Archive for the ‘Blender Game Engine’ CategoryVisualização interativa para arquitetura com BlenderPosted on: 8, FebO Blender é uma ferramenta muito interessante para os profissionais interessados em trabalhar com visualização para arquitetura, pois com a ferramenta é possível trabalhar a parte visual do projeto e com os modelos 3d prontos é possível gerar animações de maneira a exibir ainda mais detalhes dos projetos. O uso de renderizadores avançados com o Blender Cycles ou mesmo o V-Ray com o Blender podem ser fatores decisivos para escolher o software como a principal ferramenta para gerar visualização em arquitetura, mas existe um recurso que poucos conhecem do Blender e que hoje em dia pode ser a diferença para impressionar nas apresentações. O Blender possui uma Game Engine que não é especialmente direcionada para trabalhos em arquitetura, mas que pode ser muito bem usada por artistas para gerar animações interativas semelhantes a um jogo com excelente qualidade, e permitir que as pessoas caminhem virtualmente pelos seus projetos, transformando a apresentação em arquitetura em algo muito parecido com um jogo. Quer ver um exemplo desse tipo de apresentação? Um artista chamado Martin Hedin publicou nos fóruns Blenderartists uma apresentação interativa para arquitetura muito impressionante, que demandou muito tempo de trabalho para ajustar texturas e outros detalhes que atribuem os níveis de realismo necessários para um render em tempo real. A imagem que ilustra esse artigo foi capturada diretamente da aplicação, sendo uma representação fiel do projeto. O ponto negativo desse tipo de projeto é que o mesmo funciona de maneira semelhante a um jogo, ficando a qualidade gráfica atrelada ao poder da sua placa de vídeo.
O projeto foi finalizado no Blender para conseguir a sua natureza interativa, mas ele foi modelado no Microstation que é um software semelhante ao AutoCAD, e depois as texturas foram todas ajustadas no SketchUp. Mas, a melhor parte de todo esse projeto é que podemos fazer o download do arquivo usado na apresentação, inclusive as fontes do Blender diretamente do link que aponta para o fórum! Assim você pode aprender mais sobre como o artista conseguiu desenvolver e configurar todo o projeto. Aprendendo a criar visualizações interativas para arquitetura com BlenderFicou interessado em aprender a trabalhar com visualizações interativas para arquitetura com Blender? No EAD – Allan Brito você encontra dois cursos que ajudam a entender melhor o processo necessário para criar aplicações semelhantes a apresentada nesse artigo: Blender Game Engine pode receber mais um impulso no desenvolvimentoPosted on: 14, AprNas últimas versões do Blender, em especial depois que o projeto Yo Frankie! foi finalizado a Game Engine do Blender 3d vêem recebendo inúmeras melhorias e otimizações, para se integrar e facilitar a criação de animações interativas e jogos. Entre essas melhorias está a incorporação de shaders e opções para usar GLSL que possibilita visualizar com muita fidelidade os materiais a iluminação na 3D View do Blender antes mesmo do render. Esse é um recurso muito importante do Blender 3D, pois a maioria dos softwares 3d e até mesmo ferramentas como o Photoshop CS4, se integram fortemente com a GPU para prover opções avançadas de visualização. O Blender 2.49 também apresenta várias melhorias para a Game Engine, mas você deve estar se perguntando até onde essas melhorias podem chegar? Quer ver um exemplo do que já é possível fazer com as ferramentas de visualização que estão sendo preparadas para a Game Engine? Esse link leva até uma página nos fóruns Blenderartists.org, em que um usuário chamado martinsh, criou e explicou os procedimentos para elaborar a cena dessa animação: Antes que você possa ter alguma dúvida sobre a natureza desse material, o que você está vendo no vídeo é a Game Engine do Blender 3D. Sim, esse video não é um render feito de maneira tradicional, mas uma aplicação usando render em tempo real! No link que leva até a mensagem no fórum, você pode fazer o download dessa cena para conferir como o martinsh criou o ambiente. Esse é um dos artistas mais talentosos em termos de visualização usando a Game Engine do Blender 3D, você deve lembrar dele dos primeiros testes com o GLSL em que uma animação de um banheiro foi criada, inclusive misturando soft bodies. Pois bem, ele foi o autor daquela animação também. Agora, por mais incrível que pareça isso não é tudo. Nos últimos dias uma notícia muito interessante foi publicada no mesmo fórum de usuários, em que ficamos sabendo que uma empresa americana está disposta a investir no desenvolvimento da Game Engine do Blender 3D, para que ela se torne uma ferramenta de primeira linha para desenvolver jogos. Você pode encontrar o anuncio desse projeto nesse link, em que temos até um brasileiro participando da equipe, o Dalai Felinto que já se envolvia bastante com projetos da Game Engine. Essa empresa se chama Twilight 22, e o projeto do martinsh já faz parte dos projetos de melhoria da Game Engine e dos filtros 2D do Blender. Isso faz parte de um jogo desenvolvido pela empresa. Agora só nos resta esperar para conferir até onde a Twilight 22 vai desenvolver a Game Engine do Blender 3D. O projeto é muito promissor! Análise do livro Blender Gamekit segunda ediçãoPosted on: 19, MarDepois de uma longa espera pela chegada da minha última compra na loja da fundação Blender, finalmente essa semana a minha cópia do Blender Gamekit segunda edição chegou. Só para que você tenha uma idéia, o pedido foi feito assim que o livro foi lançado, no final de dezembro. Ao que parece existe algum tipo de problema com encomendas enviadas para Recife, pois não é a primeira vez que esse tipo de coisa acontece. Conheço pessoas que moram em São Paulo e fizeram o pedido na mesma época e receberam o livro em até três semanas. Bem, mas o importante é que o pessoal da Fundação Blender prontamente detectou o problema e enviou outro livro. Apesar da demora, ainda continuo comprando material na loja deles, pois é uma das maneiras de financiar o Blender 3D. Mas, como é o livro? Ainda não tive tempo de ler o material todo, mas posso dizer que é um excelente guia para quem já tem noções básicas de Blender e conhece um pouco de Python. Digo isso pela maneira com que o material é organizado. O livro está organizado em três grandes blocos:
A parte que explica o funcionamento da Game Engine está no final do livro! Sim, antes mesmo de abordar o funcionamento da Game Engine e explicar o que são os blocos de lógica, o livro já parte direto para tutoriais e mistura conceitos básicos e avançados sobre criação de jogos. Outro ponto que merece ser mencionado é o uso de scripts em Python ao longo do livro, pois em nenhum momento é feita introdução a programação. Por exemplo, para explicar alguns conceitos e funcionamento da Game Engine são dados exemplos de como é possível manipular propriedades com blocos de lógica e com Python. Se você nunca teve contato com linguagens de programação, talvez o material até seja um pouco desanimador. De maneira geral o livro é muito bom, sendo bem explicativo na parte da Game Engine. Só o capítulo sobre as referências dos blocos de lógica já valem o preço dele. Mas, para pessoas sem experiência com o Blender e talvez Python, é bom ir com calma. Para comprar o livro é só visitar esse endereço no web site da Fundação Blender. Blender Game Engine: Projeto RuínasPosted on: 21, JanUm artista brasileiro publicou recentemente nos fóruns da comunidade Blenderartists.org, uma série de trabalhos realizados com a Game Engine do Blender 3D, que estão chamando a atenção de vários usuários e artistas 3d. Esse artista é o Vitor Balbio que pelo visto está se especializando no uso do Blender 3d, para criar ambiente e simulações usando render em tempo real. O projeto título desse artigo, que inclusive apareceu na BlenderNation essa semana, se chama Ruínas. Como o próprio nome mesmo diz, o aplicativo representa um ambiente que simula as ruínas de um templo ou fonte. Além do excelente trabalho de modelagem e configuração da Game Engine, o Vitor ainda conseguiu aplicar alguns recursos em desenvolvimento para o Blender 3D, como o build que apresenta o VideoTexture. Essa é uma imagem do aplicativo:
Para conferir a mensagem que o Vitor publicou nos fóruns do Blenderartists.org, visite esse link. Lá é possível visualizar outros trabalhos dele usando a Game Engine do Blender 3D, assim como é possível encontrar o link para fazer o download do aplicativo Ruínas (apenas Windows). Como forma de divulgar o excelente trabalho que o Vitor realizou no aplicativo, fiz uma pequena entrevista com ele sobre o seu trabalho com o Blender 3D e os desafios do projeto. A entrevista é ilustrada com algumas imagens enviadas pelo autor, com screenshots do projeto no Blender 3D. As imagens estão pequenas, basta clicar nelas para ampliar. Conte-nos um pouco mais sobre a sua experiência com o Blender 3D, como ele influencia seu trabalho? Há quanto tempo você usa o Blender? Bom, eu uso o Blender há 4 anos, eu era um garoto na época, tinha somente 14 anos, mas eu já modelava desde os 12. O meu inicio com o Blender foi meio conturbado como deve ser o de todo mundo, ainda mais naquela época em que o programa era tão instável que nós tinhamos que salvar o nosso trabalho a cada 10mim com medo dele fechar sozinho e agente perder tudo rsrsrs. Mas hoje ele é um programa extremamente estável e confiável. O Blender hoje em dia é a base ferramental do meu trabalho, eu estou atualmente desenvolvendo um curso de desenvolvimento de jogos 3D com o Blender e estou montando uma produtora de Serious Game chamada “Starats Studio”, e o Blender é a ferramenta perfeita para esses 2 projetos. Qual o seu objetivo com esse projeto? Foi uma experiência ou teve como objetivo testar as ferramentas do Blender? Na verdade foi apenas um estudo descompromissado. Para a cena “Ruínas” eu estava testando algumas técnicas em um cenário complexo em diversas áreas como Bake de AO e sombra, uso extensivo de Normal Maps, aplicação de vegetação animada e decidi implementar também os recursos de reflexão disponíveis no SVN “VideoTexture”. Felizmente eu gostei muito do resultado final, apesar de alguns detalhes poderem ter tido um polimento melhor. Qual foi o maior desafio para finalizar o projeto? Foram as texturas? Compor a vegetação? Criar o Bake da iluminação. Sempre esse é o maior desafio e também o que mais gosto de fazer, infelizmente ( pelo menos comigo ) as coisas dificilmente saem perfeitas logo da primeira vez, abrir a malha com o lightmap e fazer o bake sem costuras aparente e com qualidade em uma cena complexa sem ter de criar texturas gigantes é sempre um desafio. Felizmente com o tempo agente vai pegando algumas manhas em relação a isso. Inicialmente essa cena seria apenas um estudo de iluminação, sem texturas, mas o resultado da iluminação me agradou tanto que seria um pecado não continuar. Fora a iluminação configurar a neblina para criar uma densidade atmosférica compatível na cena é sempre muito complicado, é um exercício de paciência em testar valores. Como você organizou as texturas? Em uma das telas do projeto, podemos perceber que existem várias camadas em algumas texturas. Você poderia comentar a organização das mesmas? Na maioria dos casos eu utilizo uma textura para cada “canal”: Diffuse, Normal, AO e Sombra projetada para cenários externos e Diffuse, Normal, Radiosity para cenários internos. Dificilmente eu uso mapa para especular, acho mais prático controlar pelo shader. Mas nessa cena em especial eu utilizei a técnica de “texture splatting” pra criar a terra e grama do chão e mais um mapa de detalhamento multiplicando em cada material pra criar os musgos e os detalhes esverdeados em praticamente todo o cenário. Você usou os materiais/visualização do tipo GLSL? Sim, acho que essa foi a maior evolução da Game Engine do Blender desde a versão 2.46, as possibilidades gráficas com ele são muito vastas agora. Espero somente poder ver mapas Parallax criados facilmente nos materiais do Blender em breve. Esse foi o seu primeiro projeto com a Game Engine? Caso não tenha sido o primeiro, quais outros projetos você já desenvolveu? Eu já criei alguns projetos com a BGE, recentemente a minha produtora desenvolveu um projeto chamado “Quilombo Virtual” para a ONG TRAMA aqui de São Gonçalo, RJ. O qual era uma apresentação interativa em um ambiente que recriava a vida nos quilombos. Foi um trabalho muitíssimo importante pro meu crescimento profissional e teve uma repercussão extremamente positiva. Quais conselhos você daria para outros usuários do Blender, interessados em começar projetos envolvendo o uso da Game Engine? Acreditar no próprio potencial e nunca desistir. Eu acredito muito no potencial de cada um. Eu já vi pessoas que aprenderam Blender em 2 meses outras que aprenderam em 1 ano. Mas todos têm capacidade de criar coisas incríveis se realmente quiserem. Estudem muito, lêem muitos tutoriais na internet, busquem fóruns, blogs, pergunte se não souber como fazer alguma coisa, a comunidade Blender é extremamente solidária com todos. Vejam o que os outros estão fazendo e tente fazer igual, ou melhor. Se você gosta de jogos e você deseja começar a criá-los você mesmo o Blender é a ferramenta certa, pois é Open Source e extremamente poderoso. Pode não ser muito “carismático” a primeira vista, mas ele é um programa excepcional e vai continuar a crescer cada vez mais. Espero que esse trabalho inspire outros jovens como eu (tenho apenas 18 anos ainda) a buscarem os seus sonhos. E eu espero daqui pra frente ver mais trabalhos sendo realizados aqui no Brasil com o Blender. Criando texturas com sombreamento no Blender 3DPosted on: 19, JanDentre os últimos avanços adicionados ao Blender 3D na versão 2.48a, o uso de sombras em tempo real foi um dos que mais gostei pela possibilidade de trabalhar na 3D View com uma ótima pré-visualização de como ficaria a interação de um objeto ou personagem com as luzes do cenário. Esse tipo de recurso é mais usado no desenvolvimento de jogos 3d, mas pode ser muito útil também para outros segmentos, principalmente na iluminação de cenários para animações e projetos mais complexos. No DVD do Yo Frankie!, uma série de tutoriais acompanharam o jogo, mostrando as melhorias e dando várias dicas de como aproveitar melhor esses recursos. Um desses vídeos apresentou uma técnica bem simples, para “imprimir” as sombras de um objeto nas texturas para reduzir o consumo de recursos do computador em jogos. Se você já teve algum tipo de contato com desenvolvimento de jogos, deve saber que existem várias maneiras de reduzir o consumo de recursos do computador, seja usando LOD (Level of Detail) ou com o controle de sombras. Imagine a seguinte situação, você tem um cenário com vários objetos em que um personagem precisa percorrer esse ambiente. Como o único elemento em movimento é o personagem, faz sentido que a luz do cenário seja representada em tempo real apenas para esse personagem, e os outros elementos do cenário podem ser apresentados de maneira mais simples, com sombras pintadas diretamente na textura. Quer aprender o método para fazer isso no Blender 3D? O vídeo abaixo mostra o procedimento completo. Uma versão completa e com melhor resolução do vídeo, pode ser copiada na área de downloads do projeto.
No tutorial podemos acompanhar o processo em que uma textura recebe a interação de uma luz, em um processo chamado de BAKE. Em que a interação da luz fica registrada na sua superfície. Para conseguir reproduzir o tutorial e usar as luzes em tempo real, é muito importante que você tenha uma placa de vídeo que suporte o uso dos shaders GLSL. O procedimento é bem simples! Basta posicionar a luz e depois disso selecionar o objeto e criar um novo mapa na janela UV/Image Editor do Blender 3D. Com o mapa criado é possível salvar a textura em formato de imagem. No momento em que a textura estiver sendo aplicada na superfície, precisamos selecionar a opção Multiply no menu Map To das texturas, para que apenas a parte da textura seja visível, mesclada com outra textura em canais diferentes do Blender. Esse é um resumo rápido do que é necessário para realizar essa operação. Se você quiser acompanhar em mais detalhes o tutorial, sugiro que faça o download o vídeo em melhor resolução na página do Vimeo ou na área de downloads do Yo Frankie!, o acesso é gratuito. |
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