Blender 2.63

O Blender teve nos últimos dias mais uma versão estável lançada para o público em geral, e assim como já está acontecendo em cada uma das novas versões, as ferramentas e novas opções disponibilizadas nesse novo Blender são um marco para os usuários mais antigos do software, e que podem fazer com que muitas pessoas passem a usar o Blender para suas produções artísticas. A nova versão do Blender é a 2.63 que já incorpora algumas melhorias do projeto Mango. Mas, qual é o grande destaque do Blender 2.63? Em apenas uma palavra: BMesh. Sim, o até agora mítico e para não dizer lendário novo sistema de representação de polígonos do Blender que estava dentro do cronograma original da versão 2.5 finalmente chegou a maturidade e foi incorporado ao Blender.

Mas, o que é esse BMesh? É uma maneira mais flexível de representar polígonos para modelagem 3d que adiciona suporte no Blender aos polêmicos N-Gons. Esse é o nome que recebem as faces de polígonos com mais de quatro lados. Os usuários mais antigos do Blender devem saber muito bem que até a versão 2.62 era necessário direcionar os seus esforços de modelagem para criar apenas faces quadradas, e algumas vezes triangulares. Agora é possível trabalhar com esquemas de faces muito mais complexas no Blender, principalmente se o modelo 3d criado por você não for usado em animações com deformações.

263-Blender.jpg

O que isso muda? Preciso aprender a modelar novamente? Calma, não há razão para pânico. O BMesh foi incorporado para ajudar os artistas 3d na modelagem, e o que você já conhece em termos de criação em 3d permanece o mesmo! Na verdade, foram adicionadas novas opções na manipulação de polígonos com o Blender que sem o BMesh precisariam de Addons para serem usadas. Agora as ferramentas estão integradas e disponíveis por padrão e muito melhores e estáveis. Essas são as ferramentas:

  • Bevel: Agora podemos arredondar arestas em polígonos 3d sem receio de “destruir” a topologia do modelo 3d.
  • Bridge: O que antes estava disponível apenas com o excelente Addon Loop tools agora está por padrão nas ferramentas de modelagem poligonal do Blender.
  • Inset: Essa opção que gera subdivisões coplanares de polígonos agora está incorporada também as ferramentas de modelagem.
  • Knife: A ferramenta faca que foi removida do Blender 2.5 está novamente disponível e agora muito mais poderosa!

Essas foram as ferramentas de modelagem apenas, e o Blender 2.63 ainda adiciona melhorias no Cycles com o suporte a Render Layers, Ambient Occlusion e outros. Depois disso ainda temos as ferramentas de Tracking. A lista completa de novidades do Blender 2.63 pode ser conferida nesse endereço, e ao longo das próximas semanas pretendo publicar artigos individuais com tutoriais sobre essas novas ferramentas do Blender.

Usando o B-Mesh no Blender 2.57

O Blender 2.57b é atualmente a versão estável oficial do Blender, mas isso não significa que o software está parado nas atualizações recursos. Um dos recursos que deveria ter sido adicionado ao Blender 2.5 quando o mesmo atingisse a estabilidade é o B-Mesh, que é um novo sistema para representação de polígonos que adiciona opções interessantes a modelagem 3d com o Blender. Entre esses novos recursos está o uso dos famigerados N-Gons. Essas são as faces com mais de quatro lados, usadas para representar topologias demasiadamente complexas sem o uso de triângulos.

Os triângulos são indesejados por apresentar grandes dificuldades para conseguir gerar deformações em animação. Com o uso de ferramentas de corte ou edições simples nos polígonos, o Blender acabava adicionando os triângulos para conseguir resolver a topologia apenas usando quadrados e triângulos.

Com o B-Mesh isso não será mais necessário, e para mostrar o seu funcionamento, gravei um vídeo em que demonstro em que estado está o desenvolvimento do B-Mesh já integrado com o Blender 2.57.

No vídeo demonstro como criar um modelo 3d simples de uma cadeira, que é apenas apresentada de maneira a servir como exemplo para o B-Mesh. Nesse caso a cadeira é criada usando técnicas de modelagem 3d tradicionais do Blender, mas no final começo a usar os recursos do B-Mesh. Por exemplo, a ferramenta chamada de Dissolve consegue unir os planos que selecionamos no modo de edição, sendo uma das opções mais interessantes do B-Mesh. No próprio vídeo é demonstrado como podemos fazer a união de diversos planos, aproveitando as N-Gons para limpar a topologia.

Esse tipo de sistema ajuda bastante na remoção de elementos e topologias com inúmeras faces pequenas.

O uso do B-Mesh no Blender deve ser encarado como uma alternativa ao que já temos para representar polígonos, pois acaba sendo uma maneira de flexibilizar a edição de modelos 3d. Mas, isso pode acarretar uma prática de modelagem mais desleixada por parte dos artistas 3d, e os problemas começam a aparecer quando os objetos precisam receber animação por deformação.

Por enquanto, o uso do B-Mesh é restrito as versões de teste disponíveis no graphicall.org e que devem ser usadas apenas como forma de estudo.

Como usar o pinning do BMesh para ajudar na modelagem 3D com o Blender 2.50?

A quantidade de recursos e novidades que estão sendo adicionadas ao Blender 3D 2.50 é impressionante, tanto é que algumas delas podem ficar de fora do lançamento oficial previsto para Outubro. Um desses recursos que está animando muitos usuários, mas ainda não mostrou garantias de que estará presente no 2.50 ou se será aproveitado apenas no 2.51 é o BMesh. O novo sistema de representação de objetos do tipo Mesh está animando muitos usuários, pelas novas opções e a possibilidade de usar N-Gons na modelagem 3d dentro do Blender.

Se você é usuário do Blender 3D hoje, deve saber que ao usar ferramentas que deformam ou cortam os modelos 3d, o modelo pode ganhar algumas arestas extras para conseguir representar objetos apenas usando triângulos e quadrados. Com o BMesh não teremos mais esse tipo de problema.

Um novo recurso foi adicionado no BMesh que vai ajudar ainda mais no trabalho de modelagem 3d que é a possibilidade de bloquear a edição de vértices na 3D View do Blender 3D. Para demonstrar o funcionamento da ferramenta, gravei mais um vídeo de demonstração usando uma versão de testes do Blender 3D 2.50.

O uso da ferramenta é bem simples e consiste no acesso a um menu chamado Pinning que está disponível nas propriedades da 3D View. Podemos trabalhar na modelagem 3d dos objetos e elementos na 3D View normalmente, e quando for necessário proteger algum dos vértices, arestas ou faces de possíveis transformações, basta selecionar os eixos que queremos proteger e acionar a opção Pin. Quando isso é feito, uma linha azul marca os objetos que estão sendo protegidos.

Quando os objetos estão protegidos com a opção Pin, não podemos aplicar nenhum tipo de transformação nos eixos selecionados, o que ajuda bastante na modelagem de projetos mais complexos em que a interface fica poluída com diversos elementos. Antes era necessário acionar teclas de atalho para restringir a transformação em apenas um eixo, mas com o Pin é possível deixar isso ligado de maneira permanente durante a edição. Para desproteger o objeto, selecione os eixos que precisam ser liberados e acione o Unpin no mesmo menu.

Se você quiser testar esse recurso no Blender 3D 2.50, visite o graphicall.org e faça o download de uma versão de testes do Blender 3D para o seu próprio sistema operacional.

Modelagem 3d para arquitetura usando o B-Mesh do Blender 3D

O uso dos chamados N-Gons pode muitas vezes não significar avanços para as pessoas que não estão acostumadas a passar por problemas, em projetos que envolvem o uso de topologias complexas e que envolvem diversas formas circulares no Blender 3D. Hoje mesmo estava comentando com um dos meus alunos sobre os benefícios dos N-Gons para modelagem desse tipo de projeto, e a pessoa não conseguiu visualizar a vantagem desse tipo de elemento. Para esclarecer quaisquer dúvidas sobre o uso de N-Gons para modelagem de projetos, resolvi fazer uma comparação de elementos criados usando o sistema de modelagem existente no Blender 2.49b e o B-Mesh.

Entre os elementos que demandam mais trabalho para criar estão as aberturas circulares em projetos para arquitetura, principalmente janelas e portas. Qualquer tipo de arco que esteja conectado com outros elementos do modelo 3d. Veja a imagem abaixo para conferir um exemplo de abertura em paredes que usa arcos.

modelagem-3d-arquitetura-ngons-01.jpg

Esse modelo 3d precisa de uma grande quantidade de arestas e vértices para fazer o fechamento do arco e conseguir elaborar um modelo limpo e com boa topologia. A estrutura é esteticamente bem resolvida, mas para chegar nessa configuração é necessário muito trabalho manual.

Um caminho mais curto para conseguir esse tipo de modelo 3d é usar os famigerados Booleans, para remover o volume do objeto em forma de arco da parede. O resultado será um modelo 3d repleto de faces triangulares.

Com o uso do B-Mesh é possível trabalhar com modelos 3d usando quantidades mínimas de arestas, como mostra a imagem abaixo.

modelagem-3d-arquitetura-ngons-02.jpg

modelagem-3d-arquitetura-ngons-03.jpg

Repare que a conexão entre as arestas para fazer o fechamento do arco são bem reduzidas nesse exemplo usando N-Gons. A parte superior do arco apresenta uma face com grande quantidade de lados. Se usarmos a opção Dissolve do B-Mesh é possível até mesmo recorrer aos Booleans para remover as faces desnecessárias do modelo que são criadas com as operações booleanas. Assim criamos o modelo para arquitetura com aberturas em arco e sem bagunçar as arestas do modelo 3d.

modelagem-3d-arquitetura-ngons-04.jpg

Se você quiser testar o B-Mesh, visite o graphicall.org e faça o download de uma versão de testes do B-Mesh já no Blender 2.50.

Usando o N-Gons no Blender 3D 2.50 com o B-Mesh

Um dos recursos mais desejados por artistas especializados em modelagem 3d no Blender é o suporte aos chamados N-Gons. Um N-Gon nada mais é que uma face com mais de quatro lados, compondo um modelo 3d. Caso você já tenha usado o Blender 3D, deve ter percebido que em termos de objetos do tipo Mesh, o software só suporta faces com quatro ou três lados apenas. Quando é necessário representar faces com mais de quatro lados, o próprio Blender acaba reorganizando as faces ao redor para que mais faces triangulares sejam criadas e o sistema possa representar os objetos. Isso acaba em algumas situações gerando alguns problemas na modelagem de personagens com detalhes muito pequenos.

O projeto B-Mesh é uma iniciativa para reformular o sistema de modelagem baseado em Mesh do Blender 3D, inclusive adicionando o suporte a representação de N-Gons. Esse projeto esteve por muito tempo parado e com poucas atualizações. Mas, ao que parece o mesmo está segundo em paralelo com o desenvolvimento do Blender 2.50 e já temos inclusive uma versão de testes do sistema, incorporado ao código do Blender 2.50.

Se você quiser testar o B-Mesh, pode fazer o download da versão experimental do Blender 2.50 nesse link.

modelagem3d-blender-ngons-bmesh.png

Antes de testar o sistema é importante ressaltar que o aplicativo está compilado apenas para Windows e será necessário instalar o Microsoft Visual C++ 2008 SP1. Pois o modo como a versão foi compilada requer esse pacote.

Outro ponto interessante e que deve ser lembrado é que o sistema de modelagem 3d do Blender 2.50 ainda não está pronto, o que significa que modelos complexos não pode ser criados ainda, apenas arquivos blend prontos, podem ser abertos. No caso do B-Mesh, os atalhos de teclado do sistema são um pouco diferentes do que estamos habituados no Blender 3D. Por exemplo, a tecla E não aciona o extrude, mas a seleção de faces. Para conhecer as teclas de atalho do B-Mesh, visite esse endereço que mostra uma lista resumida com os controles.

Os N-Gons não são criados de maneira automática na modelagem, mas é necessário acionar um comando chamado Dissolve, para que as faces de uma superfície composta sejam convertidas em N-Gons. Para fazer isso é só acionar tecla X, com algumas faces selecionadas e escolher o Dissolve.