Tutorial 3ds Max e V-Ray: Modelagem de carros

O portal 3dm3.com publicou mais um tutorial de 3ds Max, mostrando o processo de modelagem e configuração de uma cena com um carro, nesse caso uma BMW Z4i. A [fusion_builder_container hundred_percent=”yes” overflow=”visible”][fusion_builder_row][fusion_builder_column type=”1_1″ background_position=”left top” background_color=”” border_size=”” border_color=”” border_style=”solid” spacing=”yes” background_image=”” background_repeat=”no-repeat” padding=”” margin_top=”0px” margin_bottom=”0px” class=”” id=”” animation_type=”” animation_speed=”0.3″ animation_direction=”left” hide_on_mobile=”no” center_content=”no” min_height=”none”][BP:215]modelagem automotiva[/BP] é realizada com base em referências reais do carro, ilustrações ajudam o artista a criar um modelo mais proporcional. O artista responsável pela modelagem se chama Mohamed Abuyhia do Egito, que por sinal fez um belíssimo trabalho de modelagem e composição para essa cena.

3ds max e v-ray

O tutorial é bem segmentado, mostrando todo o fluxo de trabalho para o artista. Mesmo que você não utilize o 3ds Max, podemos utilizar o fluxo do trabalho como referencia, para aplicar em outras ferramentas. O trabalho de Mohamed é dividido nas seguintes fases:

  1. Configuração das referências: Aqui o artista posiciona as imagens de referência que firam aplicadas como texturas em planos. Assim ele pode modelar usando as imagens como referência visual.
  2. Modelagem da carroceria: Assim que as imagens estiverem posicionadas, o artista passa a modelar a parte frontal do carro. A técnica que ele utilizar é a extrusão de arestas, também conhecida como edge modeling.
  3. Extrude, Mover e escalonar: Essa técnica envolve o uso maciço de extrusões e deslocamento de arestas. Assim que uma nova aresta é criada, ela precisa ser “soldada” a outra aresta, para formar um plano completo, isso é feito com a ferramenta Merge. Para arredondar os cantos da carroceria, o artista seleciona as arestas e aplica um Chamfer.
  4. Repita a técnica: Para criar as outras partes do cenário e do carro, o artista utiliza a mesma técnica.
  5. Texturas: Para as texturas, foi usado macicamente mapa de opacidade nas imagens. Para as pessoas que quiserem conhecer a configuração de materiais e texturas no V-Ray, Mohamed mostra vários parâmetros utilizados no carro.
  6. Iluminação: Qual o segredo dessa renderização hiper realista? A iluminação da cena foi toda feita com HDRI, que é um tipo de iluminação baseada em imagens. Essas imagens, além de fornecer a iluminação funcionam como mapa de reflexão. Quem tiver o cuidado de observar a imagem HDRI usada na iluminação, vai perceber que os mesmos elementos da imagem estão refletidos nos vidros e lataria do carro.

É isso, esse foi o fluxo de trabalho, veja que a segmentação do trabalho é bem clara. Caso você tenha interesse em conhecer as configurações e opções do V-Ray para criar essa cena, recomendo uma visita ao 3dm3.com para conferir o tutorial completo. Mesmo que você não utilize o [BP:215]3ds Max[/BP] ou V-Ray, visite o tutorial para conhecer novas técnicas, quem sabe você não aplica o mesmo fluxo de trabalho no Blender e YafRay, para criar um modelo semelhante?

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Curso gratuito de SketchUp 6: Aula 02 disponível

Depois de passar um tempo sem atualizar o curso, ontem a noite consegui publicar mais uma aula para o curso de SketchUp 6 – [fusion_builder_container hundred_percent=”yes” overflow=”visible”][fusion_builder_row][fusion_builder_column type=”1_1″ background_position=”left top” background_color=”” border_size=”” border_color=”” border_style=”solid” spacing=”yes” background_image=”” background_repeat=”no-repeat” padding=”” margin_top=”0px” margin_bottom=”0px” class=”” id=”” animation_type=”” animation_speed=”0.3″ animation_direction=”left” hide_on_mobile=”no” center_content=”no” min_height=”none”][BP:215]Maquetes eletrônicas[/BP], foram 2 semanas de intervalo entre a última atualização do curso e a publicação dessa segunda aula. Mas as coisas já estão voltando ao normal, essa semana mesmo estou publicando a aula 03. A aula 02 é focada na transformação e manipulação de objetos no SketchUp. Essas transformações nos ajudam a alterar os objetos da melhor maneira possível. Esse é um breve resumo dos tópicos abordados na aula:

  • Push-Pull: Essa ferramenta no SketchUp é o equivalente ao Extrude nas demais ferramentas 3D, com ela podemos desenhar uma forma 2D ou selecionar uma face, para criar um sólido 3D.
  • Mover e rotacionar: O próprio nome já diz, aqui aprendemos como mover e rotacionar objetos e faces no SketchUp.
  • Escala: Nessa opção aprendemos a utilizar a ferramenta Escala, com a qual podemos alterar o tamanho dos objetos no SketchUp.
  • Copiar objetos: Aqui aprendemos as maneiras utilizadas pelo SketchUp para copiar objetos, seja usando a ferramenta move ou rotate.
  • Medindo objetos: Uma parte importante na modelagem arquitetônica é manter o controle sobre a proporção dos modelos 3D. O SketchUp oferece uma série de ferramentas, para medir distâncias entre pontos e arestas. Assim podemos controlar melhor as proporções dos nossos modelos.

Para finalizar essa aula, temos um exercício de modelagem. No exercício, um modelo 3D é apresentado em três imagens diferentes. Você deve tentar reproduzir esse modelo 3D da melhor maneira possível no SketchUp. Utilize as ferramentas que já foram apresentadas no curso para produzir o modelo. Depois que tudo estiver pronto, você publica o arquivo no sistema para que eu possa corrigir e atribuir uma nota. Lembre que o objetivo do exercício é apenas testar os seus conhecimentos, adquiridos no curso. Assim eu posso fazer um acompanhamento melhor, do seu progresso e até mandar sugestões para tentar melhorar os trabalhos.

Para os curiosos, o exercício dessa aula é esse:

SketchUp

Como essa ainda é a segunda aula, então o modelo ainda não é muito complexo. Na medida em que formos avançando no curso, as coisas vão ficar mais complicadas. Ficou interessado em fazer o curso? Visite ead.allanbrito.com, para começar a fazer o curso gratuito de SketchUp 6.

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Tutorial LightWave

Já escrevi algumas vezes aqui sobre o LightWave, mas nada muito detalhado sobre a sua utilização. Algumas pessoas me mandam e-mails pedindo um tutorial básico sobre como começar a utilizar essa ferramenta. Bem, infelizmente o LightWave é uma ferramenta paga e a Newtek não disponibiliza nenhuma opção do tipo Personal Learning Edition. Apenas uma versão de testes que funciona por 30 dias. Instalei essa versão no meu computador, mas ela já expirou. Caso você não conheça, o LightWave é uma suíte 3D, capaz de produzir animações e efeitos especiais de alta qualidade. Os seus recursos são aplicados em várias produções como o filme [fusion_builder_container hundred_percent=”yes” overflow=”visible”][fusion_builder_row][fusion_builder_column type=”1_1″ background_position=”left top” background_color=”” border_size=”” border_color=”” border_style=”solid” spacing=”yes” background_image=”” background_repeat=”no-repeat” padding=”” margin_top=”0px” margin_bottom=”0px” class=”” id=”” animation_type=”” animation_speed=”0.3″ animation_direction=”left” hide_on_mobile=”no” center_content=”no” min_height=”none”][BP:257]300[/BP] e o seriado [BP:257]24 horas[/BP].

Estava fazendo uma pesquisa sobre outro tema, quando descobri esse vídeo que mostra alguns comandos básicos do LightWave, para modelagem:

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=gAwkRWn4Y8s

Repare que a interface dele lembra um pouco a do Blender, já que é repleta de botões de texto e poucos ícones. As cores também são muito parecidas.

Esse vídeo mostra a utilização do Modeler, que é a parte do LightWave responsável pela modelagem, para a criação de uma cadeira. Pode parecer simples, mas durante o processo o autor do vídeo mostra como realizar as seguintes tarefas:

  • Navegar em 3D
  • Zoom
  • Criar objetos
  • Transformar objetos
  • Utilizar os Layers
  • Modos de visualização arame e shade

Como o vídeo não possui áudio, não podemos saber se autor utilizou atalhos de teclado. Mas pelo que eu me lembro do pouco que utilizei a ferramenta, eles existem. O que vemos no vídeo ao prestar um pouco de atenção, são os pequenos ícones na parte superior das janelas para visualização. Esses ícones permitem que os comandos possam ser acionados apenas com um clique. Assim como as opções de manipulação, que foram acionadas várias vezes para aplicar escala e translação.

Caso você tenha ficado curioso, recomendo fazer o download do LightWave para testá-lo gratuitamente por 30 dias. Essa é na minha opção a ferramenta 3D como o melhor render do mercado, a qualidade da Iluminação Global e da Radiosidade produzidas por ele são fantásticos. Para fazer o download, visite o sítio da Newtek.

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Blog do projeto Peach

O blog para o projeto Peach já está online, da mesma maneira que o Blog do antigo projeto Orange que deu origem ao famoso Elephants Dream, esse blog será utilizado pelos membros da equipe. O objetivo do blog é mostrar o andamento do projeto, com renderizações de testes, datas e novas funcionalidades do Blender especialmente desenvolvidas para o projeto. Ainda existe pouco material no Blog, mas para as pessoas que queiram acompanhar o desenvolvimento do projeto, já fica a dica. Visite o blog ou então assine o feed, para acompanhar as notícias.

 Blender Peach

Aproveitando essa notícia, mais uma pessoa integrou o projeto Peach, o novo membro é Campbell Barton. Ele é uma das pessoas mais ativas na criação de Scripts em [fusion_builder_container hundred_percent=”yes” overflow=”visible”][fusion_builder_row][fusion_builder_column type=”1_1″ background_position=”left top” background_color=”” border_size=”” border_color=”” border_style=”solid” spacing=”yes” background_image=”” background_repeat=”no-repeat” padding=”” margin_top=”0px” margin_bottom=”0px” class=”” id=”” animation_type=”” animation_speed=”0.3″ animation_direction=”left” hide_on_mobile=”no” center_content=”no” min_height=”none”][BP:215]Python[/BP] e no desenvolvimento do Blender. Sua função no projeto Peach, será a de diretor técnico e criação de ferramentas, scripts e correções de Bugs no Blender.

Ainda sobre o projeto Peach, várias especulações sobre as possíveis melhorias no Blender estão surgindo entre artistas que acompanham as notícias do projeto. Para ajudar a entender essas especulações, compilei uma lista com algumas das possíveis melhorias:

  • Cabelos e pelos
  • SSS para cabelos e pelos
  • Animação de vegetação e objetos orgânicos
  • Renderização de paisagens naturais, diferente do Elephants Dream esse projeto vai possuir várias cenas externas. Então provavelmente teremos alguma melhoria, na criação de nuvens e paisagens.
  • Renderiação de cenas com grande quantidade de polígonos. Nos ambientes externos da animação, a vegetação e a grama devem exigir muito do render atual.

Essas são apenas algumas das ferramentas que estão sendo especuladas para o projeto. Ficou interessado? Pois é melhor esperar, pois o projeto provavelmente só ficará pronto no segundo trimestre de 2008. Então seguindo o ciclo de lançamentos do Blender, podemos esperar essas melhorias para o Blender 2.52? Como o ciclo de lançamento é de aproximadamente 5 meses, teremos:

  • 2.50: Novembro/07
  • 2.51: Abril/08
  • 2.52: Setembro/08

Se ocorrer algum atraso, então poderemos esperar ainda mais![/fusion_builder_column][/fusion_builder_row][/fusion_builder_container]

Tutorial de modelagem para cabeça

Um vídeo mostrando o processo de modelagem para uma cabeça foi publicado nos fóruns da subdivisionmodeling.com, o vídeo mostra todo o processo de modelagem, utilizando extrusão de arestas apenas, para construir a face de um rosto. Apesar de estar com a velocidade alterada, assistir ao vídeo pode ajudar muito as pessoas que ainda tem dúvidas sobre esse tipo de modelagem, principalmente na formação de uma topologia complexa, como é um rosto.

Modelagem Cabeça

O vídeo chama a atenção para os detalhes, como marcas de idade. Esse não é um rosto simples, lembrando até o perfil dos personagens do Elephants Dream. Espero que o autor do vídeo crie uma continuação, já que quando o tutorial começa a ficar mais interessante, acaba. Exatamente quando a modelagem estava chegando à parte mais divertida trabalhosa da criação de uma cabeça, o vídeo termina. Caso você já tenha criado alguma cabeça, deve saber que parte é essa! Sim, estou falando das orelhas! Modelar as orelhas é um desafio para qualquer pessoa que esteja começando na modelagem. A topologia é demasiadamente complexa, exigindo muita pratica e visão espacial apurada, para transportar as formas para o ambiente 3D.

O vídeo está disponível para download no formato MOV, com aproximadamente 16 megas. Para fazer o download, visite esse link, para o blog montagestudio.

Fonte: subdivisionmodeling.com