Download gratuito de calendário 2009 e felicitações!

Hoje é o último dia do ano e como de costume é hora de fazer aquela revisão do ano e refletir sobre os pontos positivos e negativos. Muita coisa aconteceu na área de computação gráfica e no mercado de trabalho, mas depois de hoje é um novo ano e aquela mesma pergunta vêem a mente; o que posso melhorar para o próximo ano? Como o assunto principal aqui é computação gráfica e artes digitais, vamos nos concentrar nas coisas que você pode fazer para tornar o próximo ano melhor ainda! Uma coisa que pouca gente faz é planejar as ações de maneira a fazer com que os próximos anos sejam bons, e não apenas 2009.

Quer uma dica? Aquela que vai fazer com que 2009, 2010 e os outros anos sejam melhores! Se você ainda não fez investimentos em educação, reserve algum tempo e dinheiro para essa área. Sempre digo isso aos meus alunos, e a resposta para as pessoas que realmente investiram nessa área é praticamente garantida no longo prazo. Como ministro aulas e acabo acompanhando a realidade dos meus alunos ao longo do tempo, percebo que as pessoas que realmente se esforçam e dedicam tempo a esse tipo de projeto, conseguem bons trabalhos e fazem progressos impressionantes no longo prazo.

Mas, e se eu já tiver todos os conhecimentos técnicos necessários? Ainda preciso fazer um curso?

Sim! A não ser que você queira trabalhar como técnico ao longo da carreira, pelo resto da vida. Quem já trabalha como técnico em alguma empresa, pode fazer essa pesquisa. As pessoas que estão em cargos de liderança e gerência de equipes, na grande maioria das vezes já fez ao menos um curso superior e preferencialmente uma pós. Qual o motivo?

Os empresários e especialistas em RH têm a crença que pessoas graduadas, apresentam melhor as qualidades necessárias para gerenciar pessoas e equipes. Por isso, mesmo que você já tenha todos os conhecimentos técnicos para atuar na sua área profissional, um curso de graduação pode ser o divisor de águas, para que você se torne gerente, supervisor, coordenador ou assuma um cargo de chefia.

Bem, essa é a minha dica para que os próximos anos sejam bons, e não apenas 2009. Acho que isso era de se esperar de um professor!

Outra coisa que você pode fazer no próximo ano, liste os desafios que você gostaria de superar. Pode ser uma coisa simples, como aprender inglês. Sempre recebo muitos e-mails e reclamações dos meus alunos, sobre a falta de textos e materiais em português sobre computação gráfica e animação. A pergunta que faço é; será que as pessoas deveriam mudar, ou é você que poderia estudar inglês?

Eu mesmo vou preparar uma disciplina nova, como já havia comentado aqui no blog. Até tenho muitos links e materiais sobre o assunto, mas preparar aulas para ensinar tudo do zero dá muito trabalho. Esse será o meu desafio para o começo do ano, mesmo sendo difícil e trabalhoso, estou muito empolgado com a possibilidade de vencer o desafio.

Esse tipo de desafio é que engrandece um profissional e desenvolve novas competências e nos mantém motivados.

Para finalizar esse artigo, o que você acha de começar o ano com um calendário gratuito de 2009, com temas e imagens relacionadas a computação gráfica? O CG Arena divulgou um pacote com imagens muito bem produzidas, em formato de calendário.

As imagens são muito bonitas e servem para colocar o seu desktop no clima de ano novo, além de oferecer uma ótima imagem para cada mês do ano. As opções de resolução são bem generosas também, fazendo com que as imagens sejam exibidas com resolução máxima na maioria dos monitores.

Com esse artigo, encerro as atividades do blog esse ano e desejo a todos os leitores e amigos um feliz 2009!

2 horas de tutoriais sobre modelagem inorgânica com 3ds Max

O que é modelagem inorgânica? Sempre que comento aqui no blog sobre modelagem 3d, usada para representar as formas complexas e curvas dos organismos vivos, estamos falando sobre modelagem orgânica. No caso da modelagem chamada de inorgânica, também chamada de modelagem geométrica, o objetivo é trabalhar com figuras representadas por planos retos e curvas perfeitas. Esse tipo de modelagem é muito mais simples de executar, sendo ideal para os iniciantes em trabalhos com softwares 3d. Mesmo sendo mais simples, trabalhar com modelagem geométrica tem os seus segredos e truques também!

Caso você queria conferir algumas dicas valiosíssimas sobre esse tipo de modelagem 3d, o Digital Apprentice publicou no seu web site, três longos vídeos apresentando uma introdução à modelagem inorgânica. Os vídeos foram todos produzidos usando o 3ds Max, mas como o tema é bem básico e acaba abordando muita modelagem poligonal, o material acaba servindo para praticamente todos os softwares 3d. Portanto, não importa o software que você utilize, os vídeos devem ajudar a trabalhar com a maioria das ferramentas e conceitos.

Para assistir aos vídeos você precisa se registrar no Digital Apprentice, o que pode ser feito de maneira gratuita. Eu não tinha registro no web site e me cadastrei apenas para assistir aos tutoriais, e posso dizer que valeu à pena.

Como funcionam os tutoriais? A imagem abaixo foi capturada do primeiro vídeo:

Os tutoriais funcionam da seguinte forma, o autor apresenta uma forma com topologia e estrutura semelhante aos principais modelos e detalhes de objetos inorgânicos, como vincos e dobras em metais. Depois que os objetos são apresentados, o autor começa a transformar o plano ao lado da forma finalizada, explicando o processo de modelagem em detalhes.

Depois de assistir todo o material, fica fácil de perceber que a modelagem inorgânica se resume basicamente às seguintes ferramentas:

  • Extrude
  • Bevel
  • Chamfer
  • Escala
  • Mover
  • Corte

Só isso? Sim, basicamente essas são as ferramentas usadas pelo autor para trabalhar os modelos 3d. O segredo é a maneira com que isso é aplicado no modelo 3d e nas arestas, para que as formas de um modelo inorgânico sejam aplicadas.

No total são três vídeos, cada um com aproximadamente 40 minutos de duração, perfazendo quase 2 horas de tutoriais.

Making of de comercial usando o LightWave 3d: Cachorro-peixe

Um comercia muito interessante está sendo veiculado nas TVs aqui do Brasil há algumas semanas, em que um carro da Volkswagen é tão bom que cabe até mesmo um cachorro-peixe. Claro que uma suposta aparição desse cachorro-peixe teria que ser trabalhada como computação gráfica e foi exatamente isso que aconteceu. Esse comercial é exclusivo para o mercado brasileiro, por isso os amigos que estão lendo esse artigo em outros países podem não conhecer o comercial. Por isso, estou publicando o vídeo que está disponível no Youtube. Como é de costume, a minha análise sobre o comercial não envolve o mercado publicitário, e sim a produção técnica do mesmo. Qual foi o software usado para produzir o comercial?

Mesmo que muita gente ainda desconheça, o software usado foi o LightWave 3D, como o título do artigo já denuncia. Isso prova que não é necessário usar os softwares mais “famosos” para produzir material de qualidade.

Antes de continuar o artigo, caso você não tenha assistido ainda o comercial, aqui está o vídeo:

Para promover o comercial e o excelente trabalho realizado pela Bitt Animation, responsável pela parte de computação gráfica do comercial, a Newtek publicou na sua newsletter uma entrevista com o pessoal do estúdio, fazendo várias perguntas sobre o uso do LightWave 3d no comercial.

No texto, disponível apenas em inglês, podemos encontrar algumas imagens do modelo 3d do cachorro e algumas informações interessantes sobre a produção:

  • O tempo total de produção do comercial foi de cinco semanas
  • Apenas o LightWave foi usado para a modelagem e animação
  • Na renderização foi usada a radiosidade do LightWave, que é uma das melhores ferramentas de render do mercado
  • O tracking da câmera foi feito diretamente no LightWave, posicionando a parte gravada em locações reais como plano de fundo e animação sobre as imagens
  • As cenas mais difíceis envolviam os closes do personagem, quando a câmera estava muito próxima do mesmo a iluminação ficava muito mais complicada

Esses são apenas os principais pontos comentados no artigo, que apresenta muito mais informação. Ainda é possível fazer o download do comercial em formato MOV.

Um dado interessante, a Bitt Animation é baseada na Argentina.

Vídeo com “o tutorial” sobre animação mecânica no Blender 3D

O lançamento da revista BlenderArt 19 trouxe junto com ela um dos melhores tutoriais de animação com o Blender 3d que pude conferir esse ano, mostrando de maneira extremamente detalhada o processo de modelagem e animação de uma esteira, usada em tratores e tanques militares. No tutorial o autor usa extensivamente constraints, hooks e curvas IPO para conseguir a dinâmica completa na animação. Para ajudar ainda mais no entendimento de como esse tutorial é interessante e consegue atingir um altíssimo grau de dificuldade na interação dos objetos, um vídeo com a animação final do tutorial foi produzido e divulgado pelo autor.

No vídeo o autor não aborda o processo de construção da animação, apenas demonstra o resultado final da configuração dos objetos. Fica bem fácil entender o quão interessante é esse tutorial depois de assistir. A introdução do vídeo é longa, o autor exagerou um pouco nos títulos, mas a espera vale à pena.

O movimento da esteira é muito bem elaborado e tem poucos problemas na animação. Uma das coisas que impressiona na animação é que o movimento está condicionado as deformações da superfície, como buracos e relevos que influenciam a forma do modelo 3d.

Como ele consegue isso? A resposta é simples; constratins!

Esse é um tipo de ferramenta pouco conhecida e usada apenas em projetos de animação. Na maioria dos casos, os usuários iniciantes permanecem um bom tempo na parte de modelagem 3d e acabam relegando o aprendizado de ferramentas como os contraints para o futuro, quando um dia estiverem envolvidos com animação.

Bem, se você realmente quiser conferir ótimos exemplos da aplicação dos constraints, essa é a hora!

Por exemplo, um constraint que gera muitas dúvidas em usuários com pouca experiência com animação é o Stretch To. Esse constratint estica um objeto de maneira que ele acompanha a deformação de outro objeto. Na animação ele é usado na parte de borracha que liga os pistões dos amortecedores da esteira, dando a impressão que ao passar sobre um obstáculo no terreno a suspensão da esteira se adapta às deformações.

Se você é usuário do Blender 3d, o download da revista com o tutorial é mais que recomendada! Para os usuários de outros softwares 3d, fica a dica de um excelente tutorial de animação que pode até mesmo ajudar na adaptação do sistema para outros softwares. Com um pouco de conhecimento em animação, você pode muito bem tentar adaptar o modelo.

Na revista ainda é possível encontrar um link para o download do modelo 3d pronto, resultante do tutorial.

Vídeo explicando sistemas de rotação para animação (Euler e Quarternions)

O projeto guerrillacg voltou a plublicar vídeos no seu web site com demonstrações e tutoriais relacionados aos assuntos relevantes de animação 3d e modelagem. Depois de um início empolgante, o pessoa do projeto diminuiu um pouco o ritmo, mas agora ao que parece a produção e publicação dos vídeos voltou a acontecer! Mas, o que é esse projeto? O guerrillacg é um projeto que tem como objetivo oferecer vídeos explicativos, sobre os aspectos mais importantes do trabalho na computação gráfica 3d, seja ele como animação ou modelagem. Todos os vídeos do projeto podem ser assistidos de maneira gratuita e agora existe até um canal no Vimeo, que permite assistir os tutoriais mesmo com o web site fora do ar.

Se você for usuário registrado no Vimeo, pode até mesmo fazer o download dos vídeos em resolução SD (640×480). O link para download está sempre no canto inferior direito da página, mas só aparece para oso usuários registrados.

Na semana passada foram lançados dois vídeos, um sobre os problemas nas rotações em animação e outro sobre subdivisão de superfícies. Hoje mostro o vídeo sobre rotações, por ser um assunto de suma importância para qualquer pessoa interessada em animação e que não é abordado com freqüência em tutoriais e artigos. Esse problema já foi abordado aqui no blog algumas vezes e se chama Gimbal Lock.

Qual o problema? Para responder à pergunta, assista ao tutorial:


The Rotation Problem from The Guerrilla CG Project on Vimeo.

No vídeo, temos a descrição dos dois principais sistemas de animação usados por softwares 3d para calcular rotações, que são o Euler e Quarternion.

O tutorial mostra que o software 3d usa códigos matemáticos para resolver o movimento dos objetos em animação, o que pode gerar alguns movimentos exóticos nos objetos. Por exemplo, ao criar uma animação simples com apenas dois keyframes, o software pode interpolar uma linha reta como sendo uma curva. Isso acontece devido a maneira com que as curvas são geradas para determinar o movimento do personagem ou objeto.

Esse tipo de problema acontece quando as rotações usando o sistema Euler são usadas. No caso do quarternion, os problemas são menores mas as curvas e controles que os animadores tanto adoram não existem nesse sistema. Por isso, a maioria das pessoas ainda prefere trabalhar com rotações usando Euler, mesmo com os possíveis problemas nas rotações.

Para quem nunca trabalhou mesmo com animações, esse tipo de problema pode ser até complicado de entender, mas basta começar um projeto que demande mais movimentos e rotações em animação que logo eles aparecem. Isso não é exclusividade de softwares proprietários como o Maya ou 3ds Max, mas de todos eles! Até mesmo o Blender 3D.

Por isso é tão importante conhecer esse tipo de problema e as técnicas de correção no editor de curvas do seu software de animação, pois na maioria dos casos esses problemas podem ser corrigidos com o ajuste dessas curvas.

Ainda essa semana, comento sobre o segundo vídeo do guerrillacg sobre suavização de superfícies. Para saber mais sobre o projeto, recomendo uma visita ao guerilla cg.