Archive for the ‘Blender 3D’ CategoryNovidades sobre o lançamento do B-Mesh no Blender 2.6Posted on: 2, FebO projeto que transformou o Blender no software que conhecemos hoje foi oriundo do esforço para migrar a plataforma da versão 2.4 para o 2.5. E junto com essa transformação do software estavam previstos nas ferramentas e atualizações em sistemas internos do Blender como aconteceu com a parte de animação. Hoje podemos adicionar keyframes em praticamente qualquer parâmetro do Blender graças a essa reformulação. Entre essas reformulações existem ainda algumas pendências que não foram finalizadas como é o caso do B-Mesh. Essa é uma evolução do sistema de representação de polígonos do Blender, que adiciona novas ferramentas e suporte aos famigerados N-Gons. Mas, o que são os N-Gons e o que é o B-Mesh?Para começar a explicação é bom deixar claro o que são os N-Gons e o motivo deles serem controversos entre artistas 3d. A maioria dos softwares comerciais de modelagem suportam o uso de N-Gons que nada mais são do que faces com mais de quatro lados. Esse polígonos com mais de quatro lados algumas vezes ajudam, e outras vezes atrapalham a criação de modelos 3d. Quem já tentou modelar alguma coisa com o Blender, deve saber que em certos tipos de operações de modelagem o resultado acaba sendo um conjunto de faces triangulares e quadradas, exatamente pela incapacidade do Blender de representar polígonos com mais de quatro lados. Isso é uma limitação? Depende do ponto de vista. Como artista 3d e modelador, sempre procuro deixar a topologia dos meus modelos 3d organizada e usando apenas quadrados. Isso é inclusive recomendado no curso de modelagem poligonal, em que comento sobre essa característica relacionada a representação dos polígonos. O motivo para preferir faces quadradas são simples:
Essa característica do Blender de limitar o uso de polígonos apenas em quadrados e triângulos me forçou a procurar técnicas e métodos mais eficientes de modelagem poligonal, e hoje me sinto mais confiante em organizar a topologia de um modelo 3d, mesmo quando não estou no Blender. Nas oportunidades em que ministro aulas sobre modelagem no 3ds Max, Maya ou outros softwares que suportam N-Gons, acabo percebendo que os alunos se preocupam menos com a topologia, pois é mais “fácil” não precisar se preocupar com manutenção das faces quadradas na modelagem. O B-Mesh está prometido para o Blender 2.63 que deve ser lançado no final de Abril ou Maio, dependendo de como a seqüência de desenvolvimento acabar acontecendo. O receio que tenho em relação ao sistema de modelagem do Blender, é que o seu lançamento acabe deixando os artistas iniciantes com a modelagem no Blender mais preguiçosos. Quer saber como funciona exatamente esse B-Mesh? Já gravei vários tutoriais em vídeo sobre o B-Mesh no passado, e estou listando alguns deles aqui que mostram o funcionamento desse novo sistema. Como podemos perceber pelos vídeos, o sistema adiciona novas ferramentas, mas não vai fazer com que os seus conhecimentos sobre modelagem com Blender sejam invalidados. Portanto, nada de aprender a modelagem toda do zero, será apenas um processo de adaptação as novas ferramentas. O tema está recebendo bastante atenção da comunidade de usuários do Blender, inclusive com discussões acaloradas sobre as vantagens e desvantagens do uso de N-Gons. Apesar do receio de que os N-Gons criem artistas 3d preguiçosos, acredito que a atualização é bem vinda. Script para animações com multidões no BlenderPosted on: 31, JanA criação de qualquer tipo de animação demanda grande volume de trabalho por parte da equipe envolvida com o projeto, e principalmente a seleção de ferramentas e opções que possam otimizar o processo de criação. E quando as animações exigem que determinadas cenas tenham dezenas e até mesmo centenas de personagens interagindo uns com os outros, o perigo do orçamento estourar ou então os prazos serem dilatados aumenta de maneira significativa. As animações de multidões são ao mesmo tempo um grande desafio para qualquer produção, e também a oportunidade de conhecer e trabalhar com ferramentas e softwares especializados nesse tipo de animação 3d. Com o Blender é possível trabalhar com alguns tipos de animações de multidões usando um tipo especial de partículas chamado de Boids. Os Boids permitem simular comportamentos de grupo e são excelentes para trabalhar com animações de insetos, peixes e animais que trabalham em grandes grupos. Outra vantagem dos Boids é que podemos adicionar comportamentos para simular lutas e batalhas entre os diversos grupos de personagens. Mas, em alguns tipos de situação os Boids não podem ajudar a realizar tarefas complexas com os personagens, principalmente se precisarmos de detalhes no movimento. Para suprir esse tipo de necessidade, um artista e desenvolvedor chamado “snot_nose” publicou nos fóruns Blenderartists.org um script que usado em conjunto com a Game Engine do Blender, permite criar movimentos e detalhes nos personagens duplicados várias vezes ao longo do cenário. O sistema é ideal para criar animações usando ângulos próximos de câmera, e deve ajudar outros artistas a criar animações usando múltiplos personagens. O material pode ser copiado de maneira gratuita pelos links publicados no fórum Blendersrtists, mas ainda está em desenvolvimento e precisa receber melhorias, como o próprio autor descreve no texto em que explica o funcionamento do script. É interessante ter mais opções para expandir as capacidades do Blender para animação, principalmente quando falamos de multidões que eram algo muito distante para a maioria dos projetos de animação alguns anos atrás, mas hoje já está bem servido de ferramentas e tecnologias gratuitas como esse script do Blender. Mas, ainda assim é importante lembrar que a animação dos personagens é apenas o primeiro passo, e depois disso temos a renderização que pode ser ainda mais trabalhosa. Portanto, planejamento é a chave para evitar problemas com os prazos na execução de animações desse tipo. Assim que esse script estiver terminado e totalmente funciona, aviso aqui no blog. Exemplo de animação para arquitetura usando BlenderPosted on: 12, JanO que faz uma pessoa escolher determinado software como sendo a sua ferramenta principal para trabalhar com modelagem 3d e render? Existem vários fatores que ajudam a definir a escolha, sendo que entre eles podemos listar a quantidade de trabalhos e projetos desenvolvidos com aquela determinada ferramenta. É por isso que sempre é interessante agrupar exemplos de bons projetos criados com softwares em especial, para exibir em palestras e apresentações. Essa semana foi publicado na web um exemplo muito interessante de projeto para quem gostaria de trabalhar com visualização para arquitetura no Blender, mas precisava de referências sobre a produção de material para arquitetura com o software. Animação 3D para arquitetura usando o BlenderUm estúdio chamado Realworks publicou uma série de vídeos com animações produzidas especialmente para arquitetura, e que são um ótimo exemplo do que podemos fazer com o Blender para arquitetura. Os vídeos são os seguintes: O material impressiona pela qualidade e também por ter sido totalmente produzido com ferramentas de código aberto e gratuitas. Então o custo de produção das animações foi totalmente voltado para o hardware usado e os artistas que trabalharam no projeto. E quem já tentou fazer alguma coisa relacionada com animação, sabe o quanto é trabalhoso criar material semelhante. Infelizmente não tenho detalhes técnicos sobre como o material foi produzido, mas pretendo entrar em contato com o pessoal do estúdio para fazer uma pequena entrevista, e passar mais detalhes sobre a técnica de iluminação usada, e até mesmo um depoimento sobre o uso do Blender para uso em arquitetura. A minha opinião você já deve saber, mas é sempre interessante saber o que outros profissionais tem a dizer sobre a ferramenta que usamos para trabalhar.
Tutorial Blender: Animação usando o Dynamic PaintPosted on: 9, JanO Blender 2.61 apresentou diversas novidades em termos de recursos para os artistas que usam a ferramenta para produzir animações, mas claro que o maior destaque foi o Cycles. O novo renderizador do Blender é uma das maiores evoluções na área de render do Blender desde que ele foi criado. Mas, o Cycles não é a única opção de destaque na versão 2.61, e em minha opinião logo depois do Cycles aparece o Dynamic Paint como excelente opção para criar efeitos em animações. Como qualquer ferramenta nova, o Dynamic Paint gera várias dúvidas em usuários e artistas do Blender, e para ajudar as pessoas que estavam em dúvida, resolvi produzir um tutorial sobre o assunto. Como usar o Dynamic Paint no Blender 2.61?O tutorial abaixo mostra o que é necessário para usar o Dynamic Paint dentro do Blender, e considera que você já tem algum conhecimento básico sobre animação. O segredo para usar o Dynamic Paint é trabalhar coisa dois tipos de objetos que são o Canvas (moldura) e o Brush (pincel). O Dynamic Paint é uma ferramenta de animação, portanto precisamos criar um sistema em que exista movimento para ver algum tipo de modificação nos objetos. Nesse caso foi criado um plano que funciona como canvas, e depois o brush foi associado a esfera que utiliza uma curva beziér como trajetória para animação. Como o Dynamic Paint utiliza basicamente pintura de vértices para modificar o canvas, é preciso trabalhar com uma boa quantidade de subdivisões para que o efeito do Dynamic Paint seja visível. O resultado é realmente como se a esfera fosse pintando a superfície do plano, o que abre diversas possibilidades em termos de animação. Mas, a pintura não é só o que a ferramenta pode fazer! Além da pintura, podemos trabalhar com um modo de Displace que é ótimo para simular superfícies de neve ou areia, e também um Waves. No caso do Waves, temos um resultado semelhante ao do Pond/Wake do Maya, que pode ser conferido no vídeo abaixo: A ferramenta é fantástica e deve ajudar bastante na criação de efeitos que antes eram possíveis apenas com uso de montagem na pós-produção.
Tutorial Blender: Configurando materiais em wireframe com Add-onsPosted on: 4, JanA apresentação do objetos 3d modelados em softwares como Blender, 3ds Max, Maya e outras ferramentas pode ser feita de várias maneiras. Sempre que é preciso apresentar a estrutura do objeto para fins de avaliação do modelo 3d, é interessante fazer uma renderização expondo o wireframe do objeto 3d. Em algumas ferramentas 3d existem até mesmo materiais próprios para esse tipo de render, mas no caso do Blender é preciso fazer alguns pequenos ajustes nos materiais para conseguir o efeito e exibir as linhas do arame na imagem. O truque é bem simples e consiste na criação de dois objetos idênticos com materiais diferentes aplicados, sendo que um deles é configurado como sendo do tipo Wire. Com o ajuste do parâmetro Z Offset, conseguimos o efeito do render em arame. Como configurar materiais em wireframe no Blender?Mas, para as pessoas que precisam realizar esse tipo de configuração de maneira constante, existe um Add-on que pode ajudar bastante no processo. O script se chama Setup Wire Materials e deixa todo o processo de configuração do material em arame automatizado. Para mostrar como o script funciona, montei um pequeno tutorial em vídeo que demonstra a configuração e uso do Setup Wire Materials no Blender 2.61. A parte interessante desse script é que ele também permite criar estruturas em arame para uso com o Blender Cycles. Esse parâmetro Z Offset dos materiais não existe no Cycles, e para contornar o problema o script cria uma cópia do objeto selecionado e cria uma estrutura volumétrica usando as arestas do modelo 3d como base. O resultado é que podemos criar um render em arame com o Cycles. Mas, cuidado ao usar essa opção pois ela pode deixar o sistema muito lento. Já tentei usar a criação de estruturas para o Cycles com modelos complexos, e de quatro tentativas apenas em uma delas o computador não travou. Antes de escolher essa opção é interessante salvar o projeto, ou para os que gostam de viver perigosamente, deixe para salvar apenas depois que a estrutura estiver pronta.
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