Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Archive for the ‘Blender 3D’ Category


Você está lembrado do YafaRay? A nova geração do YafRay, o renderizador que melhor se integra com o Blender 3D? Até hoje, a única maneira de usar essa ferramenta, era com uma versão especial do Blender 3D, modificada no código fonte para poder exportar cenas para o novo YafRay. Isso era necessário, pois a única maneira de fazer uma integração real seria com a Render API, do Blender 2.50.

Como o Blender 2.50 não está sequer perto de ver a luz do dia, muitos usuários ficam frustrados e com receio de aproveitar as fantásticas opções de renderização do YafaRay, em ambientes de produção. O motivo é simples, a versão do Blender que permite fazer a exportação do modelo é ajustada no código fonte, e pode ser instável. Portanto, usar esse tipo de ferramenta em ambientes de produção é muito arriscado, especialmente quando isso significa colocar em risco um trabalho que envolva recursos financeiros.

Para os que gostariam de usar imediatamente o YafaRay, em ambientes de produção, a espera pode estar próxima do fim.

YafaRay e Blender 3D

Pois é, parece que a nova versão do YafRay pode começar a funcionar mais cedo do que esperávamos no Blender 2.47 e versões posteriores, antes mesmo da tão esperada Render API do Blender 2.50 seja disponibilizada. Nos fóruns do YafRay, foi anunciado que a ferramenta que exporta para o YafaRay foi portada com sucesso, para um Script em Python, permitindo que seja possível usar o YafaRay, antes mesmo do Blender 2.50. Será que era por isso que ninguém estava trabalhando na resolução dos problemas de compatibilidade, entre o Blender 2.47 e o YafRay 0.0.9? A única certeza que é que há sim a possibilidade de que isso seja uma realidade para a maioria dos usuários.

Como fazer para usar isso? Ainda não é tão simples, como mostram as instruções nessa mensagem publicada nos fóruns do YafRay. Você precisa compilar o YafaRay, com o Scons e depois colocar o script em Python do YafRay, dentro da pasta de Scripts do Blender 3d.

Ainda existem algumas limitações com esse método, que são a impossibilidade de visualizar o andamento do Render e o cancelamento do mesmo, quando você quiser desistir da imagem e começar novamente.

Mesmo assim, esse recurso promete!

Sep
5

Já faz um tempo que comentei aqui, sobre um recurso do Indigo Renderer que é muito semelhante, para não dizer idêntico ao Multilight do Maxwell Render e que se chama de Layer Blendind. Com esse recurso o artista 3d pode fazer alterações na cor e intensidade de uma luz, enquanto o render é calculado. O uso dessa ferramenta faz com que o artista não tenha mais que realizar várias renderizações até chegar ao resultado desejado, o famoso render de teste fica no passado. Todas as alterações na cor e intensidade da luz podem ser realizadas durante a renderização.

Por enquanto, o script que faz a ligação automática entre o Blender e o Indigo, chamado de Blendigo não suporta esse recurso, portanto é necessário editar o arquivo IGS do Indigo para poder trabalhar com ele. Depois de fazer algumas pesquisas e muitos testes, consegui entender o funcionamento e limitações da ferramenta. Todos os meus testes foram realizados com o Blender 2.46 e o Indigo 1.1.9.

Antes de mostrar o funcionamento da ferramenta, veja algumas considerações sobre o Layer Blending do Indigo:

  • Um layer pode ser associado apenas a materiais do tipo Diffuse
  • Ainda não é possível associar layers em fontes de luz
  • Quando achar a combinação de intensidade e cor de cada layer, anote os parâmetros para renders futuros
  • O ideal é fazer os ajustes depois que o render estiver limpo, sem a granulação típica das imagens do Indigo que ficam poucos minutos renderizando

Como você pode perceber, ainda é necessário um pouco de trabalho no desenvolvimento do Indigo, para que a opção Layer Blending fique semelhante ao Multilight do Maxwell Render.

Então, vamos aprender o procedimento para associar layers a objetos. No Blender, você pode trabalhar no modelo 3d sem maiores problemas. Na configuração dos materiais, você deve usar apenas o Diffuse, para os objetos que devem ter um layer associado.

Depois que os materiais estiverem configurados, desmarque as opções indicadas na imagem abaixo. Com isso o Blendigo não exporta o arquivo IGS e lança o Indigo automaticamente.

Assim que os botões estiverem desligados, escolha a opção EXPORT SCENE. Determine um nome qualquer para o arquivo com a cena. O próximo passo é abrir a cena salva em um editor de textos, como o Bloco de Notas.

No Bloco de notas é necessário procurar pelos nós da cena que representam os materiais da cena. Procure pela tag <material> e também pela tag <diffuse>, pois é com elas que precisamos trabalhar para adicionar a indicação dos layers.

Logo abaixo da tag <diffuse>, do material desejado você deve adicionar a seguinte tag <layer>0</layer>.

O número entre as tags determina o número do Layer que será associado ao material. Depois de fazer a edição e salvar o arquivo, tudo que você precisa fazer é abrir o Indigo e no menu File, escolher a opção Open Scene.

Assim a cena será renderizada, com os layers habilitados para os respectivos materiais escolhidos.

Para fazer os ajustes no render, use as abas próprias para cada layer e mude a intensidade e cor dos objetos.

Sem o controle de luzes, essas camadas de renderização ficam com menos atrativos, mas já é um ótimo começo. Lembre que o Indigo é uma ferramenta desenvolvida praticamente por apenas uma pessoa. Quem sabe o pessoal do LuxRender não se inspira nessa iniciativa e implementa no render de código aberto?

Sep
1

Dentre todas as atualizações que o Blender 3D recebeu nas últimas atualizações, uma das mais drásticas foi a reformulação do sistema de partículas. Claro que isso trouxe benefícios e problemas, um dos problemas é que a grande maioria dos tutoriais já existentes de partículas ficaram desatualizados, pois tudo mudou na interface e no funcionamento das partículas. Muitos leitores têm me enviado e-mails, perguntado sobre as diferenças na interface e questionando se é necessária uma versão especial do Blender 3D, para seguir esse material. Os tutoriais continuam válidos, mas você precisa adaptar e pesquisar um pouco o que os antigos textos e imagens mostram, para o Blender 2.46 ou 2.47.

Na última atualização que fiz, no Blender 3D - Guia do Usuário, o capítulo 17 que fala só sobre partículas, precisou ser totalmente escrito novamente. Sim, tive que descartar boa parte do texto e começar o zero.

Se você está nessa situação, querendo aprender um pouco mais sobre o novo sistema de partículas, encontrei dois vídeos que mostram bem, algumas das opções disponíveis no Blender mais recente, assim como algumas aplicações mais avançadas.

No vídeo, o autor mostra como criar um sistema de partículas do tipo Billboard, que são a representação de vários planos. Esses planos podem receber texturas e representar múltiplos objetos, que se aproveitem do sistema de partículas. Por exemplo, com um sistema como esse é possível aplicar texturas de árvores e simular uma floresta ou campos com vegetação.

Os vídeos estão em resolução excelente! Recomendo que você assista a ambos em tela cheia, para visualizar os detalhes o botões usados pelo autor.

Esse é o primeiro vídeo:


Blender Particles Tutorial - Animating Billboards’ textures from Hannu Hoffrén on Vimeo.

As texturas usadas nesse exemplo são bem simples, servem apenas para ilustrar o exemplo. Mesmo com o vídeo em inglês, o processo é tão simples que você pode seguir os passos do autor para reproduzir o efeito, sem maiores problemas.

Mas é só isso?

Ainda tem mais, o autor ainda fez uma seqüência para o tutorial, em que ele mostra como é possível animar o tamanho das partículas, usando curvas IPO.


Blender Particles Tutorial - Billboard Size With IPO Curves from Hannu Hoffrén on Vimeo.

De maneira idêntica ao primeiro vídeo, o segundo também pode ser assistido em tela cheia sem perda de resolução.

O material é indicado aos usuários que ainda não se adaptaram com o novo sistema de partículas, e podem ajudar em muitos projetos de animação 3d, que envolvem o uso de múltiplos objetos.

Aug
29

Hoje parece que é o dia de falar sobre a Siggraph, mas o assunto é muito interessante e pode impactar a comunidade de usuários do Blender 3D. Junto com toda a parte comercial da feira, que divulga e mostra as novidades de várias empresas da área gráfica, alguns cientistas e pesquisadores apresentam artigos científicos e trabalhos de pesquisa, com novas técnicas e metodologias para computação gráfica. Um desses artigos foi o “Wavelet Turbulence for Fluid Simulation” que foi criado para simular efeitos realistas no comportamento de fumaça e líquidos. Quer saber a parte interessante? O responsável pela pesquisa e o artigo, foi o Nils Thürey, simplesmente a pessoa que desenvolveu o sistema de fluidos do Blender 3D.

Toda a pesquisa está disponível sob a licença GPL, caso você esteja trabalhando em alguma monografia ou trabalho científico, pode usar o material sem nenhum problema. Na semana passada, um artigo sobre o interesse em adaptar o algoritmo publicado na pesquisa para o Blender, foi publicado na BlenderNation.

Como o código é GPL, o processo de adaptação é apenas questão de tempo!

Se você não faz a menor idéia do que esse tipo de algoritmo faz, recomendo uma visita ao link indicado no início desse artigo. Faça o download do artigo completo, assim como os vídeos de demonstração. Garanto que você ficará impressionado com a qualidade da animação e complexidade dos movimentos.

Mas isso é apenas uma idéia, provavelmente ainda demore um pouco para que esse tipo de ferramenta esteja disponível no Blender 3D, mas a possibilidade é real. O código está lá, só precisa ser adaptado para o Blender 3D.

Agora, aproveitando que o assunto é simulação de fumaça no Blender, lembra do Farsthary? Aquele desenvolvedor cubano que estava trabalhando no sistema de Volumetrics do Blender? Ele publicou um estudo no seu Blog, em que parece que o uso de simulações com fumaça realista, pode estar bem mais próximo que imaginamos.

Sim, esse vídeo foi animado e renderizado no Blender 3D. Nesse caso, ainda é cedo para determinar a maturidade da ferramenta, mas ao menos ela já está sendo executada no próprio Blender em caráter experimental.

Tudo que precisamos fazer é esperar um pouco, para aplicar isso em ambientes de produção. Será que o pessoal da SideFX precisa ficar preocupado com o Blender?

Aug
25

O Blender 2.46 foi marcado pelo lançamento do Big Buck Bunny e também pela introdução de inúmeras ferramentas que melhoraram, em muitos aspectos o Blender. Mas, junto com essas ferramentas e novidades, também aparecerem problemas e bugs. Um dos mais famosos é a incompatibilidade com o YafRay, que demandava ao artista desligar o botão XML para poder usar o YafRay no Render. Bem, agora já está disponível o Blender 2.47, que é uma versão destinada a corrigir os problemas do 2.46. Mesmo sendo anunciada como sendo uma versão de correção, algumas ferramentas novas estão disponíveis sim! Na sua maioria são ferramentas oriundas do projeto Apricot, mas que já podem ser utilizadas em ambientes de produção.

Quais são essas melhorias?

A primeira e única melhoria na parte de interface com o usuário é a utilização da nova ferramenta de Snap do Blender. Caso você não esteja lembrado, essa ferramenta já foi comentada aqui no Blog. Com ela é possível fazer com que um objeto se alinhe a um determinado plano, possibilitando que designers de jogos possam posicionar objetos de maneira mais rápida.

Isso tem aplicações em qualquer tipo de tarefa que necessite de alinhamento e posicionamento de objetos, como o trabalho em modelos 3d que demonstram projetos arquitetônicos.

Outras melhorias estão presentes na parte da Game Engine, em que várias novas ferramentas e opções foram adicionadas, em especial nos chamados Controllers. Esses são os blocos de lógica do Blender que fazem a ligação entre os sensors e actuators.

O recurso que permite utilizar os shaders GLSL ainda não está disponível com esse lançamento, acredito que apenas em uma provável versão 2.48 do Blender, que deve aparecer antes do já lendário 2.50. Essa versão deve reunir as novidades desenvolvidas para os projetos SoC 2008.

Para fazer do download do Blender 2.47, visite esse endereço.

Quem aprender a usar a Game Engine do Blender, pode até usar ele como ferramenta para fazer apresentações em 3D e substituir o PowerPoint. Veja essa apresentação, que a equipe do projeto Big BUck Bunny fez na Siggraph 2008. O arquivo é uma cena interativa na Game Engine do Blender, que substitui de maneira muito inteligente o uso de slides. Depois de fazer download pressione a tecla P, para que a apresentação inicie. Para navegar, use as teclas direcionais do teclado.

Aug
23

Uma coisa que muitos artistas iniciantes na área de computação gráfica não sabem é que, boa parte dos grandes estúdios de animação usa plataformas Linux para produzir seu material. Sim, aquelas animações que você assiste no cinema são na sua maioria totalmente elaboradas em ambientes Linux, por vários motivos, como a estabilidade e a possibilidade de personalizar o sistema, para atender demandas específicas de cada estúdio durante um grande projeto. Para saber mais sobre o uso do Linux em estúdios de animação, recomendo uma visita ao web site chamado de Linux Movies, que reúne informações muito interessantes sobre esses projetos.

Entre os materiais que podemos encontrar no Linux Movies, existem listas com os softwares usados nos estúdios, assim como alguns dos pontos chave do Linux, que fazem com que vários deles usem esse sistema operacional.

O uso do Linux nesse tipo de sistema é o que faz com que empresas como a Autodesk e SideFX, desenvolvam versões especiais do Maya e Houdini respectivamente para o ambiente Linux. Esse mercado é muito grande e praticamente dominado por esse tipo de ferramenta. Mas, aguarde por novidades em relação ao Blender nesse mercado, pois o Big Buck Bunny direcionou a atenção dessas empresas para o potencial criativo do Blender. O melhor de tudo é que o Blender já roda de maneira nativa no Linux.

Outras ferramentas como o 3ds Max, muito dificilmente devem rodar no Linux de maneira nativa. Quando ele foi desenvolvido, a Autodesk usou muito da tecnologia do Windows NT na época. Isso marcou a migração do 3d Studio para a o chamado 3ds Studio MAX na época.

Quer alguns exemplos de estúdios que usam Linux?

  • Dreamworks
  • ILM
  • Pixar
  • Digital Domain
  • Weta Digital

Todos esses estúdios usam Linux.

Não deixe de conferir o arquivo PDF, disponível na página inicial do sistema que é a representação de uma apresentação em slides, de uma palestra que o fundador do site ministrou sobre o tema. Como qualquer boa apresentação em slides, ela acompanha dados estatísticos e muitas imagens sobre o tema. Uma delas é até usada para ilustrar o artigo.

Bem, você não vai aprender nenhuma técnica nova, mas vai perceber que muito provavelmente precisará usar Linux para produzir animações de alto nível. Você já sabe usar ele? Quem sabe esse é o momento de começar? Se você aceitar minha sugestão, recomendo a dobradinha Blender e Ubuntu.

Junto com o Ubuntu, você ainda pode fazer a instalação do Houdini Apprentice para estudar, que é disponibilizado em versão para Linux também.

Aug
22

Assim que o sistema de nós do Blender 3D foi criado, principalmente a parte que permitia fazer composição com elementos de vídeo, as possibilidades de produção com o a ferramenta cresceram exponencialmente. Mesmo sendo um pouco complicado para algumas pessoas, o sistema de nós é extremamente poderoso e pode em algumas situações criar efeitos fantásticos em vídeo. Quando isso é somado aos recursos já existentes no próprio Blender o resultado é material em vídeo, que se compara ao produzido em ferramentas proprietárias e extremamente caras como o Adobe After Effects.

Quer ver um exemplo disso?

Um usuário do Blenderartists.org chamado AMDBCG, fez testes com o uso de um nó de composição do Blender chamado Lens Distortion e conseguiu um efeito em objetos, muito semelhante ao que é usado em videoclips de música eletrônica.

Esses são dois exemplos dos vídeos que ele elaborou com o efeito:


DistortedArrays2 from amdbcg on Vimeo.


Distorted Arrays from amdbcg on Vimeo.

Sim, todo esse vídeo foi produzido apenas como Blender 3D.

Agora vem a melhor parte, se você quiser aprender a fazer o mesmo efeito, ou até mesmo aproveitar o arquivo usado na produção para renderizar partes mais longas do vídeo, o autor disponibilizou o material para download gratuito no fórum.

Depois que abrimos o arquivo é possível perceber que o efeito é absurdamente simples na sua concepção, e muito inteligente na utilização correta das ferramentas do Blender. Todos esses objetos que se movem na animação são na verdade apenas um cubo.

Com o modificador Array, o autor do material fez várias cópias desse mesmo cubo. E o material? Antes de abrir o arquivo, até achei que em algum momento os objetos usavam partículas, mas na verdade a aparência de partículas é dada pelo uso de materiais do tipo Halo.

Só som isso, os rastros de luz que aparecem no vídeo já são criados. O toque final do efeito é criado com o uso dos nós de composição, que usam efeitos de Blur e distorção de lentes.

Tudo que precisamos agora é de alguma música legal para criar um videoclip com o Blender 3D. Esse material deve ajudar muito as pessoas interessadas em usar o Blender 3d para criar multimídia. Com pequenas alterações no Array e na cod dos Halos é possível fazer variações da animação.

Aug
21

Com o passar do tempo, mais e mais material sobre a Siggraph 2008 começa a aparecer na internet, em especial os vídeos produzidos pelos afortunados que conseguiram fazer uma visita a feira desse ano. Infelizmente ainda não tive a oportunidade de fazer uma visita a feira, mas um dia quem sabe, consigo fazer uma cobertura mais personalizada aqui para o Blog. Enquanto isso não acontece, vamos ao material que está sendo disponibilizado. Um desses materiais é produzido pelo Tim Formica, editor da BlenderNation e que fez uma visita a feira e em especial ele foi visitar o espaço destinado ao pessoal da Fundação Blender.

Aqui está o vídeo que mostra alguns integrantes do Big Buck Bunny junto com o Ton:

No início do vídeo é possível perceber o Ton demonstrando o Blender para algumas pessoas que passeiam pela feira, assim como uma pequena reunião entre os membros da equipe. Uma coisa que senti falta nessa edição da Siggraph para o Blender, foi a falta de um Demo Reel da ferramenta, até existiu uma iniciativa nos fóruns de usuários do Blender, mas acho que não conseguiram reunir material suficiente a tempo.

Até ai nada demais, mas existem outros vídeos com passeios mais abrangentes, como esse vídeo que faz um passeio mais abrangente pela feira:

Sei que esse tipo de vídeo não mostra muita coisa, mas pelo menos uma boa amostra do que deve ter sido passear pelos stands.

Fora os vídeos com passeios guiados pelos visitantes, a Siggraph é a oportunidade em que muitas empresas publicam compilações, os chamados Demo Reels de suas ferraemntas 3d, para demonstrar alguns dos melhores trabalhos desenvolvidos com cada software.

Dentre todos os reels, destaco o da SideFX e o material de divulgação do Houdini, que é simplesmente fantástico. Dessa vez eles publicaram o material em duas versões, uma para animação e efeitos especiais e outra direcionada aos desenvolvedores de jogos, mostrando as ferramentas próprias do Houdini para esse segmento.

Se você tem um display em HD, os vídeos estão disponíveis em 720p também. Visite esse link para fazer o download dos dois vídeos, o material é muito bom! No reel sobre animação e efeitos existe até um trecho de um comercial veiculado aqui no Brasil, que muito provavelmente é de autoria de um artista Brasileiro.

Para finalizar esse artigo sobre o material da Siggraph, as empresas sempre organizam pequenas festas para encerrar os dias de exposição. Algumas dessas festas contam com a participação de pessoas famosas, como a aparição da atriz Carmen Electra, na festa do estúdio Blur. Veja alguns vídeos de festas e encontros de usuários na Siggraph:

Festa do estúdio Blur

Aqui você encontra algumas fotografias da festa que o pessoal do Blur studio ofereceu. Bem, parece que eles sabem fazer uma boa festa, além de produzir animações fantásticas!

Festa no stand da Autodesk

Encontro de usuários da CG Society

No CG Society ainda é possível encontrar um diário bem completo, com os eventos de cada dia da Siggraph.

Acho que com isso dá para ter uma boa idéia de como foi movimentada a feira. Assim que conseguir compilar mais material dos stands, assim como mais Demo Reels, publico outro artigo sobre o assunto.

Aug
19

Alguns objetos apresentam altos níveis de complexidade e conhecimentos técnicos apurados, para que possam ser modelados de maneira realista em 3d. Isso se aplica a alguns objetos apenas, mas para outros a impressão de dificuldade na modelagem é apenas remanescente da aparente complexidade do objeto real. Ficou difícil de entender? Podemos colocar essa observação da seguinte forma, alguns objetos apenas parecem difíceis de modelar, muito porque os equivalentes reais são complexos de explicar. Por exemplo, esteiras de tratores e tanques são objetos de extrema complexidade e cheios de pequenos detalhes, que aparentemente são difíceis de modelar em 3d.

Nas minhas aulas de modelagem básica, sempre uso como exercícios os modelos de um tanque e um trator, extremamente simples, mas que apresentam esteiras. Não preciso dizer que a parte da modelagem da esteira gerava pavor nos alunos, principalmente os que estavam acostumados apenas com modelagem por subdivisão, em que tudo se resolve com extrudes e cortes na malha.

Para que você veja o quão fácil é modelar um objeto como esse, encontrei um tutorial no Youtube que mostra o processo de modelagem de uma esteira bem simples.

Repare no vídeo que muito pouco se usa do processo de modelagem por subdivisão, a técnica necessária para criar esse objeto é na verdade a combinação de várias ferramentas, para poder chegar à forma desejada. Isso pode ser até mais difícil em algumas situações que a modelagem orgânica por subdivisão, pois exige o conhecimento do funcionamento de uma gama maior de ferramentas. Por isso, quando trabalho no ensino de modelagem 3d é sempre importante deixar claro que se especializar em um determinado tipo de modelagem é a melhor opção.

No tutorial o autor usa várias ferramentas do Blender 3d para conseguir a forma da esteira. Para criar a forma básica da esteira, ele cria e deforma uma curva que depois é usada como base para a modelagem do contorno geral da esteira.

Assim que a forma básica da esteira está pronta, ele cria um objeto simples, que será distribuído sobre a superfície da forma básica. A distribuição acontece com o uso de uma ferramenta extremamente poderosa do Blender chamada DupliFaces. Depois é só ajustar o posicionamento dos objetos na esteira. Claro que seria necessário muito mais trabalho para criar uma esteira detalhada.

Mesmo com uma introdução simples como essa, o tutorial já esclarece algumas das dúvidas dos modeladores que precisam aprender a distribuir objetos por superfícies curvas.

Agora você já sabe!

Aug
15

Depois de fazer praticamente contagem regressiva, finalmente o meu DVD do Creature Factory chegou na semana passada! Não preciso dizer que praticamente não saí de casa nesse final de semana, apenas assistindo ao material do DVD. Como de costume, resolvi fazer uma breve análise do conteúdo, para esclarecer os usuários que podem estar interessados na compra, mas ainda com dúvidas sobre a qualidade dos tutoriais. Assim como aconteceu com o Mancandy FAQ, o meu DVD demorou quase um mês para chegar aqui em Recife, mas acredito que isso está relacionado de alguma maneira com a entrega aqui para o Nordeste. Tenho amigos que compram da Fundação Blender e recebem em até 3 semanas no máximo.

Como é possível perceber pela imagem, o DVD chegou sem maiores problemas.

Na parte do conteúdo, o material é um grande tutorial, em que o Andy vai narrando todo o processo de produção do modelo 3d da capa, que é um animal robô. Apesar da topologia se simples, ao menos o robô não apresenta olhos bem definidos, as juntas e articulações do modelo 3d exigem do artista a criação de topologias complexas na modelagem.

Para quem não lembra, o material foi totalmente direcionado a mostrar o processo completo de modelagem e animação de uma animação curta, mas de elevado nível de dificuldade, tanto na modelagem como a composição e efeitos.

Os vídeos que são a alma do DVD estão divididos em três partes:

  • Modelagem da criatura (Creature)
  • Configurando e modelando o ambiente (Environment)
  • Animação e ajustando as câmeras (Shots)

Cada um desses tópicos é abordado em grande profundidade em vários vídeos, apenas o segundo que é composto por apenas um vídeo bem longo, com quase uma hora e meia da duração.

Para complementar o conteúdo, o material ainda apresenta tutoriais complementares em vários assuntos relacionados com a produção da animação, como:

  • Mesh Tools
  • Curvas
  • Texturas
  • Truques de composição para criar os brilhos no modelo
  • Truques de composição para criar os raios do sol no cenário

Só para finalizar a descrição dos conteúdos, além de todos os vídeos em formato Flash e Ogg, o DVD apresenta todos os arquivos usados pelo próprio Andy, como os blend, texturas e storyboards.

Qual a minha análise final? O DVD é imperdível! A qualidade dos tutoriais é excelente e o nível técnico dos assuntos abordados é muito bom também, não deixando nada a desejar para os artistas mais experientes. Talvez as pessoas que não conhecem o Blender, possam ficar um pouco confusas, não existe uma parte introdutória ao Blender. O Andy já considera que você tem ao menos alguns conhecimentos básicos sobre a ferramenta.

O Dvd pode ser adquirido nesse link, que leva direto para a loja online da Fundação Blender. Ao comprar o DVD você ajuda a manter o Blender, assim como será um incentivo para que mais material desse tipo seja produzido no futuro. Já vi usuários mencionando que o DVD está disponível em redes de compartilhamento, mas se você quiser realmente ajudar, compre!

Junto com o DVD, comprei dessa vez uma camiseta do projeto Big Buck Bunny! O preço é um pouco salgado para uma camiseta que é de 29 dólares, mas isso também ajuda o pessoal da Fundação. Mas, esse é um ótimo “uniforme” para as minhas palestras e apresentações sobre o Blender.

Quando for chamado para fazer algum tipo de palestra, acho que vou começar a comprar esse tipo de material para sortear nas palestras. Quem é que não gosta de um brinde?

Se você encontrar uma pessoa andando por Recife, com uma camiseta assim, talvez seja eu! Depois devo comprar uma camiseta do Yo Frankie!

Aug
12

Leitura recomendada

Blender 3D - Guia do Usuário Modelando personagens com o Blender 3D Introdução ao AutoCAD 2008: Guia Autorizado Desenho Técnico sem Prancheta com AutoCAD 2008 Desenvolvendo Personagens em 3D com 3Ds Max  Design para Quem Não é Designer Neufert 3ds max 8 - Guia autorizado

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