Projetos do Google Summer of Code aprovados para o Blender

O Blender está participando novamente do projeto Google Summer of Code, que tem como objetivo aproveitar o tempo ocioso de estudantes de áreas relacionadas com computação, e permitir que os mesmos trabalhem em projetos de softwares abertos como o Blender. Os estudantes que tem projetos aprovados recebem incentivos financeiros do Google para prosseguir com o desenvolvimento. Isso acaba gerando uma enorme iniciativa de melhoria, e o Blender sempre acaba com vários projetos aprovados, resultando em novas ferramentas como o modificador ShrinkWrap que nasceu e um Google Summer of Code.

Esse ano foi divulgada a lista dos projetos que foram aprovados pelo comitê do SoC e o Blender teve 17 projetos aprovados! Sim, teremos 17 projetos de estudantes em andamento que podem resultar em melhorias para o Blender. Muitos dos projetos aprovados são propostas de melhoria para ferramentas já existentes, como você vai perceber ao consultar a lista.

google summer of code 2011

A lista completa dos projetos pode ser encontrada nesse endereço, mas para ajudar as pessoas que tem dificuldade com o inglês, resolvi traduzir e resumir a lista de projetos:

  • Mesh Editing/Retopology: Melhorar e adicionar novos métodos para retopologia e edição de objetos do tipo Mesh.
  • Sculpt/Paint: Adicionar novos recursos e melhorar o modo de escultura do Blender, e portar os pincéis do modo de escultura para outros modos de trabalho do Blender.
  • UV Unwrapping: O projeto que pretendia melhorar as ferramentas de mapeamento UV esse ano teve que concorrer com outras quatro propostas. Essa foi a que agradou mais o comitê e foi escolhida.
  • Weighting Tools: A pintura de pesos para malhas 3d irá ganhar um reforço com esse projeto, que tem como foco o processo conhecido como Skinning.
  • UV/Paint Tools: Aqui a proposta é adicionar novos modos de pintura para o Blender.
  • Animation System Polish: O sistema de animação do Blender 2.5 está muito bom, mas esse projeto pretende melhorar esse sistema ainda mais.
  • Motion Capture Tools: Um recurso muito solicitado no Blender é a melhor integração e compatibilidade para ler e usar arquivos provenientes de captura de movimento. Esse projeto irá focar nesse tipo de ferramenta.
  • Fluid Simulation Improvements: Esse projeto irá adicionar ao sistema de fluidos do Blender novos artigos científicos e estudos, para expandir as funcionalidades do sistema de fluidos.
  • Camera Tracker Integration / Camera Tracker library improvements: Aqui temos dois projetos de grande interesse para o Instituto Blender, pois um dos próximos Open Movies irá usar Camera Tracking.
  • Improved Internationalization and Localization: Adaptação da interface e textos no Blender, para exibir outras línguas.
  • Nodes for the GE logic: Já pensou em usar nós para ajustar os blocos de lógica? Esse é o objetivo desse projeto.
  • BGE Animation improvements / BGE bugfixing and polishing: Atualizações e melhorias para o sistema de animação e correções na game engine do Blender.
  • Collada: Melhor suporte ao formato Collada no Blender, proporcionando a artistas 3d usar uma maior gama de arquivos de lugares como o 3d warehouse.
  • 3D Audio: Projeto que pretende adicionar recursos de audio 3D ao Blender.
  • Dynamic Paint: Melhorias para o modo de pintura.

Agora é só ficar torcendo para que esses projetos sejam finalizados!

Tutorial de modelagem de personagens: Criando uma cabeça

Já faz um bom tempo que não recomendo nenhum tutorial ou artigo sobre modelagem de personagens, mas essa semana encontrei um vídeo que pode ser muito útil para qualquer pessoa interessada em trabalhar com esse tipo de criação, mais especificamente a parte da cabeça dos personagens. O tutorial abaixo é um guia em vídeo rápido, sobre as transformações necessárias em uma primitiva do tipo esfera. A esfera em si é deformada inicialmente e recebe vários tipos de ajustes, até se transformar em uma cabeça com topologia relativamente complexa.

Esse é o vídeo em questão, que foi criado usando o Maya:

No processo de modelagem o autor do personagem usa uma primitiva com 12 divisões para gerar a topologia da cabeça, a aplicando as transformações básicas da modelagem poligonal, consegue gerar uma cabeça em 3d. O que você precisa para conseguir trabalhar com esse tipo de modelagem é saber o funcionamento de basicamente quatro operações de modelagem:

  • Translação
  • Rotação
  • Escala
  • Loop Cut

Com essas quatro transformações básicas é possível fazer as várias pequenas modificações e ajustes que o autor realiza ao longo do vídeo. A velocidade com que as coisas acontecem dificulta um pouco o acompanhamento, mas depois de assistir algumas vezes o procedimento fica simples de seguir, pois as operações são realmente básicas. O segredo para a criação desse tipo de objeto é a seqüência de transformações e a amplitude.

No final do vídeo temos a adição de cabelos e outros detalhes ao personagem como os olhos, mas isso não é muito detalhado no tutorial. O foco mesmo é a criação da topologia da cabeça, deixando partes mais complicadas como as orelhas, que são anexadas ao volume principal e não tem seu processo de criação detalhado.

Esse tipo de procedimento de modelagem, mesmo sem o detalhamento de todos os passos pode servir muito bem como guia para a criação de modelos semelhantes. Um artista iniciante pode aproveitar as dicas de deslocamento de vértices e arestas que aparecem no vídeo, para tentar criar um modelo 3d semelhante ao que é mostrado. Nesse tipo de exercício é até comum que o processo de modelagem acabe gerando um modelo um pouco diferente do original.

Exemplos de render com iray usando GPU

A transição entre a renderização baseada em CPU para a que uso GPU parece que ainda irá ser motivo para dúvidas e questionamentos por parte de artistas e profissionais. Os softwares especializados em usar apenas GPU como base para renderização está se proliferando cada vez mais, e até mesmo suítes gráficas como o 3ds max está começando a incorporar na sua versão 2012 o iray, que é uma espécie de versão do mental ray que usa GPU para acelerar a renderização. Já tive vários alunos e colegas me questionando sobre o ganho de velocidade desses softwares quando usados em conjunto com uma boa placa de vídeo.

Esse mesmo tipo de dúvida é enviada para artistas que já divulgaram projetos usando esse tipo de ferramenta, e para ajudar a elucidar essas dúvidas, principalmente no que diz respeito aos recursos disponíveis em softwares como o iray, um artista chamado Jeff Patton publicou um artigo muito elucidativo, mostrando exemplos de materiais renderizados com o iray. Todas as renderizações usaram resolução fixa de 1200 por 1200 pixels, e variam entre 3 e 4 minutos.

iray-exemplo.jpg

Essas imagens renderizadas mostram como o nível de flexibilidade e recursos do iray já permite trabalhar com praticamente qualquer tipo de projeto, assim como acontece com o mental ray no 3ds max. Por exemplo, opções avançadas como materiais usando diversos tipos de reflexões e até mesmo displacement maps.

O artigo é muito interessante por mostrar para muitos usuários que ainda não sabem muito bem se devem investir no iray. Claro que os materiais são apenas o pretexto para conseguir explicar as vantagens do iray, pois o software é forte mesmo na sua solução hibrida. Se você nunca teve oportunidade de usar o iray, recomendo visitar esse artigo que explica o funcionamento do iray dentro do 3ds max, apresentando o método de configuração do iray com uma placa de vídeo dedicada para jogos, que é a GTX 570.

Para os que estão procurando soluções mais acessíveis de render por GPU, recomendo uma consulta a softwares como o Octane Render ou LuxRender. O primeiro é um render totalmente baseado em GPU quem tem custo acessível, e o LuxRender na sua versão 0.8 irá suportar render por GPU.

Tutorial Maya: Usando o nCloth para animar tecidos

Uma das partes mais interessantes do Maya é o seu robusto conjunto de ferramentas para gerar animações baseadas em física, que permite a qualquer artista com acesso ao software trabalhar com elementos como tecidos, rigid body e outros tipos de animação. Esse artigo é sobre uma dessas opções de física do Maya, que é o nCloth para gerar animações baseadas em física de tecidos. A ferramenta é extremamente simples de usar dentro do Maya, e pode ajudar muito a criar partes de personagens ou mesmo cenários que tenham objetos representando tecidos.

No vídeo abaixo eu mostro como funciona a criação de um plano que simula esse tipo de comportamento usando o nCloth no Maya 2011:

No começo do vídeo abordo o tratamento necessário para objetos poligonais que precisem receber deformações, que é a simples adição de subdivisões nesse tipo de objeto, caso contrário os polígonos não conseguem receber deformações. Por isso, o objeto que é usado como tecido, que é um plano simples, recebe boa quantidade de subdivisões para se comportar como plano.

Depois que o objeto estiver criado e com boa quantidade de subdivisões, basta selecionar o mesmo e transformar ele em um nCloth na aba própria para isso, que é chamada de nCloth. Se a animação na cena for acionada, o plano começará imediatamente a receber influência da gravidade, e despenca no vazio da cena. Para evitar isso, é necessário adicionar obstáculos, e isso pode ser feito com outro objeto poligonal que recebe a atribuição de colisão com nCloths. Essa opção está logo ao lado do nCloth, e pode ser aplicada em praticamente qualquer objeto no Maya.

O vídeo mostra como fazer isso usando uma esfera, resultando em um obstáculo para o tecido, que agora colide com o objeto e acaba mostrando como é realista a simulação de tecidos com o Maya.

Mas, isso não é tudo, pois no vídeo ainda mostro como trabalhar com restrição de transformações em vértices do plano. Esse tipo de ferramenta acaba deixando fixos alguns pontos selecionados do plano, e gera um efeito interessante de elementos fixos no tecido.

Com esse tutorial você deve conseguir criar animações baseadas em física com tecidos no Maya de maneira rápida e quem sabe, explorar um pouco mais as opções de animação com tecidos no software.

Modelagem 3d de estruturas metálicas com o 3ds max

A modelagem 3d de objetos como estruturas metálicas é o tipo de assunto que se enquadra mais em artigos sobre CAD, pois geralmente nesse tipo de situação é necessário aproveitar o máximo de informações do projeto e modelar usando precisão absoluta. Mas, em algumas situações um artista 3d pode precisar representar esse tipo de estrutura em modelos 3d que tenham apenas a pretensão de ajudar nas vendas de um empreendimento imobiliário, como é o caso da visualização para arquitetura. Já participei de projetos que demandavam a modelagem de estruturas metálicas e posso dizer que para artistas menos experientes, o tema pode até parecer complexo, mas é apenas questão de conhecer as ferramentas certas.

Para ajudar as pessoas que estejam pensando em trabalhar com esse tipo de modelagem, a Autodesk publicou no seu canal do Youtube uma série com três vídeos usando o 3ds max, mostrando o processo de modelagem 3d para estruturas metálicas. Esses vídeos abordam a criação de tipos específicos de estrutura, tanto no quesito forma como escala.

O primeiro vídeo usa curvas pare gerar ornamentos para grades e outros elementos que estão presentes em diversos tipos de projetos:

No segundo vídeo a escala do objeto que está sendo modelado é um pouco diferente, e temos uma estrutura espacial que é o que mantém íntegra uma pequena cobertura. Esse tipo de estrutura espacial é apenas complexa visualmente, mas assim que conseguimos identificar um padrão na sua forma, basta começar a copiar os blocos para conseguir gerar a estrutura como um todo.

O último vídeo aborda a criação e outro tipo de estrutura muito comum em projetos arquitetônicos que são os painéis metálicos que devem formar esquadrias para vidro. Esse tipo de estrutura também é formada por um padrão de repetição, e pode ser criada de maneira rápida e simples dentro de qualquer software 3d.

Aproveite os vídeos para conhecer um pouco mais sobre o processo de modelagem 3d desses elementos no 3ds max, e caso você não seja usuário do 3ds max, pode tentar reproduzir a maioria dos objetos apresentados em outros softwares, usando a técnica da modelagem poligonal e opções próprias de cada ferramenta.