Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Archive for the ‘Blender Game Engine’ Category


Com a proximidade do lançamento do Blender 3D 2.50 e cada vez mais versões de testes aparecendo em web sites como o graphicall.org, os usuários mais antigos do Blender começam a dissecar a nova interface procurando pela localização das suas ferramentas preferidas. No meu caso, ainda não tive oportunidade de passar por todas as partes da nova interface, mas muita coisa já foi localizada e outras ainda estão “perdidas”. Essa semana um dos meus alunos me fez uma pergunta sobre a localização do sistema de Rigid Body do Blender 2.50, que segundo ele havia sido removido da versão usada para testes. Como eu ainda não tinha tido oportunidade de usar essa ferramenta no 2.50, parei um pouco e fui pesquisar no build 23161.

A primeira coisa que um usuário mais antigo faz é tentar localizar a ferramenta no mesmo lugar em que sempre esteve, e para minha surpresa o sistema da física da Game Engine não estava na janela de lógica, como acontece com o 2.49b.

tutorial-blender-3d-250-animacao-rigid-body-01.jpg

O próximo passo era verificar o painel próprio de física do Blender que agrega opções como o Smoke e o Cloth, e também não havia nada relacionado com o Rigid Body. Nesse ponto parei um pouco para analisar o seletor que existe na parte superior da interface. Esse seletor permite determinar qual será o método de renderização usado para o Blender 3D. Existe uma opção chamada Blender Game. Depois de escolher essa opção, voltei até o painel de física e para minha surpresa lá estavam as opções de seleção.

tutorial-blender-3d-250-animacao-rigid-body-02.jpg

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Apenas quando o método de render está selecionado como sendo a Game Engine é que as opções ficam disponíveis.

Com isso em mente, você já pode tentar reproduzir o clássico tutorial dos dominós em fila no Blender 2.50 usando Rigid Body Dynamics.

No futuro, essa opção de usar simulação com corpos rígidos em tradução literal, pode estar presente no Blender 3D como um modificador e não mais integrado apenas como parte da Game Engine. Isso iria deixar o uso desse tipo de simulação mais simplificado no Blender. Quem sabe depois do projeto Durian, com as melhorias propostas pela equipe do projeto, que está planejando usar muita simulação física na animação.

Sep
15

Nas últimas versões do Blender, em especial depois que o projeto Yo Frankie! foi finalizado a Game Engine do Blender 3d vêem recebendo inúmeras melhorias e otimizações, para se integrar e facilitar a criação de animações interativas e jogos. Entre essas melhorias está a incorporação de shaders e opções para usar GLSL que possibilita visualizar com muita fidelidade os materiais a iluminação na 3D View do Blender antes mesmo do render. Esse é um recurso muito importante do Blender 3D, pois a maioria dos softwares 3d e até mesmo ferramentas como o Photoshop CS4, se integram fortemente com a GPU para prover opções avançadas de visualização.

O Blender 2.49 também apresenta várias melhorias para a Game Engine, mas você deve estar se perguntando até onde essas melhorias podem chegar? Quer ver um exemplo do que já é possível fazer com as ferramentas de visualização que estão sendo preparadas para a Game Engine? Esse link leva até uma página nos fóruns Blenderartists.org, em que um usuário chamado martinsh, criou e explicou os procedimentos para elaborar a cena dessa animação:

Antes que você possa ter alguma dúvida sobre a natureza desse material, o que você está vendo no vídeo é a Game Engine do Blender 3D. Sim, esse video não é um render feito de maneira tradicional, mas uma aplicação usando render em tempo real! No link que leva até a mensagem no fórum, você pode fazer o download dessa cena para conferir como o martinsh criou o ambiente. Esse é um dos artistas mais talentosos em termos de visualização usando a Game Engine do Blender 3D, você deve lembrar dele dos primeiros testes com o GLSL em que uma animação de um banheiro foi criada, inclusive misturando soft bodies. Pois bem, ele foi o autor daquela animação também.

Agora, por mais incrível que pareça isso não é tudo. Nos últimos dias uma notícia muito interessante foi publicada no mesmo fórum de usuários, em que ficamos sabendo que uma empresa americana está disposta a investir no desenvolvimento da Game Engine do Blender 3D, para que ela se torne uma ferramenta de primeira linha para desenvolver jogos. Você pode encontrar o anuncio desse projeto nesse link, em que temos até um brasileiro participando da equipe, o Dalai Felinto que já se envolvia bastante com projetos da Game Engine.

Essa empresa se chama Twilight 22, e o projeto do martinsh já faz parte dos projetos de melhoria da Game Engine e dos filtros 2D do Blender. Isso faz parte de um jogo desenvolvido pela empresa.

Agora só nos resta esperar para conferir até onde a Twilight 22 vai desenvolver a Game Engine do Blender 3D. O projeto é muito promissor!

Apr
14

Depois de uma longa espera pela chegada da minha última compra na loja da fundação Blender, finalmente essa semana a minha cópia do Blender Gamekit segunda edição chegou. Só para que você tenha uma idéia, o pedido foi feito assim que o livro foi lançado, no final de dezembro. Ao que parece existe algum tipo de problema com encomendas enviadas para Recife, pois não é a primeira vez que esse tipo de coisa acontece. Conheço pessoas que moram em São Paulo e fizeram o pedido na mesma época e receberam o livro em até três semanas. Bem, mas o importante é que o pessoal da Fundação Blender prontamente detectou o problema e enviou outro livro. Apesar da demora, ainda continuo comprando material na loja deles, pois é uma das maneiras de financiar o Blender 3D.

Mas, como é o livro? Ainda não tive tempo de ler o material todo, mas posso dizer que é um excelente guia para quem já tem noções básicas de Blender e conhece um pouco de Python.

Blender Gamekit Segunda Edição

Digo isso pela maneira com que o material é organizado. O livro está organizado em três grandes blocos:

  1. Parte 1: Introdução ao desenvolvimento de jogos e o Blender 3D
  2. Parte 2: Tutoriais básicos, intermediários e avançados de criação de jogos no Blender
  3. Parte 3: Introdução e guia de referência sobre a Game Engine do Blender 3D

A parte que explica o funcionamento da Game Engine está no final do livro! Sim, antes mesmo de abordar o funcionamento da Game Engine e explicar o que são os blocos de lógica, o livro já parte direto para tutoriais e mistura conceitos básicos e avançados sobre criação de jogos.

Blender Gamekit Segunda Edição

Outro ponto que merece ser mencionado é o uso de scripts em Python ao longo do livro, pois em nenhum momento é feita introdução a programação. Por exemplo, para explicar alguns conceitos e funcionamento da Game Engine são dados exemplos de como é possível manipular propriedades com blocos de lógica e com Python. Se você nunca teve contato com linguagens de programação, talvez o material até seja um pouco desanimador.

De maneira geral o livro é muito bom, sendo bem explicativo na parte da Game Engine. Só o capítulo sobre as referências dos blocos de lógica já valem o preço dele. Mas, para pessoas sem experiência com o Blender e talvez Python, é bom ir com calma. Para comprar o livro é só visitar esse endereço no web site da Fundação Blender.

Mar
19

Um artista brasileiro publicou recentemente nos fóruns da comunidade Blenderartists.org, uma série de trabalhos realizados com a Game Engine do Blender 3D, que estão chamando a atenção de vários usuários e artistas 3d. Esse artista é o Vitor Balbio que pelo visto está se especializando no uso do Blender 3d, para criar ambiente e simulações usando render em tempo real. O projeto título desse artigo, que inclusive apareceu na BlenderNation essa semana, se chama Ruínas. Como o próprio nome mesmo diz, o aplicativo representa um ambiente que simula as ruínas de um templo ou fonte.

Além do excelente trabalho de modelagem e configuração da Game Engine, o Vitor ainda conseguiu aplicar alguns recursos em desenvolvimento para o Blender 3D, como o build que apresenta o VideoTexture.

Essa é uma imagem do aplicativo:

blender3d-game-engine-ruinas

Para conferir a mensagem que o Vitor publicou nos fóruns do Blenderartists.org, visite esse link. Lá é possível visualizar outros trabalhos dele usando a Game Engine do Blender 3D, assim como é possível encontrar o link para fazer o download do aplicativo Ruínas (apenas Windows).

Como forma de divulgar o excelente trabalho que o Vitor realizou no aplicativo, fiz uma pequena entrevista com ele sobre o seu trabalho com o Blender 3D e os desafios do projeto. A entrevista é ilustrada com algumas imagens enviadas pelo autor, com screenshots do projeto no Blender 3D. As imagens estão pequenas, basta clicar nelas para ampliar.

Conte-nos um pouco mais sobre a sua experiência com o Blender 3D, como ele influencia seu trabalho? Há quanto tempo você usa o Blender?

Bom, eu uso o Blender há 4 anos, eu era um garoto na época, tinha somente 14 anos, mas eu já modelava desde os 12. O meu inicio com o Blender foi meio conturbado como deve ser o de todo mundo, ainda mais naquela época em que o programa era tão instável que nós tinhamos que salvar o nosso trabalho a cada 10mim com medo dele fechar sozinho e agente perder tudo rsrsrs. Mas hoje ele é um programa extremamente estável e confiável.

O Blender hoje em dia é a base ferramental do meu trabalho, eu estou atualmente desenvolvendo um curso de desenvolvimento de jogos 3D com o Blender e estou montando uma produtora de Serious Game chamada “Starats Studio”, e o Blender é a ferramenta perfeita para esses 2 projetos.

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Qual o seu objetivo com esse projeto? Foi uma experiência ou teve como objetivo testar as ferramentas do Blender?

Na verdade foi apenas um estudo descompromissado. Para a cena “Ruínas” eu estava testando algumas técnicas em um cenário complexo em diversas áreas como Bake de AO e sombra, uso extensivo de Normal Maps, aplicação de vegetação animada e decidi implementar também os recursos de reflexão disponíveis no SVN “VideoTexture”. Felizmente eu gostei muito do resultado final, apesar de alguns detalhes poderem ter tido um polimento melhor.

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Qual foi o maior desafio para finalizar o projeto? Foram as texturas? Compor a vegetação?

Criar o Bake da iluminação. Sempre esse é o maior desafio e também o que mais gosto de fazer, infelizmente ( pelo menos comigo ) as coisas dificilmente saem perfeitas logo da primeira vez, abrir a malha com o lightmap e fazer o bake sem costuras aparente e com qualidade em uma cena complexa sem ter de criar texturas gigantes é sempre um desafio. Felizmente com o tempo agente vai pegando algumas manhas em relação a isso. Inicialmente essa cena seria apenas um estudo de iluminação, sem texturas, mas o resultado da iluminação me agradou tanto que seria um pecado não continuar. Fora a iluminação configurar a neblina para criar uma densidade atmosférica compatível na cena é sempre muito complicado, é um exercício de paciência em testar valores.

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Como você organizou as texturas? Em uma das telas do projeto, podemos perceber que existem várias camadas em algumas texturas. Você poderia comentar a organização das mesmas?

Na maioria dos casos eu utilizo uma textura para cada “canal”: Diffuse, Normal, AO e Sombra projetada para cenários externos e Diffuse, Normal, Radiosity para cenários internos. Dificilmente eu uso mapa para especular, acho mais prático controlar pelo shader. Mas nessa cena em especial eu utilizei a técnica de “texture splatting” pra criar a terra e grama do chão e mais um mapa de detalhamento multiplicando em cada material pra criar os musgos e os detalhes esverdeados em praticamente todo o cenário.

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Você usou os materiais/visualização do tipo GLSL?

Sim, acho que essa foi a maior evolução da Game Engine do Blender desde a versão 2.46, as possibilidades gráficas com ele são muito vastas agora. Espero somente poder ver mapas Parallax criados facilmente nos materiais do Blender em breve.

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Esse foi o seu primeiro projeto com a Game Engine? Caso não tenha sido o primeiro, quais outros projetos você já desenvolveu?

Eu já criei alguns projetos com a BGE, recentemente a minha produtora desenvolveu um projeto chamado “Quilombo Virtual” para a ONG TRAMA aqui de São Gonçalo, RJ. O qual era uma apresentação interativa em um ambiente que recriava a vida nos quilombos. Foi um trabalho muitíssimo importante pro meu crescimento profissional e teve uma repercussão extremamente positiva.

Quais conselhos você daria para outros usuários do Blender, interessados em começar projetos envolvendo o uso da Game Engine?

Acreditar no próprio potencial e nunca desistir. Eu acredito muito no potencial de cada um. Eu já vi pessoas que aprenderam Blender em 2 meses outras que aprenderam em 1 ano. Mas todos têm capacidade de criar coisas incríveis se realmente quiserem. Estudem muito, lêem muitos tutoriais na internet, busquem fóruns, blogs, pergunte se não souber como fazer alguma coisa, a comunidade Blender é extremamente solidária com todos. Vejam o que os outros estão fazendo e tente fazer igual, ou melhor. Se você gosta de jogos e você deseja começar a criá-los você mesmo o Blender é a ferramenta certa, pois é Open Source e extremamente poderoso. Pode não ser muito “carismático” a primeira vista, mas ele é um programa excepcional e vai continuar a crescer cada vez mais. Espero que esse trabalho inspire outros jovens como eu (tenho apenas 18 anos ainda) a buscarem os seus sonhos. E eu espero daqui pra frente ver mais trabalhos sendo realizados aqui no Brasil com o Blender.

Jan
21

Dentre os últimos avanços adicionados ao Blender 3D na versão 2.48a, o uso de sombras em tempo real foi um dos que mais gostei pela possibilidade de trabalhar na 3D View com uma ótima pré-visualização de como ficaria a interação de um objeto ou personagem com as luzes do cenário. Esse tipo de recurso é mais usado no desenvolvimento de jogos 3d, mas pode ser muito útil também para outros segmentos, principalmente na iluminação de cenários para animações e projetos mais complexos.

No DVD do Yo Frankie!, uma série de tutoriais acompanharam o jogo, mostrando as melhorias e dando várias dicas de como aproveitar melhor esses recursos. Um desses vídeos apresentou uma técnica bem simples, para “imprimir” as sombras de um objeto nas texturas para reduzir o consumo de recursos do computador em jogos.

Se você já teve algum tipo de contato com desenvolvimento de jogos, deve saber que existem várias maneiras de reduzir o consumo de recursos do computador, seja usando LOD (Level of Detail) ou com o controle de sombras.

Imagine a seguinte situação, você tem um cenário com vários objetos em que um personagem precisa percorrer esse ambiente. Como o único elemento em movimento é o personagem, faz sentido que a luz do cenário seja representada em tempo real apenas para esse personagem, e os outros elementos do cenário podem ser apresentados de maneira mais simples, com sombras pintadas diretamente na textura.

Quer aprender o método para fazer isso no Blender 3D? O vídeo abaixo mostra o procedimento completo. Uma versão completa e com melhor resolução do vídeo, pode ser copiada na área de downloads do projeto.


BGE Tutorial: Baking Shadow Maps from Pablo Vazquez on Vimeo.

No tutorial podemos acompanhar o processo em que uma textura recebe a interação de uma luz, em um processo chamado de BAKE. Em que a interação da luz fica registrada na sua superfície.

Para conseguir reproduzir o tutorial e usar as luzes em tempo real, é muito importante que você tenha uma placa de vídeo que suporte o uso dos shaders GLSL.

O procedimento é bem simples! Basta posicionar a luz e depois disso selecionar o objeto e criar um novo mapa na janela UV/Image Editor do Blender 3D. Com o mapa criado é possível salvar a textura em formato de imagem.

No momento em que a textura estiver sendo aplicada na superfície, precisamos selecionar a opção Multiply no menu Map To das texturas, para que apenas a parte da textura seja visível, mesclada com outra textura em canais diferentes do Blender.

Esse é um resumo rápido do que é necessário para realizar essa operação. Se você quiser acompanhar em mais detalhes o tutorial, sugiro que faça o download o vídeo em melhor resolução na página do Vimeo ou na área de downloads do Yo Frankie!, o acesso é gratuito.

Jan
19

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