já tinha feito o download do DVD no torrent. O que é perfeitamente legal, já que o conteúdo do treinamento é licenciado sob Creative Commons.

Junto com o Mancandy, comprei alguns adesivos com a logomarca do Blender, para sair colando nos meus computadores.

Se eu tinha os vídeos, porque comprar o DVD? Simples, para que a fundação Blender e o Bassam possam fazer outro vídeo de treinamento! Sem a ajuda dos usuários, a Fundação Blender não pode financiar a produção desses materiais, que ajudam ainda mais na divulgação do Blender.

Bem, eu gostaria mesmo que fosse o Big Buck Bunny, mas agüento esperar mais um pouco. Até porque a animação já está disponível para download.

Para fazer o download, visite esse link para uma lista com todos os servidores. Agora, tenha paciência, pois provavelmente milhares de pessoas estão tentando fazer o download do arquivo, junto com você.

May
30

Para provar que o desenvolvimento do Blender nunca para, já foram disponibilizadas versões de teste de dois projetos do Google Summer of Code 2008, pelo visto ambos os projetos já estavam bem adiantados, quando tiveram inícios os trabalhos de desenvolvimento. Caso você não para que serve cada um deles, o ShrinkWrap, serve para deformar um objeto, fazendo com que ele se adéqüe ao formato de um segundo objeto. Por exemplo, ao fazer o modelo de um cinto para um personagem, será possível adicionar o modificador no modelo do cinto, para que o objeto se ajuste ao formato da cintura do personagem automaticamente. Ele será muito útil para simulação de tecidos.

Como de costume, fiz o download da versão de testes, disponível no graphicall.org e que pode ser copiada nesse endereço. Com ele funciona?

Primeiro são necessários dois objetos, um deles de preferência plano e outro com forma mais trabalhada. Usarei a Suzanne mesmo para o teste. Selecione o objeto de deve se adaptar ao formato, nesse caso o plano e adicione o modificador. Assim que o modificador estiver adicionado, informe o nome do outro objeto ao qual ele deve adaptar a sua forma e pronto.

Para ajudar ainda mais na compreensão da ferramenta, resolvi fazer um vídeo de exemplo:


Blender 3D - Novo modificador ShrinkWrap from Allan Brito on Vimeo.

Você não deve esperar muita flexibilidade de opções ainda, pois essa é uma versão experimental e rudimentar do modificador, muita coisa pode mudar ainda.

Agora vamos ao Lightcuts, que para mim é um dos mais aguardados junto com o a integração com o Freestyle.

O algoritmo do Lightcuts tem com o objetivo, manipular grandes quantidades de luzes, fazendo com que cenas usando vários pontos de luz sejam renderizadas de maneira mais rápida. Para isso, foi adicionado um novo menu no painel Scene, que tem as configurações do Lightcuts. Depois que o botão Lightcuts é ligado, a nova opção deixa a renderização dessas cenas mais rápidas.

Para explicar melhor o funcionamento do Lightcuts, resolvi fazer um vídeo também. Se você quiser testar, esse é o link da versão do Blender 3D utilizada.


Blender 3D Lightcuts from Allan Brito on Vimeo.

Pronto! Isso abre inúmeras possibilidades para que o Blender tenha um sistema de iluminação sofisticado e robusto. Como você deve estar cansado de saber, uma cena pode ser bem iluminada sem o uso de iluminação global, apenas com o uso de vários pontos de luz.

Por enquanto, essa versão do Lightcuts só suporta luzes do tipo Lamp, portanto para os que quiserem testar a versão experimental disponível no graphicall.org, deve usar apenas esse tipo de luz.

May
29

Algumas vezes você pode acabar esbarrando em um tutorial de modelagem ou animação, que aborda uma ferramenta 3d que não é muito utilizada no Brasil ou até mesmo estar desatualizada. Por exemplo, um software que não é muito usado no nosso mercado é o Modo, da Luxology. Mas, ele tem uma das plataformas de modelagem 3d mais amigáveis que eu já vi, sendo inclusive usado por alguns estúdios em outros países para o trabalho de modelagem 3d e a animação é realizada no Softimage XSI ou Maya.

Olhando as indicações de tutoriais que acompanho na web, encontrei um sobre modelagem facial com o Modo, que selecionei para usar nas minhas aulas sobre modelagem 3d. Esse tutorial foi publicado inicialmente no Modozine e fala sobre modelagem facial. Para acessar o tutorial de modelagem, visite esse endereço.

Algumas coisas chamam a atenção nesse tutorial:

  • O autor do tutorial não cria a face completa, apenas a parte da boca, nariz e olhos
  • A imagem de uma estátua é usada como referência para a modelagem
  • O autor usa edge modeling para criar o modelo 3d

O que tem de tão especial nesse tutorial? A sua simplicidade é destaca o material. Apesar de ser datado de 2006, o grande benefício do material e que me fez escolher ele como referência para minhas aulas é a topologia.

As imagens do tutorial ilustram muito bem a topologia necessária para criar as partes do rosto abordadas. Pensar e planejar a topologia de um modelo 3d complexo, como a face humana é um grande desafio para um artista que está iniciando. Alguns chegam a imprimir a fotografia de referência, para riscar a topologia mo papel e tentar a topologia do modelo de maneira mais eficiente.

Esse tutorial sobre Modo mostra bem a organização das arestas das faces, para que o artista consiga criar um modelo 3d da face, sem maiores complicações. Mas e o resto da cabeça? Assim como o autor do tutorial diz, se você conseguir criar as partes da cabeça indicadas no tutorial, o resto do modelo será muito mais fácil de fazer. Até posso concordar com o autor, se você optar por fazer um modelo sem orelhas, realmente será uma tarefa simples, mas com a representação das orelhas, se prepare para ter um pouco de trabalho.

Se você ainda está aprendendo modelagem 3d, aproveite o tutorial para praticar e seguir a topologia indicada, apenas usando o Extrude da sua ferramenta 3d.

May
29

O Blender 2.46 trouxe muitas novidades na parte de animação, mas um dos campos que está deixando os usuários de cabelo em pé é o novo sistema de partículas. Nessa nova versão do Blender, esse sistema foi totalmente reformulado e está muito mais complexo de configurar, com várias opções para simular as mais diversas situações, desde o cabelo de um personagem virtual até fumaça e outros elementos de animação. Agora, o que você acha de misturar o novo sistema de partículas com o Soft Body?

Foi isso que o VenomGFX fez, ele criou um ótimo tutorial sobre a aplicação do sistema de partículas no seu famoso personagem Zanno. Se você é um usuário antigo do Blender, deve estar lembrado dele na splash screen do Blender 2.36, isso já faz mais de 3 anos.

O vídeo é esse:

Para quem quiser uma cópia do vídeo, recomendo uma visita ao Blog do VenomGFX, em que ele disponibiliza o mesmo arquivo do vídeo para download, no formato AVI.

O vídeo não tem áudio, mas com a versão em melhor resolução é possível acompanhar e assistir várias vezes o tutorial. Claro que fica complicado de entender todo o novo sistema de partículas, apenas com esse vídeo, mas com ele você pode conferir como é possível simular os cabelos de um personagem e criar uma simulação com Soft Body, para que os fios dos cabelos possam interagir com campos de força, como o vento.

Para resumir a seqüência do tutorial, o artista faz os seguintes passos:

  1. Configuração de um grupo de vértices, para limitar a emissão das partículas apenas na área do cabelo.
  2. Aplicação e configuração básica das partículas.
  3. Configuração das partículas com o novo menu Particle Edit Properties, que permite literalmente pentear as partículas
  4. Aplicação do Soft Body
  5. Simulação da interação física com campos de força

Aproveite para aprender os procedimentos e tente reproduzir os passos, mesmo que seja na Suzanne. Se você fez o download do vídeo, ainda tem a vantagem de poder assistir várias vezes ao tutorial, para tirar as suas dúvidas.

May
28

Você acha que é apenas com as técnicas de modelagem orgânica, que os artistas 3d usam fotografias como referência para modelar? Bem, esse tutorial de SketchUp que encontrei essa semana, mostra que isso não é verdade, e que é possível e laborar de maneira muito prática, modelos 3d para cenários virtuais e maquetes eletrônicas, com base em fotografias. O vídeo usa uma ferramenta muito interessante do SketchUp chamada de PhotoMatch tool, que permite a modelagem de formas e detalhes em 3d de um objeto baseado em uma fotografia ou imagem.

Para ter uma boa idéia de com a ferramenta funciona, assista ao tutorial.

Repare que o modelo 3d da edificação apresentada na fotografia é construído de maneira extremamente rápida. Quer saber a melhor parte? Essa ferramenta não exige que você use o SketchUp PRO, a versão gratuita já apresenta o PhotoMatch.

A ferramenta é muito simples, com o tutorial em vídeo já podemos perceber de maneira clara como é o seu funcionamento. O primeiro passo é adicionar uma imagem ao plano de fundo, isso é feito no menu do PhotoMatch, que pode ser acionado no menu Window->PhotoMatch do SketchUp.

Assim que você adicionar a imagem, com a representação da edificação, será possível começar a fazer alguns ajustes. O artista precisa ajustar uma série de pontos, que determinam a perspectiva do modelo. Esses pontos e retas marcam os pontos de fuga da perspectiva. Com esses ajustes, você poderá determinar o plano e inclinação dos eixos x, y e z do SketchUp.

O ajuste dessas linhas é fundamental, para que os objetos que você vai usar para modelar a edificação fiquem na mesma orientação do dos planos da fotografia.

Agora, sempre que você for adicionar um objeto no SketchUp, esse estará em seguindo a mesma orientação espacial dos planos da fotografia, ficando fácil modelar paredes e editar aberturas e detalhes na edificação. O seu único trabalho será o de encontrar uma fotografia ou imagem da edificação desejada, ou então, se o seu projeto estiver ainda nas fases de estudo fica mais fácil ainda fazer um esboço a mão livre, passar no scanner e criar o modelo 3d, com base nos seus desenhos.

Isso deixa o processo de modelagem 3d ainda mais intuitivo. Depois que o modelo 3d estiver devidamente construído ainda é possível ajustar a escala do modelo, para que tudo fique correto em termos de tamanho.

May
28

Existem alguns recursos ou links com tutoriais que me fazem às vezes perder horas, apenas assistindo até os vídeos sobre assuntos que já conheço. Mas nunca é demais fazer uma revisão, é com eu sempre costumo dizer aos meus alunos, nunca se sabe quando é que você vai aprender algo novo, com um texto ou vídeo que aparentemente não é interessante. Ontem escrevendo um artigo para a BlenderNation, encontrei uma coleção de vídeos, com tutoriais sobre Blender 3D, Maya e ZBrush. Todos os vídeos são de autoria de um artista chamado Jason Welsh. Ele tem uma vasta experiência na criação de tutoriais e vídeos para as mais diversas ferramentas 3d e de composição.

Todos os seus vídeos estão organizados no Veoh, um canal de vídeos semelhante ao Vimeo e Youtube. Nele eu consegui encontrar a página com o perfil do Jason, que leva para todos os vídeos disponíveis. Visite esse endereço para acessar os tutoriais.

Veja a lista com alguns dos treinamentos que ele disponibiliza no Veoh:

  • Maya college
  • Animação com Maya
  • Introdução ao ZBrush
  • Introdução ao Photoshop CS3
  • Aprendendo o Blender 3D
  • Tutoriais diversos sobre Photoshop
  • Processos de modelagem 3d excêntricos
  • Texturas e iluminação com o Maya
  • Dreamwaever e ZBrush
  • Personalizando o jogo Unreal
  • Personalizando o jogo Doom 3
  • Texturas e renderização com o Mental Ray e Maya

Esses são apenas alguns dos títulos disponíveis para quem quiser aprender um pouco mais sobre modelagem 3d e animação, principalmente no que se refere ao Maya. Mesmo ele tendo um canal de vídeos sobre o Blender 3D, que por sinal é muito bom principalmente a parte sobre texturas UV.

Agora, dentre todos os vídeos disponíveis o maior volume de informação é para o Maya mesmo. Se você está interessando em aprender com o modelar (Maya College) e fazer animações, para depois iluminar e texturizar as cenas com o a ferramenta da Autodesk, recomendo que reserve um tempo para assistir a todos os tutoriais! Eu mesmo já assisti quase, todos os vídeos sobre Blender e animação.

Estou agora para começar os vídeos sobre personalização de Jogos, que são interessantes também. Mesmo que você não jogue os jogos citados, é interessante saber como o autor faz para personalizar os cenários e personagens.

May
27

O Fryrender é um promissor renderizador, que funciona de maneira semelhante ao Maxwell render e Indigo, simulando a distribuição da luz usando física real. Isso gera imagens absurdamente realistas, com o uso intenso de recursos de hardware e tempos de render muito longos. O Fryrender esteva sendo desenvolvido, mas há pouco tempo foi lançando como um render comercial para qualquer artista interessado em usá-lo para criar imagens realistas. Ele até tem um módulo compatível com o SketchUp.

Mas, não é sobre as qualidades e benefícios do Fryrender que estou escrevendo hoje, mas sim sobre o lançamento dessa ferramenta, como produto comercial o a disponibilização de uma rica documentação, explicando como essa incrível ferramenta funciona. Ai é que entra um benefício para todos que usam ferramentas 3d para animação, eles lançaram vários tutorias acompanhando o lançamento do Fryrender.

Para fazer o download dos tutoriais, visite esse endereço. Depois é só escolher um tutorial, na lista da direita.

Você pode estar se perguntando; mas eu não uso o Fryrender? Bem, os tutoriais são destinados a ensinar tanto o uso do Fryrender, como conceitos básicos de renderização e enquadramento. Por exemplo, existe um PDF fanstástico sobre fotografia e simulações de câmeras em ambientes virtuais, que tem aplicações no Blender 3D, Indigo, V-Ray ou qualquer outra ferramenta que use câmeras.

Como você pode perceber pela imagem que ilustra esse artigo, o material é recheado de ilustrações ricas em infográficos, que facilitam a compreensão, mesmo para quem não entende inglês.

Entre os títulos em PDF, podemos destacar:

  • Como gerar normal maps
  • Introdução a fotografia
  • Renderizando líquido dentro de um copo
  • Efeito de cautics dentro de uma piscina
  • Efeito de caustics gerado pela luz do sol

Esses são apenas alguns dos exemplos disponíveis, todos em formato PDF e gratuitos para download.

Não deixe de conferir os tutoriais sobre caustics que mostram o potencial desse renderizador. Nessa mesma página, estão programados alguns tutoriais em vídeo, mas os links ainda não estão disponíveis, apenas os arquivos em PDF.

Todo esse material, pode ser “transportado” para renderizadores como o LuxRender e Indigo, que trabalham com princípios semelhantes, mas são de código aberto e se integram de maneira razoavelmente bem com o Blender 3D. Você precisa apenas de um pouco de paciência e transferir os conhecimentos adquiridos com o tutorial, para o renderizador no qual você está acostumado a trabalhar.

May
27

Continuando com uma série de artigos, sobre as novidades do Blender 2.46, hoje falo sobre um script desenvolvido para o Big Buck Bunny e que foi responsável por boa parte da vegetação que é apresentada na animação. Ainda não assisti ao vídeo, apesar de já existirem algumas versões no Vimeo e Youtube, prefiro esperar pelo meu DVD ou então o lançamento na internet para ter a melhor experiência possível.

O script em questão se chama Tree from Curves e foi desenvolvido pelo Barton Campbell, também conhecido na comunidade como Ideasman42. Ele atualizou a Wiki do Blender, adicionando um pequeno tutorial, mostrando como fazer uma árvore usando o Script. O tutorial pode ser acessado aqui nesse link.

Para facilitar ainda mais o entendimento do Script, ele disponibilizou um vídeo (39 MB) que mostra a criação de uma árvore em 3d, de maneira bem básica. O link para o download do vídeo pode ser encontrado na mesma página do tutorial.

Uma coisa interessante em relação a esse script, que eu ainda não tinha usado totalmente é o fato da topologia principal da árvore ser criada pelo artista. Por um lado, deixa mais livre a criação e por outro será uma decepção para as pessoas que gostam dos botões, que fazem tudo.

Mas então, para que serve o Script? Qual a utilidade de todas aquelas opções?

O script ajuda no detalhamento, que é a parte mais complexa mesmo na modelagem de uma árvore ou de vegetação em 3d. As formas necessárias para criar caules e galhos, são até fáceis de fazer com extrudes e as curvas do Blender, mas quando o assunto é fazer ramificações e folhas em 3d, a coisa começa a ficar mais trabalhosa.

A maneira como o Script aborda a criação das ramificações é especialmente interessante! Para criar esses objetos, você precisa elaborar uma forma que contenha o volume total das ramificações. O script então usa essa forma como um limite para os extrudes das ramificações. No vídeo, o Campbell usa esferas para criar as ramificações de uma árvore virtual. No final do vídeo, ele ainda mostra como adicionar texturas nos modelos 3d.

Aproveite esse recurso para aprender mais esse fantástico recurso do Blender 2.46, esse script é bem complexo e o vídeo ajuda bastante.

May
26

Existem algumas tecnologias e tendências que devem dominar os meios eletrônicos nos próximos anos. No que se refere a quem trabalha com computação gráfica, ou pretende entrar nessa área, as interfaces com o usuário devem sofrer modificações com o barateamento de algumas tecnologias. Uma dessas tecnologias são as interfaces multi-touch, que permitem que uma pessoa interaja com o computador, usando os toques dos dedos no monitor. Isso já é usado de maneira experimental em alguns dispositivos portáteis, como o Iphone.

Quem quiser escapar do mouse e teclado para modelar, pode optar por uma mesa digitalizadora, também conhecida como tablet. Mas esse é um tipo de hardware específico e nem todo artista está interessado em adquirir uma mesa dessas. Mas, e se a interface sensível ao toque já fosse associada com a tela do monitor? Será que você arriscaria modelar nela?

Se você quiser saber como seria, veja esse vídeo produzido pela Autodesk, em que um artista usa uma tela dessas para esculpir no MudBox.

Veja que a interação com a tela continua sendo com as duas mãos, mas agora na tela. Hoje as coisas já funcionam assim, mas usamos uma mão no teclado e outra no mouse.

Já existem algumas mesas digitalizadoras da Wacom que funcionam como monitor, mas elas usam uma caneta especial ainda para interagir com o artista. Além disso, elas não são multi-touch aceitando apenas um toque de cada vez para interagir com interfaces.

Uma coisa é certa, com o advento desse tipo de interface, a maioria dos artistas 3d mais experientes terá que se adaptar a uma nova maneira de trabalhar, o mouse não será mais a única maneira de interagir com ferramentas como o Blender 3D, 3ds Max, Maya e outros.

Fora esses novos dispositivos, a única mudança ou tendência para o futuro de quem trabalha com computação gráfica, é a aplicação direta do seu trabalho em ambientes com animação interativa. Seja em qualquer nível de complexidade, você terá que produzir algum tipo de jogo.

Claro que o hardware continua avançando, ainda vai chegar um dia em que poderemos modelar em monitores com resolução Full HD de baixo custo, usar processadores com 16 núcleos e outros “pequenos” upgrades.

May
26

Leitura recomendada

Blender 3D - Guia do Usuário Modelando personagens com o Blender 3D Introdução ao AutoCAD 2008: Guia Autorizado Desenho Técnico sem Prancheta com AutoCAD 2008 Desenvolvendo Personagens em 3D com 3Ds Max  Design para Quem Não é Designer Neufert 3ds max 8 - Guia autorizado

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