Escultura digital com ZBrush e animação com 3ds Max

A Autodesk está tentando emplacar o seu MudBox como ferramenta preferida por artistas 3d e escultores, para criar o detalhamento em modelos 3d complexos. Mas o domínio do ZBrush ainda é muito grande, mesmo com a prometida integração “perfeita”, entre o 3ds Max e Maya com o MudBox, o reinado do ZBrush ainda não está ameaçado. Se você nunca usou o ZBrush, saiba que muito hoje em dia do incrível detalhamento que vemos, em alguns modelos 3d é conseqüência do uso desse tipo de software.

Hoje em dia a maioria dos artistas 3d modela apenas uma topologia básica, para depois esculpir os detalhes.

Escultura Digital ZBrush

Para ilustrar o procedimento completo de escultura com o ZBrush, para animação no 3ds Max, encontrei um ótimo tutorial de um artista chamado Jaol. Ele usa um modelo base, extremamente simplificado de um homem. Com esse modelo aberto no ZBrush, ele usa as ferramentas de escultura para modelar os detalhes do personagem.

Claro que um pouco de habilidade com escultura ajuda muito nessas horas, mas a ferramenta contribui em muito!
Esse tutorial ainda tem uma vantagem extra, em relação à maioria dos textos sobre ZBrush na internet, ele está em Espanhol! O que já facilita muito para as pessoas que tem dificuldade com o inglês.

O resultado final da escultura é impressionante, a quantidade de detalhes nas contrações dos músculos que o artista consegue reproduzir é anatomicamente fiel aos músculos de uma pessoa real.

Quer mais? Pois, além de esculpir o modelo com grande habilidade no ZBrush o artista ainda passa o mesmo para o 3ds Max, para fazer uma animação com o mesmo personagem. O tutorial de animação é mais complexo, o artista dividiu o mesmo em seis páginas! Se você é usuário do 3ds Max, o material é muito bom, principalmente a parte de animação que está bem detalhada.

Para acessar o tutorial de escultura, visite esse endereço. Já a animação, pode ser acessada aqui.

Quem sabe o Blender consegue ferramentas semelhantes ou uma melhoria do já existente modo de escultura, com as melhorias planejadas para o projeto Apricot. Sim! Caso você não saiba, o Blender também tem um modo de escultura digital! Se você quiser tentar algo parecido, pode começar a sua carreira como escultor digital com o Blender.

Iluminando e configurando personagens com o finalRender

Já fazia certo tempo que a Cebas não lançava nenhum vídeo promocional do finalRender. Essa semana eles disponibilizaram um vídeo interessante, relacionado à configuração de materiais e luzes para personagens humanóides. Esse é um dos tipos de trabalho mais complexos em termos de materiais em 3d, reproduzir os detalhes da pele humana em 3d com todas as imperfeições e o famoso subsurface scattering não é fácil! O autor de vídeo se chama Steve Weber, ele usa um dos seus trabalhos, que por sinal é muito bom, para ilustrar o processo de configuração dos materiais e iluminação de personagens com o finalRender.

finalRender Personagens

Ele usa o 3ds Max para fazer a animação do modelo apresentado, assim como toda a configuração de materiais. Mesmo que você não use o 3ds Max ou o finalRender, o vídeo é interessante por mostrar um processo complexo de simulação de animação. Nele o autor cria o modelo base no 3ds Max, depois passa para o Zbrush para fazer as imperfeições e detalhes para depois animar no 3ds Max. Além da qualidade da animação, o que chama a atenção é o sistema de músculos que ele criou para simular as deformações da pele.

Apesar de não mostrar em detalhes essa parte (o foco é no finalRender), o vídeo demonstra o quão complexo pode ser esse tipo de animação, principalmente quando o animador quer chegar ao nível de representar as contrações musculares de maneira fiel a um corpo real.

Voltando ao finalRender, o autor começa o vídeo com uma demonstração das configurações que ele usou para conseguir reproduzir a pele humana. Ele comenta os diferentes tipos de shaders e opções disponíveis e as vantagens de cada uma. Depois, ele começa a abordar a criação do subsurface scattering.

Durante a configuração dos materiais, ele faz um setup rápido da iluminação do finalRender, para que o material possa ser visualizado com a iluminação global habilitada. O resultado é muito bom!

Recomendo o vídeo a todos que tem interesse nesse tipo de criação, mesmo que seja por curiosidade. Afinal, o material é gratuito e sempre é possível aprender alguma nova. Se você ficou interessado, o vídeo pode ser acessado aqui. É necessário o Windows Media Player para assistir.

Tutorial Blender 3D: Introdução a ferramenta Cloth

Depois que as versões de teste do Blender, com as ferramentas usadas e desenvolvidas para o projeto Peach foram liberadas, comecei um intenso trabalho de estudos, para descobrir como elas funcionam. Uma das ferramentas que me chamou mais a atenção é a destinada a simular o comportamento de tecidos. A ferramenta chamada Cloth esteve em desenvolvimento para o Blender por muito tempo, passou por várias fases e durante um tempo foi quase que esquecida. Mas agora foi efetivamente implementada e a sua presença no Blender 2.46 é certa.

Com um pouco de paciência e curiosidade, descobri como ela funciona. Para ajudar as pessoas que queiram começar a trabalhar com o Cloth, fiz um pequeno vídeo ensinando como usar a ferramenta:

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Interessante não é? Como eu disse no vídeo, essa opção vem para solucionar um dos maiores problemas da simulação de tecidos com softbodies, que é o ajuste das colisões. Não estou dizendo que é impossível, mas era muito trabalhoso.

Uma coisa que não comentei no vídeo, depois que a simulação está salva em cachê, você pode adicionar um modificador subsurf no plano e configurar materiais. Tudo isso sem perder os dados da simulação, para deixar o tecido mais real.

Se você já tinha algum conhecimento sobre colisões com softbodies, o processo com o Cloth é muito parecido. Para consultar dados que podem ajudar na simulação de diferentes tecidos, não deixe de consultar a tabela disponível na Wiki do Blender. Com esses dados, você pode criar simulações mais reais de acordo com a natureza do tecido.

Quer repetir os mesmos passos do tutorial? Faça o download da versão de testes do Blender com o Cloth, nesse link.

Esse foi apenas o começo da “exploração” sobre as ferramentas desenvolvidas para o projeto Peach. Como estava curioso sobre o Cloth, resolvi matar a curiosidade logo. O desafio agora é dissecar o Script Tree from Curves, que tem um enorme número de opções.

A ferramenta gera resultados incríveis, pelo que estou vendo nas imagens do projeto Peach. Para quem precisa fazer maquetes eletrônicas, o Script pode ser a solução definitiva para gerar vegetação.

Mas esse é apenas o começo! Existem várias ferramentas para estudar.

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Comercial de TV feito com Blender 3D

Uma das maiores dúvidas de artistas que não conhecem o Blender é relacionada à qualidade dos trabalhos, que pode ser gerado com ele. Muita gente ainda acha que por ele ser Open Source, os trabalhos produzidos nele tem qualidade inferior aos produzidos por artistas e empresas que usam 3ds Max ou Maya. Bem, felizmente nós temos vários artistas e empresas que acreditam no potencial do Blender, adotando ele como ferramenta de produção. E adivinhe? Os trabalhos produzidos por eles não deixam nada a desejar!

Um ótimo exemplo disso são os trabalhos desenvolvidos pelo estúdio de animação Pernambucano ZQuatro, que tem como animador e artista 3d o Lucio Cavalcanti. Ele entrou em contato comigo para falar sobre o último trabalho deles, que foi um comercial para a TV, que passou apenas aqui em Pernambuco.

Claro, tudo foi animado no Blender! O comercial foi desenvolvido para uma rede de lanchonetes, chamada Bugaloo. Eles têm uma mascote representada por um rinoceronte, que se transformou no personagem principal da animação. Além de mascote, o rinoceronte faz parte do logo da empresa.

Comercial Bugaloo - Estúdio ZQuatro

Screenshot do comercial

Se você quiser assistir a essa animação, visite esse link no web site da ZQuatro. Segundo relato do próprio Lúcio, o personagem e os coqueiros foram modelados no Blender. A parte da praia foi uma composição, feita no After Effects. Eles usaram câmera track para ajustar os movimentos da câmera e fazer a composição.

Mas como eles fizeram a animação? O Lucio também me passou o segredo deles para executar a animação. Um dos sócios da ZQuatro, fez a performance do hipopótamo do Bugaloo, para que eles pudessem usar os movimentos dele como referência. A animação foi feita com base em rotoscopia.

Veja a animação:

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E você achou que eles não estavam se divertindo? Vida de animador é assim mesmo. Às vezes tem que encarnar o personagem para que a animação fique da maneira como você imaginou.

Não deixe de prestigiar o trabalho do pessoal da ZQuatro, eles ainda tem vários trabalhos no portfólio que foram desenvolvidos com o Blender. Parabéns ao Lucio e a equipe da ZQuatro pelo ótimo trabalho.[/fusion_builder_column][/fusion_builder_row][/fusion_builder_container]

Tutoriais sobre o Maya 2008 Extension 2

No próximo mês a Autodesk irá lançar o Maya 2008 Extension 2, que nada mais é que um pacote de expansão para o Maya Complete e Maya Unlimited. Se você é usuário do Maya, com suporte Gold no web site da Autodesk, esse pacote de novas ferramentas estará disponível para você. Para os outros usuários, que não possuem uma licença do Maya a única alternativa é comprar o Maya, com suporte Gold ou então aguardar alguns vídeos, para ao menos matar a curiosidade. Pode ficar feliz, pois os vídeos com a demonstração desses novos recursos já estão disponíveis.

Maya 2008 Extension 2

A maioria dos vídeos mostra apenas alguns dos recursos funcionando, não podemos classificar os mesmos como tutoriais. Caso você tenha interesse nos vídeos, devo alertar que eles estão em alta resolução o no formato MOV. Para ter uma idéia, alguns dos vídeos têm 80 MB.

Se mesmo assim você quiser fazer o download de todos, como eu, apenas para aprender mais sobre o Maya Extension, aqui vai uma pequena lista com os vídeos disponibilizados pela Autodesk:

  • Ferramentas de modelagem poligonal melhoradas: Esse primeiro vídeo mostra as ferramentas de modelagem da extensão, que foram melhoradas para permitir mais controle sobre a topologia do modelo 3d.
  • Edição de coordenadas UV precisas: Aqui temos uma opção interessante e poderosa, para facilitar o processo de mapeamento e texturas UV. Segundo o texto, com o vídeo comprovando, as novas ferramentas de mapeamento UV deixam o processo mais rápido e fácil.
  • Melhorias no sistema de músculos – Enrugamento: Esse é o primeiro vídeo de uma seqüência de tutoriais que mostram uma incrível ferramenta para animadores de personagens, capaz de criar e simular músculos para animação. O primeiro vídeo demonstra como é possível simular o enrugamento da pele, com a deformação dos músculos.
  • Melhorias no sistema de músculos – Colisão: No próximo vídeo sobre simulação de músculos, eles mostram como funciona o sistema de colisões e como os músculos reagem quando acontece algum tipo de colisão.
  • Melhorias no sistema de músculos – Criação de músculos: Mas nada disso seria útil, se não fosse fácil criar os músculos. Esse último vídeo mostra como é possível criar músculos, usando a interface própria para isso, disponível no pacote da expansão.

Esse último sistema de músculos é especialmente interessante para os usuários de Blender, pois um sistema semelhante a esse está em fase de projeto, para uma possível implementação no Blender. Isso mesmo! Pode aguardar isso para o futuro, o Blender pode ganhar um sistema de músculos como esse.

Enquanto isso, você pode ir aprendendo como funciona a ferramenta no Maya 2008.