Ainda precisamos do Blender 2.49b?

Já faz um bom tempo desde que o Blender fez a sua mudança drástica da versão 2.4x para o 2.5x e hoje estamos na série relacionada ao Blender 2.6. As mudanças desse período para cá foram significativas e trouxeram muitas melhorias para todos os usuários do software tanto do ponto de vista das ferramentas usadas como na interface. O Blender era muito conhecido entre usuários de softwares 3d naquela época pela sua interface espartana, que afastava muitos usuários pelo simples fato dela ter pouco apelo visual. Com o Blender 2.5 veio uma nova interface e um software reconstruído do zero para proporcionar melhorias e mais flexibilidade como a possibilidade de adicionar keyframes em praticamente qualquer parâmetro no software, apenas para citar uma das coisas que eram difíceis de fazer nas versões antigas.

Mas, será que mesmo com todas essas melhorias ainda é preciso recorrer ao velho e bom Blender 2.49b? Um dos pontos negativos em relação a mudança, e eles sempre existem, é a perda de compatibilidade em algumas ferramentas e scripts. As versões mais antigas possuíam, por exemplo, opções estáveis para importar arquivos DXF para o Blender, e hoje temos Add-ons para isso que ajudam muito, mas por algum motivo ainda acredito que os scripts do 2.49b se comportam melhor com arquivos mais recentes.

Esse é um recurso muito usado por artistas 3d na área de arquitetura, pois o uso de arquivos DXF permite trazer projetos do AutoCAD para o Blender, ajudando na modelagem de projetos. É apenas um exemplo isolado, mas acredito que o Blender 2.49b ainda é útil sim em situações como essa e outras. Basta analisarmos o caso do script Capiler que apenas algumas semanas atrás foi adaptado para o Blender 2.6.

Se você nunca sentiu falta do Blender 2.49b, pode ficar tranquilo, pois dificilmente o download do software irá ajudar você em alguma tarefa. Mas, os usuários antigos que já se “pegaram” desejando que alguma opção do Blender antigo tivesse sido adaptada para as versões recentes, pode aproveitar essa versão adicional do software como apoio. Só lembrando que ao realizar alguma coisa nas versões antigas, é possível salvar o arquivo no formato .blend e depois abrir sem grandes problemas no Blender 2.6x.

Todas as versões do Blender podem ser copiadas de maneira gratuita nesse endereço. É muito simples copiar as versões em zip que podem ser executadas até mesmo de drives usb. Lá está inclusive a primeira versão do Blender que usei profissionalmente que é a versão 2.35.

Cursos sobre Blender

Se você quiser aprender a usar o Blender, recomendo conferir os cursos existentes no EAD – Allan Brito que abordam diversos aspectos interessantes relacionados com o uso do Blender. Existe um curso gratuito básico de Blender que mostra os primeiros passos no software, e depois existem outros cursos que abordam os seguintes aspectos do Blender:

YafaRay usando Irradiance Cache

Na atualização do Blender para a versão 2.50 e a consequente alteração da API dos scripts, uma gama enorme de ferramentas para modelagem e conversão de arquivos para outros formatos foi perdida. Mas, os desenvolvedores estão correndo para atualizar e criar novamente todo esse material de apoio, que ainda sofrerá pequenos problemas até o lançamento da versão estável do Blender. Entre essas baixas de scripts temos os que exportam para renderizadores externos. Quem quiser tentar renderizar projetos usando o YafaRay ou LuxRender hoje terá problemas no Blender 2.50, pois temos apenas versões experimentais dos scripts disponíveis.

Os usuários do YafaRay devem estar especialmente ansiosos para testar alguns dos recursos adicionados ao renderizador pelos estudantes do projeto Google Summer of Code. Entre esses recursos está o aguardado Irradiance Cache que promete acelerar e muito a criação de imagens realistas. Já existem algumas imagens geradas por versões experimentais do YafaRay com Irradiance Cache rodando no Blender 2.49 disponíveis no fórum de usuários do software.

Essas imagens mostram alguns testes simples, mas que se traduzidos para projetos mais complexos mostram até que ponto podemos chegar em termos de qualidade, e o mais importante com tempos de render extremamente curtos.

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Crédito da imagem: wizofboz

Como funciona esse Irradiance Cache?

O processo envolve o armazenamento das informações de iluminação em pontos chave das superfícies, para ajudar e acelerar o processo de renderização. Essa é uma técnica usada em muitos renderizadores sofisticados e que pode diminuir significativamente o tempo de render usando Photon Mapping. Para quem não está lembrado, esse é o método indicado para renderizar cenas internas no YafaRay, ou que possuam pequenos pontos de luz e aberturas como janelas. Caso contrário, o método indicado é o Path Tracing.

Ainda é cedo para sair testando o recurso em projetos mais pesados, mas pelo andar do desenvolvimento, devemos encontrar até o final do ano, versões mais estáveis e que podem ser aproveitadas em ambientes de produção. Isso pode muito bem trazer mais usuários para o Blender e YafaRay, pois o tempo de render irá diminuir significativamente sem que aconteça perda de qualidade.

Agora só temos que torcer e esperar que uma versão estável do script que exporta cenas para o YafaRay fique estável e usável no Blender 2.50.

Concurso anual do YafaRay 2010: Objetos esquecidos

Os projetos de visualização que usam computação gráfica geralmente tem como objetivo reproduzir ambientes limpos e perfeitos, sem as imperfeições e detalhes que caracterizam os espaços já usados por pessoas. Esse é o padrão para projetos que pretendem vender arquitetura, contar histórias e na publicidade. Nos softwares de modelagem e animação 3d é simples criar elementos perfeitos na forma e acabamento, sendo inclusive recomendado deformar um pouco a geometria e alterar texturas para aumentar o realismo. O contrário desse resultado que seria adicionar sujeira e outros elementos para transformar os ambientes em espaços antigos e velhos é bem trabalhoso e envolve uso intenso de texturas e deformações na geometria.

Se você nunca tentou realizar esse tipo de ambientação, usando elementos antigos e velhos, a oportunidade para criar esses cenários pode ter surgido com o concurso anual da comunidade do YafaRay. Alguns dias atrás foi lançado o concurso na sua edição 2010, em que se encontram enquadrados nesse meio muitos artistas do Blender 3d. O tema do concurso é exatamente a criação de cenários e objetos antigos e esquecidos.

Nesse contexto podemos destacar também ruínas e outros tipos de espaços antigos. Na própria página do concurso existe uma vasta lista de referências de modelagem para o tema, que podem ser úteis até para pessoas que não sejam usuários do Blender e YafaRay.

Claro que para que seu trabalho seja elegível de participação no concurso, o mesmo deve ter sido renderizado no YafaRay e estar em concordância com as regras expostas no link indicado no início do artigo. A participação nesses concursos é sempre uma boa oportunidade de testar as nossas habilidades e criar coisas um pouco diferentes do circuito comercial.

O YafaRay é um renderizador de código aberto gratuito que funciona junto com o Blender. Hoje só é possível aproveitar o software na sua plenitude usando a versão 2.49 do Blender que até o final do ano deve ser substituída pela 2.60. Existe um projeto em andamento para criar um script que exporte cenas do Blender 2.5 versão de desenvolvimento para o YafaRay. Esse projeto está inclusive sendo realizado por um Brasileiro chamado Victor Oliveira, além de outro projeto parte do Google Summer of Code 2010. Até agora nenhum arquivo ou versão experimental do script foi disponibilizado, mas assim que for lançado eu aviso aqui no blog. Portanto, será necessário realizar o projeto no Blender 2.49.

Análise do livro Blender 2.49 Scripting

Uma coisa que sempre repito para meus alunos nas minhas aulas sobre computação gráfica 3d, é que para conseguir passar para níveis em que você tem controle total sobre o seu ambiente de produção, nesse caso os softwares 3d, em algum momento eles precisam trabalhar com programação. Essa programação pode assumir diversos níveis de complexidade, sendo o mais comum a criação de scripts. No Blender esse tipo de programação é feita usando a linguagem Python que é muito simples de usar e aprender. O desafio de aprender Python para trabalhar com computação gráfica 3d no Blender, é desvendar os detalhes da API do Blender que permitem trabalhar com Python para “dizer” ao Blender o que você precisa.

Nesse ponto, ganhamos poucas semanas atrás uma excelente fonte de informação sobre esse tipo de tarefa que é o livro Blender 2.49 Scripting, escrito por Michel Anders. Estou com o livro já faz quase três semanas e passei esse tempo todo lendo e exercitando as quase trezentas páginas de exemplos e exercícios. Como estou com a versão eletrônica do livro, não poderei tirar a tradicional fotografia segurando o livro.

Mas, o livro é realmente bom?

Antes de falar sobre o livro, me permitam fazer uma separação clara aqui sobre o processo de aprendizado de duas coisas que podem parecer as mesmas, mas são bem diferentes. Se você investir tempo aprendendo como funciona a linguagem Python, não estará automaticamente aprendendo a programar para o Blender. A linguagem Python é usada nos mais variados ambientes e tarefas, e a maioria dos seus livros e fontes de informação não fazem relação com o Blender. Até tenho um livro sobre Python, mas o mesmo não aborda nada sobre o uso dele em computação gráfica.

Nesse ponto o livro do Michel Adams é perfeito, pois apresenta a linguagem Python para as pessoas que tem interesse em aprender, já associada com a API do Blender. Isso acelera em muito o processo de aprendizagem. No meu caso, precisei aprender primeiro Python para depois ir pesquisando a API do Blender e descobrir como poderia usar e criar ferramentas personalizadas para meus projetos.

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Outro ponto positivo para o livro, além de abordar a linguagem associada ao Blender é o seu enfoque prático. Tudo é apresentado com um exemplo prático, mesmo que seja simples ou até mesmo para assuntos mais complexos como a manipulação de animação. Essa é uma lista com os tópicos e capítulos abordados no livro:

  1. Entendendo o funcionamento do Blender e Python
  2. Criando e editando objetos
  3. Grupos de vértices e materiais
  4. Pydrivers e Constraints
  5. Manipulando frames
  6. Shape keys, IPOs e Poses
  7. Criando shaders
  8. Renderização
  9. Opções extras com Python

Infelizmente o livro só está disponível em inglês, mas é uma fonte incrivelmente rica de informações para pessoas interessadas em aprender a criar scripts e rotinas para o Blender. Mesmo sendo no 2.49? Sim! Mesmo abordando o Blender 2.49, a parte complicada que é fazer entender as ligações entre o Blender com o Python são bem desenvolvidas, depois é só consultar as alterações na API para migrar os conhecimentos para o Blender 2.50.

Eu recomendo esse livro para todos os usuários do Blender que queiram expandir os seus conhecimentos no software.

Análise da interface do Blender 3D 2.50: Parte 1

Uma das principais perguntas sobre o uso do Blender 3D que estou recebendo por e-mail, desde que as primeiras versões de teste da versão 2.50 apareceram é sobre a abrangência da atualização, e se os usuários já acostumados com o 2.49 teriam dificuldade em se adaptar. A primeira coisa que posso dizer com certeza é que essa versão do Blender não deve estar pronta até o final do primeiro semestre de 2010. Apenas com o início do projeto Durian é que poderemos acompanhar uma evolução significativa dessa versão. Outro ponto importante é que muito do que você já sabe ou ainda vai aprender com o Blender até lá, poderá ser aproveitado no 2.50.

Para mostrar um pouco mais do desenvolvimento do Blender 2.50, hoje estou começando uma série de artigos que deve abordar as mudanças e alterações na interface e usabilidade do Blender 2.50. Mesmo correndo o risco de sofrer alterações ao longo do caminho, pelo software ainda estar em desenvolvimento, resolvi fazer essa pequena série que de tempos em tempos mostrará o que mudou em relação ao Blender.

O primeiro vídeo com a parte 1 das análises, faz uma abordagem geral da interface com a adição dos recursos de modelagem 3d ao Blender 2.50. Sim! Até pouco tempo atrás, as versões de teste não apresentavam opções de modelagem, agora já podemos acompanhar modelar em 3d!

Esse é o primeiro vídeo:

Como você pode acompanhar pelo vídeo, as versões de teste do Blender 2.50 agora apresentam opções para modelagem 3d. As opções são exatamente as mesmas que temos disponíveis na versão 2.49, com apenas algumas pequenas diferenças nos atalhos e comandos. O primeiro ponto a notar é que ao famoso atalho de teclado do Blender acionado pela barra de espaço, agora não estava funcionando, pelo menos nessa versão que usei. Mas, com o conjunto SHIFT+A ainda é possível acionado o Toolbox.

Outro ponto importante a ser notado é a reorganização dos painéis, assim como a distribuição das diversas ferramentas no Blender 3d. No vídeo é apresentada a localização de uma ferramenta muito usada no Blender, que são os botões Set Smooth e Set Solid. Esses botões podem suavizar ou deixar facetadas uma superfície e estão localizadas no painel Editing do Blender. Mas, no 2.50 essas ferramentas não estão mais no Object Data, que seria o painel equivalente.

Agora temos um menu separado, em que esse tipo de opção pode ser encontrada com outro nome. Mas, como descobrir a localização desse tipo de ferramenta? Para ajudar na localização dessas novas ferramentas, podemos usar uma caixa de busca localizada na parte superior da interface, ou então pela tecla de atalho CTRL+ESPAÇO.

Essas são algumas das opções apresentadas no vídeo. Nas próximas partes, ainda devo abordar outros aspectos da interface que ganhou melhorias e alterações em relação ao que já conhecíamos na série 2.49. A versão usada pare esse tutorial do Blender 2.50 pode ser copiada aqui (apenas windows).