Curta de animação 3D: Rocco

A animação de personagens pode ser um processo longo e demorado para artistas que não tem acesso as ferramentas e técnicas certas para o seu projeto. É fundamental ter conhecimentos sobre o software escolhido para executar a animação, mas o domínio sobre todo o processo de criação também é importante. Na semana passada assisti a uma animação muito interessante chamada de Rocco, que foi totalmente produzida por um animador chamado Juaner Franzius enquanto o mesmo estava estudando na Vancouver Film School. Esse tipo de animação mostra que mesmo estudantes podem colocar em prática os seus conhecimentos, para gerar projetos interessantes de animação.

A história do curta animado é bem simples e mostra o que o personagem Rocco faria caso ficasse preso dentro de um elevador.

No projeto podemos perceber que algumas decisões fundamentais foram tomadas pelo artista para conseguir viabilizar o projeto e facilitar a sua execução. O primeiro ponto a destacar é que não existem diálogos na animação, o que exclui a necessidade de animação facial. O segundo ponto é que o sistema de Rigging do personagem foi totalmente construído com base no script Rapid Rig: Advanced para o Maya. O uso desse sistema facilita bastante a criação de personagens virtuais no Maya, pois todo o rigging é criado de maneira automática, acelerando a “finalização do personagem” para animação.

Os cenários usados na animação são simples e consistem no máximo em três cenas distintas ao longo da animação.

Mas, o mais importante aspecto que não está claro nos créditos ou aspectos técnicos da animação é que provavelmente, e reforço o provavelmente, o artista deve ter planejado muito bem a execução da animação. Um roteiro curto ajuda na execução da animação e planejamento do processo. Apesar da animação ter apenas alguns poucos segundos de duração, é importante planejar para não perder tempo e trabalho. É muito fácil que projetos assim, envolvendo equipes reduzidas, possam levar várias semanas de trabalho quando não existe nenhum tipo de planejamento.

Você gostou da animação? Caso tenha gostado da animação que queira começar os seus próprios projetos relacionados com o tema, recomendo iniciar o planejamento escrevendo um pequeno roteiro. Com base no roteiro, o seu projeto vai se desenvolver de maneira muito mais fácil e eficiente.

Animação para jogos: The Last of US

As equipes responsáveis pela criação dos chamados jogos AAA, que é uma definição muito usada para identificar os melhores jogos em termos de qualidade, é composta pelos mais diversos artistas e técnicos em áreas como animação, modelagem, desenvolvimento e atores. Esses jogos acabam tendo em algumas situações orçamentos iguais ou maiores a muitos filmes produzidos hoje em dia, e conseguem resultados financeiros melhores do que filmes se forem geridos com sabedoria pelas produtoras e estúdios. Entre os jogos chamados de AAA (ou triple A) podemos destacar recentemente o The Last of US, que certamente estaria na minha lista de jogos se eu fosse proprietário de um PS3. Mas, ao invés de falar sobre o jogo que não é o assunto principal do artigo, voltemos as nossas atenções para a parte da produção do The Last of US, e a animação para jogos.

Animação para jogos: The Last of US

Animação para jogos

A animação para jogos utiliza muitos recursos e técnicas que são usadas em animação tradicional para cinema e um artista que migra para esse ambiente de produção 3d, acaba podendo usar muito do que ele conhece para gerar a animação com carga dramática necessária para contextualizar o ambiente do jogo. E quando o orçamento permite ainda é possível usar recursos extras, como a captura de movimento para acelerar a produção das animações dentro do projeto, e com The Last of US não foi diferente.

O artista Danny Garnett divulgou vários vídeos interessantes das animações em que ele próprio trabalhou para o jogo, e que ajudam a entender melhor o processo necessário para criar o material e dinâmica do jogo.

O primeiro vídeo mostra todos os estágios necessários para gerar uma cena apenas, que sempre inicia com algo próximo ao storyboard animado e com cenário simples, e depois acaba evoluindo para o produto final. Essa é a melhor maneira de evitar problemas com a animação e conseguir chegar no produto final sem surpresas e problemas.

É importante notar como gradativamente a animação vai sendo refinada e o cenário recebe também melhorias gerais que ambientam e contextualizam as ações. A primeira cena é apenas uma prova de conceito que evolui até o cenário em que temos água e outros elementos.

Quer ver mais? Nos próximos dois vídeos você confere outras animações divulgadas pelo Danny Garnett com animações para jogos direto da viewport do Maya inicialmente sem nenhum tipo de render, e depois outro vídeo com imagens finalizadas e renderizadas.

Se você quiser trabalhar com animação para jogos, recomendo assistir de maneira cuidadosa os vídeos e estudar o que cada engine diferente de jogos pode oferecer em termos de dinâmica, para adaptar o seu trabalho ao ambiente usado para reproduzir os jogos.

Renderização com Maya: Octane Render

A renderização é um dos estágios mais delicados de qualquer projeto envolvendo modelagem 3d, pois muitas vezes é possível salvar o projeto com os ajustes certos na renderização ou então estragar a modelagem com um conjunto ruim de iluminação, materiais e render. É por isso que muitos artistas 3d recorrem ao uso de renderizadores baseados em física real, usando algoritmos como o Path Tracing que oferecem grande qualidade de iluminação e realismo, sempre cobrando um alto preço em termos de processamento da imagem. Mas, a alta demanda de processamento pode ser compensada hoje em dia com o uso das GPUs dos computadores para acelerar o processo de renderização. A renderização com Maya não é diferente, e apesar do software possuir de maneira nativa um poderoso render que é o mental ray, diversos artistas recorrem a soluções com o Octane Render.

Renderização com Maya

Renderização com Maya: Usando o Octane Render

Já faz um bom tempo que não escrevo absolutamente nada sobre o Maya aqui no blog, e depois que encontrei um vídeo mostrando o processo de configuração usado por um artista para configurar o Octane Render no Maya, passando por aspectos como iluminação e materiais, achei que valeria a pena fazer um artigo sobre o assunto.

O vídeo é bem longo passando de uma hora de duração, e o conteúdo apresentado no material é muito interessante pelas dicas passadas pelo autor e também o modelo 3d usado como exemplo que recebe diversos ajustes de materiais diretamente da interface do Maya. O Octane Render tem um plugin que permite a integração perfeita com o Maya, facilitando a criação de um processo automatizado de render.

A renderização com Maya acelerada por GPU como é o caso do Octane pode trazer vários benefícios em termos de produtividade para qualquer artista 3d, pois as imagens com qualidade fotográfica são geradas com muito menos tempo de espera.

Se você é usuário do Maya e gostaria de outra opção de renderização diferente do mental ray e que não custasse uma fortuna, é interessante considerar o Octane Render. Ainda é possível escolher outras opções como o V-Ray, mas o custo para usar o software é muito alto.

Animação com Rigid Body no Autodesk Maya

Os sistemas de animação que utilizam simulações baseadas em física são parte integrante de qualquer software que se destine a trabalhar com animação em 3d, e no Maya esse tipo de sistema não poderia ficar de fora do já robusto sistema de simulação de uma das ferramentas mais conhecidas entre os artistas 3d. Você conhece o sistema de animação por Rigid Body do Maya? No artigo de hoje, vamos relembrar dois vídeos interessantes produzidos usando o Maya 2010 que mostram como trabalhar com o sistema de Rigid Body do software e também como usar o constraint do tipo Hinge.

A animação com Rigid Body do Maya é muito simples de entender, e se você já trabalhou com qualquer outro software de simulação baseada em física o processo de configuração será muito natural. A primeira coisa que devemos fazer nesse tipo de simulação é escolher quais objetos devem sofrer ação da gravidade e quais precisam ficar estáticos. No Maya isso é determinado pela escolha dos objetos ativos e passivos. No caso, os objetos passivos participam da simulação mas funcionam apenas como obstáculos da simulação e não se movem com a ação da gravidade. Já expliquei demais, é hora de assistir ao tutorial:

Apesar do vídeo mostrar o funcionamento do sistema de Rigid Body, ainda é possível deixar a simulação mais realista usando sistemas de constraints. Nesse caso podemos usar um constraint do tipo Hinge para criar um sistema semelhante a uma roldana, em que o objeto fica fixo em um determinado eixo.

Com esse tipo de ajuste, as simulações de Rigid Body podem ser usadas para simular objetos como gangorras, catapultas ou qualquer coisa que possa aproveitar o uso do constraint hinge.

Agora você já conhece mais sobre o funcionamento do sistema de animação baseado em Rigid Bodies do Maya e pode adicionar física nas suas animações e projetos, possibilitando a criação de movimentos mais realistas. Já pensou ter que configurar esse tipo de dinâmica em objetos usando apenas keyframes? É por isso que o conhecimento de ferramentas desse tipo é fundamental para qualquer animador trabalhando com o Maya e que queira facilitar um pouco o seu trabalho!

Tutoriais sobre animação com fluidos no Maya e Blender

As animações baseadas em física são sempre um grande desafio para qualquer animador 3d, pois existem conhecimento sobre ferramentas como partículas para conseguir trabalhar de maneira satisfatória com a alta demanda de processamento e detalhes que uma simulação desse tipo exige. E seguindo a nossa política de final de ano, em que estamos relembrando alguns dos melhores tutoriais e artigos publicados aqui no allanbrito.com ao longo de 2012, e também no final de 2011, é o momento de relembrar como trabalhar com algumas opções relacionadas com fluidos no Maya e no Blender.

O primeiro tutorial aborda o funcionamento de um recurso muito interessante do Maya que é a dupla Pond e Wake, que trabalham em conjunto para simular superfícies de fluidos e assim gerar animações bem interessantes de líquios em grandes áreas. O tutorial é um pouco antigo, mas ainda é últil para os animadores interessados no Maya. Se você já assistiu e não lembra, é o momento de relembrar como trabalhar com o Wake e Pond no Maya.

O Maya é uma ferramenta extremamente poderosa para trabalhar com fluidos, mas isso não significa que o Blender também não possa gerar simulações de fluidos! Sim, podemos trabalhar com fluidos no Blender usando diversos tipos diferentes de ferramentas. Existe uma específica para fluidos, mas também podemos trabalhar com simulações usando partículas. No vídeo a seguir você aprende como gerar uma simulação de fluidos usando partículas no Blender para criar algo semelhante a uma pequena explosão.

O mais interessante das simulações de fluidos é que podemos aplicar materiais semelhantes a fumaça e conseguir efeitos bem parecidos. Isso acontece devido ao fato das fórmulas matemáticas que controlam fluidos e gases serem as mesmas!

Para aprender mais sobre simulações de fluidos com o Blender, recomendo uma visita ao curso sobre animação baseada em física com Blender em que abordo o funcionamento de partículas e fluidos usando diversos outros exemplos, inclusive abordando o funcionamento do Dynamic Paint que tem uma função muito parecida com a do Pond e Wake do Maya. Ainda não tenho cursos para o Maya, mas estou estudando começar a oferecer alguns cursos na área em 2013, mas isso é assunto para o futuro.