Blender 2.8 permite alterar botão de seleção

Uma das características que mais deixa usuários iniciantes do Blender com dúvidas é o seu botão padrão de seleção. Na primeira vez que você tentou usar o software deve ter se deparado com uma situação peculiar. Ao clicar com o botão esquerdo do mouse na tela, ao invés de fazer uma seleção de objeto você acabou deslocando aquele pequeno alvo na tela.

Isso é uma das principais características do Blender, que para muitos usuários é frustrante. Você acaba descobrindo depois que para selecionar qualquer coisa no software é preciso usar o botão direito do mouse.

Com o tempo acabamos nos acostumando e nem lembramos mais desse detalhe. Mas, para quem vai usar o software pela primeira vez fica a impressão de que tudo é mais difícil e complicado com o Blender.

O Blender 2.8 está mudando esse conceito e você poderá agora escolher qual botão será usado para seleção. Por padrão, o software vai usar o botão esquerdo do mouse para seleção.

Escolhendo o botão de seleção no Blender 2.8

Mas, e se você não quiser mudar? Algumas pessoas estão usando o botão direito do mouse para seleção já faz mais de 10 anos.

No panel de preferences do Blender 2.8 você pode escolher qual é o botão preferido para fazer seleção.

Basta acessar o menu Edit -> User Preferences. Na abs Input você encontra essas opções.

Qual é o seu botão de seleção preferido?

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Blender 2.8: Atualizações na interface e recursos

O projeto do Blender 2.8 está avançando para se tornar um dos mais transformadores em relação aos recursos do software. Ainda me recordo da época em que a primeira grande transformação do software aconteceu na transição entre as versões 2.49 e 2.50. Foi uma época em que o software foi reformulado e muita coisa mudou para melhor.

Recursos removidos

Entre as novidades anunciadas nos últimos dias estão a remoção de dois recursos antigos do software:

  • Blender Internal Render
  • Blender Game Engine

Sim, você não leu de maneira equivocada. O renderizador padrão do Blender 2.8 será o Eevee e não mais o Blender Render. Outra mudança é a retirada da Blender Game Engine. Você não vai mais encontrar a Game Engine no software na versão 2.8!

Essas alterações foram realizadas para acelerar o desenvolvimento da versão 2.8. A Game Engine pode voltar no futuro, mas provavelmente como um modo interativo do Eevee. Isso vai depender de algum desenvolvedor que se comprometa com o projeto, para criar uma nova ferramenta interativa no Blender.

Por enquanto, a melhor alternativa é recorrer a outras engines de código-aberto como o excelente Godot. Ele possui uma licença aberta compatível com a App Store e Play Store, assim você pode desenvolver seus jogos para dispositivos mobile.

Atualizações na interface

Outra novidade no desenvolvimento do Blender 2.8 é a reformulação de algumas parte da interface, principalmente a barra de ferramentas. É aquela barra aberta com a tecla T na 3D View. Essa barra está ganhando ícones e um novo layout.

Você vai ter opção de alterar a maneira com que a barra exibe as ferramentas, mas o layout já oferece um feedback visual muito mais interessante do que o existente. Os ícones em tamanho avantajado e com design flat atribuem um aspecto moderno à interface.

As ferramentas e alterações na interface ainda estão em desenvolvimento, mas apresentam um excelente conjunto de novidades para o software.

O sistema de atalhos de teclado permanece inalterado.

Quando o Blender 2.8 será lançado? O software ainda está em desenvolvimento e tem previsão de receber versão beta no segundo semestre de 2018.

Workshop gratuito de Blender 2.8

Quer começar a aprender as diferenças entre o Blender 2.7 e 2.8? No EAD – Allan Brito você encontra um workshop gratuito sobre a nova versão do software, que será atualizado em breve para refletir as mudanças no desenvolvimento do software.

Nova interface para o Blender?

O Blender sempre foi reconhecido por muitos usuários como uma opção interessante para substituir softwares como 3dsmax, Maya e outros para a produção de animações e modelos 3d. Mas, apesar de sempre gerar desconfiança por parte de empresas e artistas devido ao seu modelo aberto e de não ter um suporte formalizado como acontece nos casos de empresas como Autodesk, Maxxon e outras o software nunca foi bem visto devido a sua interface “espartana”. Quem usa o Blender hoje já está aproveitando o software depois da grande reformulação que aconteceu na virada do Blender 2.4 para o 2.5. Nessa época o software foi totalmente reescrito do zero pelos desenvolvedores, o que levou um bom tempo para ser finalizado.

As mudanças na interface do Blender são bem interessantes de acompanhar, e só para passar um pouco mais de contexto histórico, vejamos uma comparação rápida da interface do Blender nas versões 2.2, 2.4 e 2.5/2.6 respectivamente.

Blender 2.2 Interface

Blender Interface 2.4

Blender 2.5 interface

Apesar de ter melhorado muito no que diz respeito a organização e uso, ainda é possível melhorar a interface? Claro que sim! Quem está acompanhando as notícias sobre o software nas últimas semanas, deve ter encontrado referências a uma nova proposta de interface apresentada pelo Andrew Price que está gerando muita polêmica entre usuários do software.

A proposta foi mostrada em dois vídeos publicados no canal do Youtube do Andrew, e explicam em detalhes o objetivo da sua proposta, inclusive apresentando o que seria a sua idéia para a nova interface. Para os interessados em se inteirar do assunto, recomendo assistir aos dois vídeos ou então conferir a apresentação do próprio Andrew Price na conferência Blender 2013, em que ele próprio faz um resumo da sua idéia em 30 minutos.

A interface que ele propõe para o Blender seria algo como essa, para os que não tem paciência para assistir ao vídeo:

Blender nova interface

O resultado seria algo muito parecido com a interface Ribbon que está presente em softwares como o MS-Office e também em vários softwares da Autodesk.

Qual a minha opinião em relação a essa interface? Particularmente, não gostei da proposta. É claro que ela tem os seus méritos em trazer algo mais familiar para muitos usuários com menos experiência com o software, mas o sacrifício necessário na parte de funcionalidade e flexibilidade da interface seriam grandes demais, e iriam acabar indo contra os benefícios dessa alteração.

A proposta também mereceu comentários do Ton Roosendaal, que é o presidente da Fundação Blender, e pelo que ele próprio explica no texto, a interface deve receber melhorias sim, mas com calma e usando contribuições de pessoas envolvidas com a criação de interfaces. Mas, essa não é a prioridade no desenvolvimento do Blender no momento.

Como recebi muitos e-mails e mensagens pedindo minha opinião sobre essa proposta, já adianto que apesar de ver mérito na idéia de transformar a interface em algo mais atrativo para novos usuários, o uso do ribbon quebraria a incrível flexibilidade que temos na interface do Blender hoje. Acho válida a discussão e espero que no futuro sejam sim feitos ajustes na interface, com a adição de novos recursos, mas não será essa interface proposta pelo Andrew Price. Mas, como disse achei válida a discussão e a proposta como ponto de partida para avaliar a interface que temos hoje e como ela poderia ser melhorada.

Já adianto para todos que estão preocupados com uma possível mudança, isso é apenas uma proposta. Absolutamente nada deve mudar drasticamente nas próximas versões. Portanto, pode ficar tranquilo ou tranquila que a interface não mudará para algo parecido com o que foi apresentado na imagem.

E você, o que achou da proposta?

Motion graphics e interfaces para o filme Oblivion

No início dessa semana publiquei aqui no blog um artigo sobre o making of dos gráficos e interfaces para o filme Tron Legacy, que foram produzidos pelo estúdio MN8. O assunto é muito interessante e nos últimos meses tenho encontrado cada vez mais material sobre o tema, e hoje compartilho novamente outro exemplo de motion graphics e interfaces para filmes, e agora para uma produção um pouco mais recente. Estou me referindo ao filme Oblivion, que ainda está sendo exibido em alguns cinemas e sendo o mesmo uma ficção-científica foi necessário criar toda uma interface e layouts de dados para ilustrar a interação dos personagens com os computadores da época.

motion-graphics-interfaces-oblivion

Um fato curioso em relação a esses gráficos é que o designer principal responsável por Oblivion é o mesmo que trabalhou em Tron Legacy, chamado Bradley Munkowitz. Qual o software usado para criar esses gráficos? A equipe de produção trabalhou basicamente com o Cinema 4D para a criação das interfaces e animações para o projeto. Aqui está um pequeno vídeo que agrega a maioria das interfaces apresentadas ao longo do filme:

O material é muito interessante para estudantes e profissionais interessados em trabalhar com esse tipo de produção, pois funciona como uma excelente referência e fonte de inspiração para criações semelhantes. O trabalho de seleção e exibição das interfaces já está feito funciona bem como fonte de informação.

Apesar do projeto ter sido desenvolvido no Cinema 4D, que por sinal é excelente para esse tipo de produção, é perfeitamente possível criar elementos semelhantes em outros softwares 3d, pois os gráficos para motion graphics como os apresentados nas interfaces do filme possuem grande enfoque na animação, e não em aspectos técnicos exclusivos de um determinado software. O que quero dizer com isso é que você pode criar elementos semelhantes usando praticamente qualquer software 3d.

Para saber mais sobre esse projeto em particular, e inclusive ler algumas descrições do que faz cada tela apresentada no vídeo, recomendo uma visita até o website do designer do filme para conferir mais explicações sobre o projeto. E se você se interessar em assistir o filme, ainda é possível encontrar o Oblivion em cartaz em alguns cinemas.

GIMP 2.8 com janelas unificadas e no Mac OS X

O GIMP é sem sombra de dúvida o melhor software de edição de imagens e pintura em ambientes de software livre, sendo muito recomendado que você o utilize junto com o Blender para editar texturas, finalizar imagens e manipular de forma geral o resultado do seu projeto de modelagem. E mesmo para as pessoas que não trabalham diretamente com modelagem 3d e render, o fato de ter a disposição um software como o GIMP é excelente para editar fotografias, criar imagens para web, otimizar o tamanho de imagens.

Nas diversas vezes em que tive a oportunidade de ministrar cursos sobre o GIMP, os usuários se queixavam de alguns aspectos relacionados ao funcionamento e design do software. O ponto mais polêmico eram as chamadas janelas flutuantes. Esse modo de funcionamento do GIMP fazia com que os menus e janelas do software não ficassem agrupados dentro de uma estrutura única, mas segmentados e espalhados pelo desktop. Para algumas pessoas isso era apenas um pequeno detalhe, mas em outros casos era algo bastante incômodo, pois para realizar determinada tarefa o usuário precisava “caçar” a janela no desktop para acessar um menu ou ferramenta.

Outro grupo de usuários que se queixavam bastante eram os do Mac OS X, que precisam instalar o X11 para poder usar o GIMP no seu computador.

Hoje a coisa está bem diferente, e já existe um modo de janela única no GIMP que pode ser acionado no menu Janela -> Modo janela única e como resultado teremos uma interface totalmente organizada em apenas uma janela, como mostra a imagem abaixo:

GIMP janelas únicas

E para os usuários do Mac OS X a melhor notícia é a existência de um instalador nativo do GIMP! Sim! Agora você pode fazer o download de um arquivo dmg e adicionar o GIMP diretamente a pasta de aplicações do seu Mac OS X. Acabei de testar em um computador com o Snow Leopard e está funcionando perfeitamente.

Essas características do GIMP não são recentes, como o exemplo das janelas unificadas, mas acredito que é de interesse dos leitores do blog, que gostariam de utilizar uma alternativa ao Photoshop em ambientes de produção.