Configuração avançada de personagens no Blender 3D: Material para download

Entre os diversos atrativos da conferência Blender, é que podemos acompanhar algumas apresentações e palestras de artistas renomados demonstrando exemplos e técnicas avançadas para conseguir configurar cenas e animações no Blender. Para a alegria das pessoas que não puderam comparecer nas apresentações, como eu, muito do material usado nas palestras está começando a ser disponibilizado para download pelos próprios palestrantes, como é o caso do artista Jiri Heneberk, que realizou uma palestra com o tema “Configuração avançada de personagens” que evidentemente é o tema traduzido. Como forma de divulgar a sua participação no evento, o artista publicou um link para downlado dos slides usados para a apresentação nesse endereço, assim como os arquivos com personagens e exemplos usados para demonstrar as técnicas abordadas.

O material está disponível tanto em PDF como no formato ODP do Open Office, com um total de 42 slides é o tipo de apresentação que ajuda mesmo sem a presença do palestrante.

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Essa é a lista de tópicos abordada na apresentação, que conta com arquivos de exemplo com personagens e configurações equivalentes aos tópicos:

  • Princípios da configuração de personagens
  • Configurando personagens com cinemática inversa “elástica”
  • Estruturas baseadas em cinemática direta, com pequenas variações usando cinemática inversa
  • Exemplo de interface para controlar expressões e poses de personagens 3d
  • Animações com bones para deformar modelos 3d
  • Questões sobre o a cópia de rotação de bones

Se você não é usuário do Blender 3D, apenas a primeira parte do material disponibilizado para download já ajuda bastante no aprendizado de conceitos e técnicas necessárias para trabalhar com configuração de personagens. Essa é uma parte extremamente trabalhosa da animação, pois antes mesmo do personagem 3d realizar movimentos ou atuar, a sua estrutura deve possuir características que permitam esse tipo de movimento e deformações.

Durante a palestra o artista faz diversas referências para o projeto Durian e o Blender 3D 2.50 que deve adicionar novas opções e controles para animadores 3d. Mesmo sem revelar muitas coisas, o artista já aponta algumas possíveis direções que o projeto deve tomar para deixar a animação de personagens ainda mais simples de produzir no Blender 3D. Esse é um download mais que recomendado para usuários do Blender 3D, e já estou analisando o material para aproveitar nas minhas aulas e palestras sobre animação 3d com o Blender.

Tutorial completo de modelagem orgânica para personagens com o Blender 3D

A modelagem de personagens em 3d é uma área que envolve um misto de conhecimento técnico e um pouco de arte também, pois envolve a manipulação de dados e estruturas que não podem ser descritas de maneira simples ou geométrica. Na maioria dos casos esse tipo de modelagem só pode ser finalizada de acordo com a sensibilidade e percepção artística do modelador, que em algumas situações usa um desenho conceitual para se guiar, mas sem nenhum tipo de medida. Esse tipo de modelagem é o mais difícil de ensinar, pois depende mais do esforço do aluno que do material de apoio ou orientações do professor. Por mais técnicas que sejam passadas nos exemplos e exercícios, apenas com a prática constante é que um artista pode desenvolver as habilidades necessárias para criar seus próprios personagens.

Uma das melhores maneiras de praticar esse tipo de modelagem orgânica é começar reproduzindo o que outras pessoas fizeram, e isso pode ser feito de maneira bem simples com essa seqüência de vídeos que recomendo nesse artigo. O modelador 3d chamado David Allen Ward, publicou na sua página do Youtube uma série de vídeos que mostra m o processo completo de modelagem de uma personagem no Blender 3D. Os tutoriais estão limitados a 10 minutos aproximadamente cada um, mas como são mais dez partes em vídeo, podemos considerar que temos mais de uma hora de vídeo.

Abaixo um dos vídeos do tutorial:

A série completa de tutoriais de modelagem 3d pode ser assistida na página do autor.

Os tutoriais abrangem a parte mais básica e também aspectos mais avançados de modelagem 3d para personagens. Por exemplo, para as pessoas que já tem alguma experiência no assunto, podem conferir as técnicas para modelar o rosto, em particular às orelhas e também as mãos e pés dos personagens. Como esse tipo de topologia é complexo, sempre é bom conferir os tutoriais para descobrir novas técnicas e truques.

No final da série de vídeos podemos acompanhar partes avançadas, como a adequação de roupas em 3d no personagem com ferramentas um pouco mais complexas do Blender 3D. Os tutoriais são recomendados para usuários iniciantes e experientes do Blender 3D. Mesmo que você não entenda inglês, as imagens e comandos são simples de seguir para quem já conhece o básico de manipulação da interface do Blender 3D.

Criando vidro jateado com o YafaRay e Blender 3D para arquitetura

Um dos tipos de vidro mais usados em projetos que envolvem a visualização de projetos para arquitetura é o chamado vidro jateado, que apresenta uma série de pequenos relevos variando de minúsculas superfícies até vidros que apresentam ondulações que impedem parcialmente a visualização de objetos através da superfície transparente. Nos projetos que envolvem a utilização do YafaRay e o Blender 3D para a representação desse tipo de material, podemos conseguir ótimos resultados na simulação desse tipo de vidro, graças a perfeita integração entre as texturas do Blender com o YafaRay.

A técnica para criar esse tipo de vidro é criar um material do tipo Glass no YafaRay e nesse mesmo material associar algum tipo de textura, que altere as normais da superfície ou como alguns artistas conhecem, configurar um mapa de Bump.

Para mostrar o procedimento necessário para configurar um material com esse tipo de vidro, vamos usar uma cena bem simples, mas que apresenta um grande painel de vidro como mostra a imagem abaixo:

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Repare que é um ambiente fechado e para melhorar um pouco mais a iluminação interna do cenário, resolvi fazer algumas pequenas aberturas na parte superior da cena. A primeira coisa a fazer é adicionar um material ao painel de vidro e configurar o mesmo como sendo um material do tipo Glass no YafaRay.

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Essa é a única parte da configuração do material feita no YafaRay, sendo o resto agora executado no painel de materiais do próprio Blender 3D. Adicione uma textura procedural do Blender ao material, escolhendo a textura do tipo Clouds. Esse tipo de textura se configurada de maneira correta, consegue simular pequenos pontos brancos e pretos ideais para esse tipo de simulação. As configurações do material devem ser as seguintes:

  • Noise Size: 0.001
  • Noise Depth: 4
  • Nabla: 4

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Nas configurações dos materiais do Blender, mais precisamente no menu Map To, é necessário desligar o botão Col e acionar o Nor, para que o material afete apenas as normais do material e não tenha influência sobre a cor. Nos valores do Nor escolha algo bem baixo como 0.001 ou 0.002 para conseguir um efeito de vidro jateado.

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Antes de renderizar a cena, ainda é necessário configurar a o método usado para gerar a imagem no YafaRay, que nesse caso é o Photon Mapping com as seguintes configurações.

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Pronto! Para mostrar o resultado da renderização usando o valor do Nor na textura para controlar o nível de deformação do vidro, fiz o ajuste em duas imagens que usam valores de Nor com 0.001 e 0.002 respectivamente.

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Agora você já pode aplicar esse tipo de configuração nas suas cenas e projetos de visualização arquitetônica, para simular o uso de vidro jateado em projetos. Para conhecer mais configurações de materiais para vidro no YafaRay, recomendo uma visita a esse endereço nos fóruns oficiais do YafaRay.

Tutorial de modelagem para topografia com o Blender 3D

A cada nova versão do Blender 3D são adicionados novos recursos e ferramentas que facilitam muito o nosso trabalho de modelagem e animação. Mas, alguns desses recursos não ganham tanto destaque no lançamento pelo simples fato de serem scripts desenvolvidos em Python. Como esses recursos não estão totalmente integrados ao sistema do Blender, mas são executados como ferramentas auxiliares acabam ficando de fora da lista de recursos. Desde que o Blender 2.49a foi lançado, tenho pesquisado os diversos scripts que foram adicionados ou atualizados para aprender o que cada um deles pode fazer.

Um desses scripts ajuda na modelagem para topografia e criação de paisagens ou cenários virtuais. O script se chama Landscape generator e pode ser copiado nesse endereço, caso você não tenha o mesmo instalado na sua versão do Blender. Na atualização de software do Blender, alguns scripts podem não ser atualizados e também nas versões copiadas no formato zip.

O tipo de modelagem realizada pelo script é um combinação de modelagem 3d poligonal e escultura, para adicionar detalhes as superfícies. Para demonstrar o funcionamento do script, gravei um pequeno tutorial em vídeo mostrando o que é necessário para começar a elaborar as suas paisagens virtuais com o Blender 3D.

O segredo para usar esse script é conseguir realizar uma boa quantidade de testes, para identificar o conjunto de configurações ideal para o terreno que você precisa criar para seu projeto. Como é possível perceber pelo vídeo, a quantidade de informações e personalização que podemos realizar na ferramenta é muito grande.

Para criar terrenos com mais detalhes e suavização, aumente a resolução do grid inicial que precisamos adicionar a cena, com o cuidado de não usar valores altos demais para não travar o computador. Os terrenos são gerados com uma combinação entre a aba Noise e a Effects, que determinam a maneira como o terreno será exibido.

A melhor parte desse tipo de ferramenta é que os modelos 3d gerados são totalmente compatíveis com renderizadores externos que funcionam com o Blender 3D. Portanto, os terrenos gerados com ele podem ser renderizados com o LuxRender e YafaRay sem maiores problemas. Se você precisa criar cenários e paisagens virtuais com o Blender, esse script vai ajudar muito nos seus projetos.

Tutorial Blender 3D e LuxRender: Criando grama em 3D para arquitetura

Na semana passada publiquei aqui no blog um artigo que comentava sobre a criação de grama realista, para renderização com o YafaRay. A técnica consiste na criação de um sistema de partículas do tipo Hair para simular a emissão de pêlos. Com a opção de usar modelos 3d para representar as partículas, podemos converter as partículas criadas em objetos do tipo Mesh, que podem ser renderizados tanto com o YafaRay como o LuxRender. O tutorial já abordada a renderização com o YafaRay, resolvi testar a técnica com o LuxRender párea verificar o resultado.

Para conseguir criar o mesmo efeito no LuxRender é necessário seguir os mesmos passos descritos no documento indicado no artigo sobre YafaRay:

  1. Crie uma superfície com boa quantidade de subdivisões
  2. Adicione um plano a cena e deforme o objeto para parecer uma folha de grama
  3. Adicione um sistema de partículas do tipo Hair
  4. Determine que as partículas devem ser representados usando um modelo 3d
  5. Indique o nome do modelo como sendo o objeto criado para representar a grama
  6. Configure os parâmetros de emissão da partícula

O modelo 3d usado para as partículas é esse:

blender3d-luxrender-grama-3d-01a.jpg

No meu caso foram necessárias mais de 50000 partículas para conseguir um bom efeito na cobertura de grama. Configure os materiais das partículas e do piso, com verde claro e uma cor bem escura para o piso.

A cena usada para o teste foi essa:

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Repare que o plano que representa a grama está bem povoado de partículas.

O segredo para que o LuxRender possa reconhecer as partículas é acionar no painel Editing e no menu de modificadores do Blender o botão convert. Quando esse botão é pressionado, enquanto as partículas estiverem selecionadas, as mesmas partículas são convertidas em objetos 3d do tipo Mesh. Devo alertar que esse procedimento pode demandar muito processamento do computador, lembre que ao fazer isso você estará adicionando na sua cena 50000 objetos ao mesmo tempo, com vértices e arestas. Pode demorar alguns minutos até que o procedimento seja finalizado.

Ajuste os materiais no LuxBlend para que os mesmos sejam todos do tipo matte e ajuste as opções de renderização. Depois de aguardar alguns minutos, temos uma imagem bem interessante da renderização com a grama. Esse foi o resultado:

blender3d-luxrender-grama-3d-03.jpg

Apesar da demora em conseguir criar a superfície, o efeito final é muito bom. Só lembre-se de deixar para fazer esse tipo de adição em cenas 3d no final do projeto, pois a criação da grama usando partículas e objetos reais pode adicionar quantidade considerável de informação a sua cena e inviabilizar o trabalho de edição do modelo 3d.