Curso de Photoshop para arquitetura

Um artista digital precisa possuir diversas habilidades para conseguir criar de maneira mais rápida seus projetos sejam eles fruto de softwares 3d ou ilustrações tradicionais. Mas, se existe uma coisa que todos deveriam priorizar é a manipulação digital de imagens! Em algum momento durante o processo de criação você vai ter a necessidade de editar, ajustar ou corrigir uma imagem ou fotografia. Quando o assunto é manipular imagens digitais o Photoshop é o software que surge como um dos mais usados e conhecidos do mercado, e o seu uso é comum o suficiente para que já seja associado ao fato de manipular imagens, mesmo que não tenha sido no software.

Você quer aprender a usar o Photoshop com foco em uma área particular como a arquitetura? Pois o EAD – Allan Brito acaba de lançar mais um curso para o seu portfólio, e dessa vez foi o curso de Photoshop para arquitetura que ensina a usar o software com foco na edição de fotografias, imagens renderizadas e até desenhos técnicos com o Photoshop.

O curso está organizado em um total de 8 aulas que abrangem desde os conceitos básicos de armazenamento e compressão de imagens, até o uso das ferramentas nativas de edição 3D com o Photoshop.

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Essa é a lista de aulas e conteúdos abordados no curso:

  • Aula 01 – Entendendo o Photoshop para arquitetura
  • Aula 02 – Correção de fotografias
  • Aula 03 – Técnicas de edição não-destrutiva no Photoshop
  • Aula 04 – Seleção e extração de objetos em fotografias
  • Aula 05 – Editando o conteúdo de fotografias e renderizações
  • Aula 06 – Modificando imagens no modo perspectiva
  • Aula 07 – Editando ilustrações 2D do AutoCAD no Photoshop
  • Aula 08 – Ferramentas de edição 3D do Photoshop para arquitetura

Um dos destaques do curso, e que considero ponto decisivo para a escolha do software, é a possibilidade de fazer correções em renderizações. Você já deve ter passado pela situação de gerar imagens 3d, e descobrir que alguma coisa estava errada nas texturas ou um objeto que deveria estar oculto acabou aparecendo. Precisa renderizar outra vez? Não! Use o photoshop e altere a imagem. Nesse sentido a aplicação do photoshop para arquitetura é perfeita!

Com o curso de Photoshop para arquitetura você desenvolve habilidades específicas com o software que podem ser aproveitadas nos mais variados tipos de projetos, desde uma simples montagem fotográfica para projetos até mesmo o ajuste de renderizações com problemas, que podem ser corrigidas em alguns minutos no Photoshop sem a necessidades de horas renderizando novamente.

Aprimorando seus conhecimentos na produção para arquitetura

Gostaria de aprimorar ainda mais os seus conhecimentos sobre o uso do softwares e ferramentas para arquitetura? No EAD – Allan Brito existem outros cursos que podem ser do seu interesse:

Atualizações nos cursos de Arquitetura e Rigging

Essa semana estou seguindo a tradição de publicar uma aula por dia nos cursos oferecidos no EAD – Allan Brito, e dois dos cursos em andamento no ambiente receberam atualizações. O curso de modelagem para arquitetura com Blender acabou de receber a sua aula 05 sobre modelagem de telhados, e o curso sobre Rigging para personagens ganhou a sua aula 03 que mostra a criação da base necessária para construir personagens bípedes.

Curso de modelagem para arquitetura com Blender

A aula 05 do curso de modelagem para arquitetura segue com o processo de criação dos mais variados elementos arquitetônicos no Blender, e depois de passar pela criação de escadas na aula 04, agora o assunto são os telhados. Nessa aula, os participantes do curso aprendem a configurar e ajustar as águas de telhados. Essas águas de telhados são configuradas da maneira correta na cobertura, usando ângulos e tamanhos que consideram o beiral da edificação. E depois de adicionar os telhas nessas águas de telhado.

A configuração das telhas é a parte mais complexa desse processo, pois demanda grande quantidade de elementos e processamento por parte do computador. As telhas são representadas usando geometria, o que deixa o projeto mais pesado em termos de recursos, mas apresenta como resultado final um efeito muito melhor em termos de visualização. A imagem abaixo mostra um pouco de como fica o exercício de modelagem dessa aula.

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Curso sobre Rigging para personagens com Blender

No curso sobre Rigging os participantes estão criando na aula 03 o seu primeiro personagem bípede, que apesar de ser simples nesse estágio, serve como referência para que nas próximas aulas sejam adicionados mais detalhes na estrutura. O personagem bípede coloca em prática os conhecimentos já adquiridos nas aulas anteriores, em que foram apresentadas as ferramentas de edição e ajustes de Bones.

Uma das ferramentas importantes que é apresentada nessa aula é o ajuste de dinâmica de movimento usando cinemática inversa.

O material apresentado nessa aula é a base para que na seqüência, possamos trabalhar com elementos mais complexos. Por exemplo, a configuração de pés e mãos. Uma amostra do conteúdo que é abordado na próxima aula do curso, pode ser conferida no vídeo abaixo.

Modelagem 3d avançada com SketchUp: Estruturas espaciais

O SketchUp tem fama de ser uma das ferramentas 3d mais fáceis de usar para criar modelos 3d de qualquer nível e complexidade, pelo seu sistema de criação intuitivo que simula o processo de desenho a mão livre. Mas, para alguns projetos de modelagem envolvendo estruturas curvas e mais orgânicas, o SketchUp passa a oferecer alguns pequenos entraves ao processo de modelagem. Quando o tema do projeto é a criação de volumes baseados em formas geométricas primitivas como cubos, cilindros e outros elementos formados por linhas retas ou arcos simples, a modelagem fica bem simples. Por exemplo, repare na imagem que ilustra esse artigo, mostrando uma estrutura espacial estrutural formando a cobertura de uma área interna.

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Para quem não está muito acostumado a modelagem de elementos um pouco diferentes no SketchUp, esse tipo de geometria pode ser um verdadeiro desafio para o estilo de modelagem do software. Como resolver? Existem várias maneiras de desenvolver uma estrutura como essa, sendo que a grande maioria passa pela utilização de plugins ou scripts do SketchUp para ajudar na criação das curvas.

Um usuários dos fóruns SketchUcation publicou o procedimento completo de modelagem dessas estruturas espaciais no SketchUp, mostrando todos os passos e plugins necessários para chegar nessa forma.

Como a estrutura espacial não é formada por tubos, mas por diversos perfis diferentes que são rotacionados sobre um determinado eixo e copiados, usando um procedimento semelhante ao Array polar dos softwares de CAD como AutoCAD. Para conseguir esse tipo de modelagem 3d, as ferramentas do SketchUp como o Push/Pull não são suficientes, sendo necessário recorrer a scripts para fazer esse tipo de transformação.

Além do script especializado na extrusão das formas necessárias para criar a estrutura, precisamos também fazer a união das formas para não acabar com modelos 3d individualizados. O processo é parecido com o famoso Boolean do tipo Union, que está disponível na maioria dos softwares 3d. Caso você tenha começado a trabalhar com o SketchUp criando apenas modelos 3d simples, recomendo tentar criar essa estrutura como forma de exercitar a modelagem de elementos bem mais complexos.

Nunca se sabe quando a criação de algo semelhante será necessário para um dos seus projetos. Com esse tipo de prática, podemos resolver problemas de modelagem de maneira mais rápida em ambientes de produção.

Tutorial avançado SketchUp: Usando scripts para filtrar seleções de objetos 3D

Uma das perguntas que mais recebo dos meus alunos é sobre cursos e material avançado em diversos softwares 3d. Qual o próximo passo para conseguir trabalhar com tópicos avançados em softwares 3d? Seria a criação de modelos 3d mais complexos? Na verdade, o que muitos consideram como conhecimento avançado nesses softwares, inclusive as empresas e estúdios de produção, é a possibilidade de trabalhar com a criação de rotinas e pequenos softwares para automatizar tarefas nos softwares 3d. Esse tipo de recurso é muito procurado em empresas de pequeno e médio porte. Imagine poder oferecer no seu currículo a possibilidade de desenvolver ferramentas e scripts específicos para resolver problemas que demorariam várias horas usando as opções padrão dos softwares? Qualquer empresa ou estúdio ficaria muito feliz em ter um artista com essas habilidades no seu quadro de colaboradores.

Já falei e indiquei aqui no blog diversos recursos para aprender MAXScript, Python e MEL. Mas, ainda não tinha recomendado nenhuma ferramenta para aprender Ruby aplicado ao SketchUp. Assim como acontece com outras ferramentas 3d, o SketchUp pode aproveitar a linguagem Ruby para automatizar tarefas e criar ferramentas personalizadas. A maioria dos plugins e scripts que recomendo aqui no Blog são criadas usando Ruby.

Caso você queira começar a criar seus próprios scripts, recomendo fazer o download de um outro Script chamado de WebConsole. Ele permite digitar os scripts diretamente no SketchUp, salvar e carregar versões diferentes desses scripts para testar. A interface é bem simples como mostra imagem abaixo:

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Como funciona esse script? Como ele pode me ajudar?

Se você é usuário do SketchUp e quer começar a trabalhar com ferramentas personalizadas para seus projetos de modelagem, o vídeo abaixo pode ser um excelente primeiro passo. No tutorial é possível acompanhar a criação de um script bem simples usando o Webconsole como base, para filtrar a seleção de objetos na área de desenho. O objetivo é bem simples, selecionar apenas linhas que tenham um determinado comprimento ou estejam dentro das regras estabelecidas pelo script.

Claro que se você tiver alguma experiência prévia com programação ajuda muito, para entender o funcionamento das estruturas de repetição e dos momentos em que lógica condicional é usada. O que o script faz e verificar as linhas selecionadas, comparando com a condição especificada pelo autor, que pode ser o comprimento menor que um determinado valor ou exatamente igual a 10. Depois de criar o mesmo script no seu SketchUp é só alterar o trecho da condição para aproveitar a ferramenta nos seus próprios projetos.

O vídeo está em HD, ficando bem fácil visualizar os códigos que o autor digita na janela do Webconsole.

Tutorial de Blender 3D para arquitetura: Criando terrenos com curvas de nível

Essa semana indiquei um vídeo aqui no blog comentando sobre as técnicas e ferramentas necessárias para conseguir modelar no SketchUp um terrenos usando curvas de nível. Depois de publicar esse artigo, fiquei pensando em escrever alguma coisa semelhante, mas com o foco direcionado para a modelagem do mesmo tipo de objeto com o Blender 3D. Se você trabalha com modelagem para arquitetura, já deve ter passado pela situação de ter que modelar um terreno no Blender 3D. Qual é a melhor opção para fazer esse tipo de modelo? Existem várias, mas a que oferece o melhor resultado em termos de qualidade visual é o uso de superfícies NURBS. Devo confesar que não uso muito as superfícies NURBS do Blender 3D, mas nesse caso elas são extremamente úteis pela natureza orgânica de um terreno criado com curvas de nível.

A técnica usada para criar o terreno no Blender é muito semelhante ao que usamos para criar elementos com perfis, como corrimões de escadas e outros. O primeiro passo é selecionar uma imagem base das curvas de nível que você pretende usar para criar o terreno. Adicione essa imagem como plano de fundo da 3D View no Blender 3D.

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Com a imagem posicionada fica fácil criar as superfícies NURBS e ajustar a posição dos objetos sobre as curvas. Você precisa apenas entrar no modo de edição da curvas com a tecla TAB e selecionar cada um dos nós da curva, e mover para alinhar com a imagem. Muito cuidado para não acabar criando um tipo diferente de curva, pois é necessário usar Surfaces para que esse tutorial funcione.

Para que o processo descrito nesse artigo funcione, será necessário usar curvas com o mesmo número de pontos de controle.

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Isso pode ser feito de maneira simples, basta usar a tecla SHIFT+D para duplicar as linhas e fazer os ajustes. No final é importante deslocar as curvas no eixo Z, para que as mesmas representem os desníveis do terreno.

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Assim que as curvas estiverem devidamente distribuídas, selecione todas as linhas e pressione e tecla CTRL+J para unir todas em apenas um objeto. Ainda no modo de edição e com todas as linhas selecionadas, pressione a tecla F para criar uma superfície ligando as curvas.

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O tutorial é muito semelhante a um exemplo bem famoso, usado na documentação do Blender 3D. Mas, como ele não estava direcionado para a modelagem de terrenos usando curvas de nível, acredito que a técnica deve ajudar as pessoas interessadas em reproduzir cenários e ambientes no Blender usando modelagem 3d orgânica.

Vou tentar produzir um vídeo desse procedimento nesse final de semana.