Modelando uma cadeira Tulip no 3ds max

A criação de alguns elementos para projetos como cadeiras e mobiliário pode oferecer desafios interessantes de modelagem, pois existem determinados tipos de cadeiras que apresentam topologia relativamente complexa e que pode demandar conhecimentos e técnicas avançadas de modelagem, para que o resultado obtido no processo seja satisfatório. Esse é o caso da cadeira chamada de Tulip Chair que é um ícone de design e foi criada pelo arquiteto Eero Saarinen. A cadeira é item bem comum em projetos de visualização para interiores e se você nunca teve que modelar uma, pode ficar tranquilo, pois o seu dia chegará. É a mesma coisa que tentar passar pelo mercado de visualização se ter que criar móveis clássicos como uma cadeira Eames ou Barcelona.

Mas, para a alegria de quem já está pensando em como resolver esse tipo de problema e adiantar a modelagem desses objetos, encontrei dois vídeos que mostram o processo completo de modelagem da cadeira no 3ds max, e com narração em espanhol. A técnica de modelagem usada para criar a cadeira é a baseada em polígonos, o que não é muito condizente com a forma orgânica da cadeira, mas no final o resultado acaba sendo muito bom.

O autor do tutorial utiliza a imagem da cadeira que é alvo do processo de modelagem como referência pare gerar as formas básicas. A escolha da modelagem por subdivisão não é a mais indicada nessa situação, devido a forma extremamente orgânica e curvilínea da cadeira, o que pode demandar muito trabalho de edição por parte do artista para conseguir bons resultados apenas usando polígonos.

Como primeiro passo para a modelagem o artista adiciona um polígono base que é deformado de maneira a adquirir a forma principal da cadeira. Com as ferramentas de modelagem poligonal do 3ds max dentro do modificador Edit Poly, o artista acaba moldando a forma da cadeira Tulip, até conseguir um resultado próximo do que está representado na imagem de referência.

Mesmo que você não tenha pretensões de trabalhar com projetos utilizando a cadeira Tulip, recomendo criar esse tipo de cadeira como forma de ir agregando blocos na sua biblioteca particular, pois no momento certo será fácil resgatar esses modelos para uso em qualquer tipo de projeto.

Plugin adiciona ferramenta Inset no Maya

As ferramentas 3d de um software pode suprir muitas necessidades e objetivos na criação de geometria, mas quando fazemos a migração entre diferentes ferramentas 3d acabamos sentindo falta de uma ou outra opção que usávamos bastante no software anterior. Entre os usuários que tinham costume na modelagem poligonal com o 3ds max e acabavam migrando para o Maya, existia o sentimento de falta relacionado a ferramenta Inset. Essa é uma das opções mais úteis em termos de modelagem poligonal do 3ds max e está disponível em diversas ferramenta 3d, mas não no Maya. Pelo menos de maneira nativa como no 3ds max. Os usuários acabavam tendo que recorrer a um conjunto de pequenas operações de extrude e escala, como acontece no Blender, para realizar o mesmo tipo de edição no Maya.

O que faz o inset? Ele funciona como se fosse a criação de uma duplicada de faces na mesma posição só que com o seu tamanho reduzido.

Um plugin gratuito para o Maya, agora permite realizar esse tipo de operação usando apenas um clique de mouse, assim como acontece no 3ds max. Você pode fazer o download do Inset para o Maya nesse endereço. As duas imagens abaixo foram retiradas da explicação do plugin e ilustram muito bem a função do próprio Inset.

maya-inset-modelagem-01.jpg

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Repare que a ferramenta usa um pouco além do que poderíamos realizar apenas com o extrude, pois as faces são selecionadas em planos diferentes e mesmo com o extrude, teríamos que aplicar a ferramenta em momentos diferentes para obter resultados semelhantes.

A modelagem poligonal é muito importante para qualquer artista 3d, e esse tipo de ferramenta que ajuda na criação de estruturas baseadas em polígonos é de grande auxílio nesse processo. Para ter uma idéia de como esse tipo de ferramenta pode economizar tempo, procure contar quantas vezes você acaba realizado o procedimento descrito pelo inset em projetos de modelagem.

Já ministrei aulas de Maya para usuários vindos do 3ds max e muitos se perguntavam sobre a ausência dessa ferramenta, e os motivos que faziam a Autodesk não implementar nada parecido no Maya, mas acho que apesar de ter demorado, o plugin resolveu muito bem essa deficiência da ferramenta.

Blender 2.5 também pode editar timing na 3D View

O controle sobre o timing em animação é de fundamental importância para qualquer projeto que envolva movimento, pois o timing pode ser determinante para passar emoções e definir o escopo de uma animação. Por isso, é que vemos tantas opções de ferramentas e plugins que se propõe a ajudar no planejamento e controle no timing de animação 3d. Já faz alguns dias que publiquei um artigo que mostrava o Maya usando esse tipo de recurso como parte de experimentos realizados pela Autodesk, para implementar controles sobre o posicionamento de keyframes diretamente na viewport do software. O resultado pode ser conferido no vídeo abaixo em que uma animação acaba gerando uma linha que representa o caminho da trajetória na animação.

No vídeo o usuário faz ajustes diretamente na viewport para controlar o espaçamento entre os keyframes e ajustar o timing da animação.

Até essa data não havia nada de parecido em termos de controle para animação, pelo menos que eu tivesse conhecimento. Mas, isso Não deve ficar assim por muito tempo, pois um usuário do Blender chamado Bart Crouch acabou de publicar um vídeo mostrando o seu último experimento em Add-ons para o Blender. O nome do script é Motion Trail e o seu objeto é exatamente o mesmo do que foi mostrado no Maya. Esse é o vídeo:

Motion trail – proof of concept from Bart Crouch on Vimeo.

Essa é a prova de como é rápido implementar ferramentas e opções para animação no Blender, usando nada mais que a imaginação ou uma referência de idéia. Por enquanto, o script só funciona em versões mais recentes do Blender baseados no SVN, e que podem ser copiadas do graphicall.org. Para copiar o arquivo com o script, visite esse thread de discussão no Blenderartists.org e comece a fazer os seus testes com o Motion Trail.

Os recursos para animação nesse estilo tem grandes chances de ganhar lugar cativo em distribuições do Blender, e acabar se tornando recursos nativos do software devido a sua grande utilidade. Agora só precisamos aguardar que a ferramenta fique mais estável e que possamos editar o espaçamento e posicionamento de keyframes diretamente na 3D View, para acelerar o processo de refinamento em animações 3d no Blender.

Proposta de novo modificador WeightVGroup no Blender 2.5

O desenvolvimento do Blender 2.5 é muito dinâmico e mesmo com toda essa velocidade e dedicação por parte da comunidade de desenvolvedores, apenas no final de março é que está previsto o lançamento da versão 2.57 do Blender que poderá ter o nome Beta removido do seu título. Sim, essa pode ser a primeira versão estável do Blender 2.5 depois de vários meses de desenvolvimento e depois de apenas alguns meses após a previsão oficial. Mas, isso Não significa que novos recursos não estejam sendo planejados e propostos para o software. Essa semana a idéia de um novo modificador para o Blender foi divulgada e pode agradar a muitos usuários que trabalham com animação.

O nome do modificador é WeightVGroup e ele promete ajudar em muito no controle da influência e peso dos grupos de vértices em animação. Como ele funciona? A proposta é bem simples, e consiste no controle do peso de um grupo de vértices baseado na distância dos vértices, ou do próprio objeto para uma referência qualquer no cenário. Essa referência pode ser um Empty ou qualquer outro objeto, e o resultado dessa distância é um novo peso que pode ser substituído ou então somado ao peso original do grupo de vértices.

Ficou confuso? O vídeo abaixo mostra de maneira mais clara o funcionamento do novo modificador:

WeightVGroup Modifier Demo from mont29 on Vimeo.

No vídeo podemos acompanhar uma animação que aproveita o modificador Wave para gerar deformações sobre uma superfície. Nada de novo nesse sentido, mas repare o que acontece quando o autor do vídeo move a lâmpada do Blender pela tela. O resultado é que os grupos de vértices tem a sua influência removida e o modificador acaba perdendo o efeito. Nesse tipo de animação, teremos então áreas do plano que não sofrem nenhum tipo de influência por parte do modificador, considerando que estamos usando apenas um grupo de vértices.

O uso de poucos grupos de vértices para criar animações é uma das vantagens em usar esse tipo de modificador, mas esse é apenas o começo pois sequer no svn o recurso está. Por enquanto, apenas um patch está disponível e uma versão de testes que só roda no Debian.

Bridge e Loft para o Blender 2.5 ajudam na modelagem 3d

Essa semana publiquei um artigo que recomendava o script para o Blender 2.5 chamado de Loop Tools que tem como autor Bart Crouch. A ferramenta é de extrema utilidade para qualquer pessoa que dedique seu tempo de modelagem a edição de polígonos, e muitas pessoas que postam comentários sobre o Add-on em fóruns comentam que as opções dele deveriam ser incorporadas como ferramentas padrão do Blender. Depois de navegar um pouco pela lista de projetos que o Bart Crouch havia criado para o Blender 2.5 encontrei outro script que deve agradar a muitos usuários! Existe uma ferramenta desenvolvida por ele chamada de Bridge & Loft que salvará muitas pessoas em projetos de modelagem poligonal complexa.

Se você é usuário antigo do Blender, deve lembrar da opção Bridge/Edge Loops que existia na versão 2.49 mas que não apareceu ainda no Blender 2.5. Com essa ferramenta era possível selecionar dois objeto que estivessem em paralelo e depois conectar os mesmos usando o mesmo princípio do extrude. Por exemplo, ao selecionar duas faces teríamos um sólido composto que faria a ligação entre essas duas faces selecionadas. A seleção entre dois vértices ou arestas já pode ser conectada usando a tecla F, mas entre faces a tecla não funciona.

Com a primeira parte do script será possível adicionar esse tipo de ligação entre as faces dos objetos, permitindo que a modelagem de partes simétricas fique mais rápida e sem a necessidade de aplicar transformações de escala para fazer a ligação.

bridge.jpg

Já a segunda opção é chamada de Loft e usa o mesmo conceito da ferramenta de nome homônimo no 3ds max. Para usar o Loft é necessário adicionar uma série de formas definidas por polígonos, que podem ser conectadas usando uma superfície. Na verdade, tudo é realizado com base na criação de polígonos mesmo, mas o princípio é bem parecido com o usado na criação de superfícies NURBS.

loft.jpg

Ambas as ferramentas adicionam mais flexibilidade e novas alternativas para gerar modelos 3d baseados em polígonos. Para os que procuravam por maneiras de facilitar o processo de criação no Blender, recomendo muito copiar esses Add-ons junto com o Loop Tools para turbinar a sua gama de opções para moldar polígonos.