Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Archive for the ‘Blender 3D’ Category


É possível criar um modelo 3d usando esculturas no Blender 3D? Se você acompanha o blog já há algum tempo, deve saber que é perfeitamente possível fazer isso no Blender. Para comprovar essa constatação, vou indicar hoje um tutorial fantástico, elaborado por um artistas 3d chamado Leonardo Davi. O tutorial foi criado como o projeto de conclusão de curso do Leornando, o curso era sobre Artes visuais. O tutorial mostra todo o processo de modelagem e escultura de um modelo 3d humanóide, que pode ser conferido na imagem abaixo.

Antes de partir para o download, devo alertar para algumas características do tutorial. Todo o conteúdo está em vídeo, perfazendo um total com mais de duas horas de conteúdo. Se você tem aversão aos tutoriais em inglês, maioria na internet hoje vai gostar de saber que o Leonardo narra o tutorial todo em bom português, portanto você não tem desculpa para não tentar reproduzir o material.

Agora a parte que não é muito boa, os arquivos do tutorial são gigantescos! Somados os tamanhos dos arquivos são mais de 1GB de download, com todos os vídeos no formato OGG. Para assistir ao material sem maiores problemas, recomendo o uso do VLC.

O artigo em que o Leonardo faz o anúncio do tutorial pode ser encontrado aqui. Todos os vídeos, assim como o material de referência, como imagens e mapas de textura, podem ser encontrados nesse link, que leva para um servidor FTP. Lá você pode encontrar o material organizado em pastas diferentes no servidor.

Os vídeos têm os seguintes títulos:

  1. Basemesh
  2. Esculpindo
  3. Finalizando a escultura
  4. Retopologia
  5. Finalizando a Retopologia
  6. Normal Map

Apesar de ser um download longo especialmente se a sua conexão não for muito rápida, recomendo muito o download a todos os interessados em aprender, as técnicas necessárias para trabalhar com modelagem voltada para faces. Depois que você assistir esse tutorial, ficará fácil adaptar as técnicas e ferramentas apresentadas pelo Leonardo, para criar modelos 3d diferentes.

O melhor é que o procedimento de escultura digital é muito semelhante ao necessário para trabalhar em softwares como o ZBrush ou MudBox. Portanto, você vai aprender ao mesmo tempo a técnica de escultura, como as ferramentas do Wings 3D e do Blender 3D.

Nov
13

Depois de uma longa espera, a terceira edição do livro Blender 3D Guia do Usuário finalmente chegou da gráfica, e deve estar sendo distribuído para as livrarias de todo o país nos próximos dias. Para as pessoas que querem comprar pela própria internet, o web site da Novatec e outras lojas virtuais já estão oferecendo o livro para venda pela web. Essa terceira edição ficou um pouco maior que as últimas, com um número total de páginas de 552, devido às reformulações de alguns capítulos e a adição de novas ferramentas lançadas nas últimas atualizações do Blender 3D.

O que mudou?

Boa parte do livro teve o conteúdo das outras edições, principalmente da segunda reaproveitado, pelo simples fato da interface e das ferramentas do Blender usadas no livro, não sofreram alteração. Agora, em algumas situações como a inclusão de novas opções de render, animação e principalmente a parte de simulações físicas, teve que ser completamente reescrito.

Tudo começou em meados de Abril desse ano, quando peguei uma cópia impressa da segunda edição do livro, e fui passando página por página, verificando as ferramentas que foram alteradas ou atualizadas no Blender. Quando o Big Buck Bunny estava para ser lançado, acabei parando um pouco a atualização do livro para esperar pelas mudanças, que muito provavelmente seriam confirmadas com o Blender 2.46.

Assim que o Blender 2.46, comecei novamente o processo de atualização do livro, com o foco direcionado para essa versão do Blender. Um pouco depois, foi lançada a versão 2.47, que trouxe atualizações mais voltadas para a Game Engine do Blender, que não é abordada no Guia do Usuário. Portanto, isso já pode responder a uma das principais dúvidas dos prováveis leitores, que é a versão usada no livro.

Foram usadas as versões 2.46 e 2.47 no livro. Mas, como o Blender 2.48a apresenta poucas modificações em relação à interface e aos conceitos abordados no livro. Então o livro pode ajudar no uso do Blender 2.48a também, assim como fez com versões anteriores do software.

Assim que estiver com as minhas cópias do livro, escrevo mais sobre os conteúdos que foram atualizados.

Nov
13

O trabalho com softwares 3d exige muita prática e experiência com técnicas um pouco mais avançadas de texturização, como o mapeamento UV. Se você não conhece esse tipo de técnica, pode esperar para passar sérios apuros, na execução de um projeto mais complexo, em que o modelo 3d com uma topologia mais complicada, demande mais sofisticação nas texturas. Sempre estou indicando tutoriais e artigos, sobre a configuração de texturas UV em personagens e objetos complexos, mas e se você ainda estiver no básico? Pensando nessas pessoas, que ainda estão aprendendo como é que funciona o processo de mapeamento de texturas UV, encontrei um tutorial básico mesmo sobre o assunto, usando o Blender 3D. No tutorial, o autor mostra o procedimento para mapear e depois adicionar texturas em uma moeda.


Blender VT - Coin UV unwrapping from Dimitris Christou on Vimeo.

A primeira coisa que o autor do tutorial faz é modelar a moeda que não é muito complicado, para depois partir para o mapeamento UV. O conceito do processo é simples de entender e aplicar, principalmente em objetos com geometria simples como esse.

Depois que o modelo da moeda está pronto, o autor marca algumas das arestas do modelo 3d. Essas arestas funcionam como cortes, para que depois a malha do modelo 3d possa ser aberta. O segredo de tudo está na maneira como essas marcações são feitas.

Se você entender o procedimento com o Blender 3d, pode realizar o mesmo tipo de mapeamento em outros softwares 3d, pois o conceito usado para abrir a malha é o mesmo! A única coisa que muda são os atalhos e menus.

Com o modelo da moeda devidamente marcado, o próximo passo é abrir uma janela do tipo UV/Image Editor e acionar a tecla de atalho U, enquanto você estiver no modo de edição do Blender. Escolha a opção Unwrap e se tudo correu como no tutorial, você deve visualizar uma imagem da malha desse modelo 3d aberta na janela UV/Image Editor.

Agora é só ajustar o posicionamento dos planos, para adicionar uma imagem correspondente à textura que deve ser aplicada a moeda, tanto na janela UV/Image Editor como no editor de texturas do Blender.

Nov
12

Esse tutorial é para as pessoas interessadas em saber um pouco mais sobre o Blender 3d, principalmente a parte de animação interativa e criação de jogos. Uma série de tutoriais publicados recentemente no Youtube, mostra o processo completo de modelagem de um helicóptero, usando técnicas de modelagem poligonal para depois, esse mesmo modelo 3d receba interação e controles na Game Engine do Blender 3D. Os controles são adicionados usando os famosos blocos de lógica do Blender, permitindo que artistas 3d sem nenhum conhecimento em programação, possa adicionar comportamentos e controles semelhantes aos usados em jogos.

A seqüência completa dos tutoriais tem aproximadamente 11 partes, perfazendo mais de uma hora de vídeo.

Os primeiros vídeos abordam apenas a modelagem do helicóptero, que não é muito detalhado, mas é suficiente para ocupar mais da metade do tempo dos vídeos. Se você está estudando modelagem poligonal, essa é uma excelente oportunidade para seguir o tutorial e tentar elaborar o seu próprio modelo, qualquer que seja a sua ferramenta 3d.

Essa é uma das vantagens de usar modelagem poligonal para criar objetos, os conceitos são muito parecidos em praticamente todos os softwares 3d.

Depois que o modelo 3d está pronto, o autor do tutorial parte para a configuração do comportamento do modelo 3d, com os blocos de lógica do Blender 3d. Caso o seu interesse seja apenas a parte de interação, assista apenas aos três últimos vídeos que abordam apenas a parte da lógica.

Os controles do helicóptero são simples, mas exigem um pouco de conhecimento na Game Engine do Blender, o autor adiciona controles para o teclado e o mouse. No vídeo 9 é possível verificar as principais configurações de uma simulações como essas, pois o resto é basicamente uma cópia de comportamentos previamente configurados.

O principal é definir o modelo 3d como um dos “atores” da cenas, para depois definir que ele participa de simulações de Rigid Bodies, para poder computar colisões e outras interações. Depois que isso está feito, o modelo tem os seus limites configurados no Bounds, para na seqüência, receber mais ajustes com blocos específicos.

Nov
11

O que é necessário para fazer a correção de cores em fotografias? Se você leu o título desse artigo, deve saber que o assunto é relacionado com o Blender 3D, portanto a correção de cor pode ser feita com ele? Sim! Depois que o Blender incorporou um poderoso editor de nós, os artistas 3d que usam essa incrível ferramenta não precisam mais recorrer a softwares como o Photoshop CS4 e o Gimp. Caso você nunca tenha usado essa opção do Blender, mas gostaria de saber como realizar esse ajuste no software, um tutorial bem interessante e fácil de seguir foi publicado no Vimeo.

O artista responsável pelo tutorial, usa o Blender 3d para fazer um tipo comum de correção de cor, com valores de saturação, índice e valor de cores. Ele usa uma fotografia em que as cores da imagem então sem vida, e fazendo os devidos ajustes consegue incrementar mais o visual da imagem.

Esse é o tutorial:


Color Correction using HSV from PapaSmurf on Vimeo.

A seqüência do tutorial é bem simples, o autor configura a interface do Blender para se ajustar ao ambiente de composição, depois que a interface está configurada. O próximo passo é adicionar os nós.

O primeiro nó é responsável pela seleção da fotografia usada no tutorial, que depois é conectada com o Noé próprio para ajuste de cores e saturação da imagem. Esse nó é ligado a outro chamado Hue Saturation Value, responsável pelo ajuste das cores. No final ele ainda adiciona um nó adicional para visualizar as alterações realizadas na imagem.

Agora vem uma parte que não é conhecida pela maioria dos usuários, que é a configuração necessária para gerar as imagens editadas com o editor de nós. Para fazer a saída das imagens, você precisa acionar o botão Do Composite, e depois renderizar a imagem.

Só isso? Sim, isso é tudo que você precisa fazer para realizar essa operação. Um último nó é usado pelo autor do tutorial, para separar a visualização da imagem e comparar o seu estado original com as alterações.

O processo é simples, mas muito útil!

 

 

Nov
5

Esse é mais um artigo em que indico alguns dos vídeos da conferência Blender 2008, em que vários artistas que usam o Blender para fins acadêmicos e comerciais ministraram ótimas palestras, sobre vários temas. Desde a última semana, quando a conferência acabou e os vídeos ficaram disponíveis para download, estou fazendo alguns comentários sobre o material e indicando os melhores. Para todos os usuários de Blender 3D, desde os que usam o software apenas para fins acadêmicos até os que se propõe um dia trabalhar com ele, o material pode ser muito importante, dependendo da sua área.

Hoje falo sobre três palestras com temas bem diferentes. A primeira é sobre o uso do Blender 3D como ferramenta para gerar os modelos 3d e efeitos, para um filme de ficção. O título do filme é “Un Mare da Favola”. O palestrante se chama Riccardo Covino e ele comenta sobre o filme e o uso do Blender na produção. Não há muita demonstração da ferramenta ou das animações dos peixes digitais usados no filme, dentre todas as palestras, essa foi a que menos gostei.

Já a segunda palestra me interessou muito mais! Foi relacionada ao ótimo projeto em que um brasileiro, o Dalai Felinto, participa para reproduzir um ecossistema marinho com o uso da Game Engine do Blender 3D. Já havia comentado sobre esse projeto aqui no Blog, e caso você queira saber mais sobre o seu desenvolvimento, recomendo uma visita ao Blog do Dalai. Inclusive, no blog ele comenta a sua experiência de ter ido até a conferência! Sim, ele conseguiu fazer o que ainda não tive condições de fazer, cruzar o Atlântico e visitar o quartel general do Blender em Amsterdã.

A palestra é muito boa e elucidativa, com várias demonstrações do projeto. Uma das melhores até agora, pena que o áudio da gravação não está dos melhores, mas pelo excelente conteúdo técnico, recomendo o download. Parabéns ao Dalai pelo projeto e também pela ótima palestra!

O último vídeo é relacionado com um dos projetos do Google Summer of Code 2008, que ainda não foram finalizados, nesse caso é a implementação do algoritmo dos lightcuts. A palestra é ministrada por Davide Vercelli e o conteúdo é excelente na parte técnica. A palestra é dividida basicamente em três partes, em que o palestrante faz uma explicação sobre o funcionamento teórico dos lightcuts, depois fala sobre a integração do código no Blender 3D e por último, comenta as dificuldades e desafios para fazer o código funcionar.

Essa última palestra é muito interessante, para as pessoas interessadas em escrever ou produzir material científico, como pesquisas e monografias relacionadas com computação gráfica.

Nov
4

Depois de um pouco de atraso, aqui estão mais duas excelentes palestras ministradas na conferência Blender 2008. Caso você não lembre, estou fazendo a descrição e comentando as palestras gravadas da conferência Blender 2008, realizada em Amsterdã no final do mês de Outubro. Todos os vídeos da conferência podem ser copiados em vários formatos nesse endereço.

A primeira palestra fala sobre a aplicação do Blender 3D para a internet, com o uso da engine Papervision 3d, que permite usar a tecnologia do Flash para criar gráficos vetoriais em 3d. Esse tipo de ferramenta é extremamente importante para os profissionais de web design, interessados em aplicar modelos 3d em web sites. Mas e as novas opções 3d do Flash CS4? Não credito que o Flash CS4 seja concorrência para o Papervision, pois são produtos com objetivos bem diferentes.

A palestra sobre o Papervision foi ministrada por Bruno Maldonesi, que trabalha com a produção de conteúdo para web sites. No início da apresentação ele comenta mais sobre o que é, e como funciona o Papervision, para depois mostrar alguns exemplos de objetos 3d funcionando diretamente no Firefox.

No final da palestra, temos a melhor parte para quem quiser aprender o processo completo de integração entre as duas ferramentas. O palestrante abre o Blender 3D e mostra os passos necessários, para elaborar uma cena ou modelo 3d, e exportar esse material para o Papervision 3D, com dicas e projetos comerciais criados com essa tecnologia.

Se você tem experiência com o Flash e principalmente com o ActionScript, vai gostar de usar o Blender 3d em conjunto com o Papervision para elaborar material interativo 3d para web sites.

Agora a segunda palestra, sobre o uso de Blender 3D para visualização científica e simulação de interações moleculares. O foco dessa palestra é mais acadêmica a não tem muita aplicação no mercado de visualização, a não ser que você trabalhe com esse tipo de simulação ou em algum laboratório. Mesmo assim é muito interessante assistir as demonstrações, e visualizar alguns dos scripts em Python elaborados pelos pesquisadores para simular, as interações entre células. A palestrante se chama Monica Zoppe.

Para as pessoas interessadas em elaborar algum tipo de trabalho científico, como monografias e artigos científicos, essa pode ser uma excelente referência.

Bem, dentre as duas palestras gostei mais da que fala sobre o Papervison pela parte prática. Estou terminando de reunir minhas anotações sobre as outras palestras e amanhã, publico mais comentários sobre as outras apresentações.

Nov
3

Na conferência Blender 2008, a palestra que foi apresentada logo depois da abertura foi a do William Reynish, sobre interface do Blender em comparação com outros softwares 3d e os principais conceitos de usabilidade de softwares. A interface do Blender é um assunto extremamente controverso, mais ou menos da mesma maneira que a interface do Gimp. Para algumas pessoas ela é perfeita, mas para outros é confusa e atrapalha o início dos trabalhos para usuários menos experientes.

A palestra começa fazendo uma análise sobre as vantagens e compara a interface do Blender com ferramentas comerciais como o Modo 302, Apple Motion e o Photoshop CS4. Sim, até o pessoal da Adobe se inspirou em alguns conceitos usados na interface do Blender para reformular a maneira com que o Photoshop trabalha. Não acredito que a inspiração da Adobe tenha sido o Blender, mas o conceito usado na interface foi o mesmo.

Ainda na primeira parte da palestra, um ponto importante é levantado sobre o Blender; ele foi criado para ser a ferramenta de animação da NaN, por isso os conceitos de usabilidade e facilidade de uso não se aplicam a ele. Seria mais ou menos, como se a Pixar disponibilizasse para o público o seu Marionette. A ferramenta é feita para servir aos propósitos da empresa e não aos usuários de maneira geral.

Depois disso aparecem as vantagens do Blender:

  • Interface modulada, livre de janelas
  • Alto nível de personalização

Esses conceitos foram “copiados” pelas ferramentas comerciais citadas no início do artigo.

Agora, a parte que deve interessar a maioria dos usuários é a sugestão feita para a interface do Blender 2.50. Sim, é apenas uma sugestão, mas já nos deixa animados em ver uma concepção artística do que pode vir a ser o Blender 2.50.

A proposta se baseia na correção de alguns dos problemas da interface atual do Blender, que é a falta de organização e posicionamento de alguns elementos na interface. Por exemplo, as propriedades e os controles para algumas ferramentas estão espalhados por vários menus e muitas vezes, isso pode atrapalhar usuários com menos experiência.

Uma das propostas é fazer desaparecer o painel de botões, sendo que ele será substituído por um painel de propriedades, semelhante ao que é exibido na imagem que ilustra esse artigo. Esse novo painel reuniria as principais propriedades dos objetos selecionados, para facilitar o processo de edição.

Caso você tenha interessem em estudar o design de interfaces de softwares 3d, recomendo o download essa palestras, principalmente para as pessoas que estão escrevendo trabalhos acadêmicos sobre usabilidade de software ou computação gráfica, a interface do Blender pode ser um ótimo tema para sua monografia ou artigo. Para fazer o download dos vídeos, visite esse endereço.

Esse artigo é parte da cobertura sobre a conferência, amanhã continuo falando sobre mais apresentações.

Oct
28

No dia 24 de outubro teve início à conferência da fundação Blender desse ano, que é o melhor momento para conferir algumas novidades e palestras excelentes de usuários e artistas do mundo todo, sobre a aplicação do Blender 3D em ambientes acadêmicos e projetos profissionais. Para quem não tem dificuldades com a língua inglesa, a maioria das apresentações da conferência Blender está sendo gravada e qualquer pessoa pode fazer o download, no formato Flash ou Quicktime.

O primeiro vídeo é a abertura do evento, feito por ninguém menos que o Ton Roosendaal. Devo confessar uma coisa, sempre que assisto alguma apresentação feita pelo Ton, eu não entendo nada na primeira vez, preciso assistir duas ou até mesmo três vezes para conseguir pescar o que ele fala. O sotaque holandês dele é terrível!

Bem, isso é apenas um detalhe, se o Ton continuar fazendo o ótimo trabalho que ele vem desempenhando em prol do Blender, o discurso pode continuar com sotaque holandês carregado, sem o menor problema.

Na abertura da conferência, o Ton fala sobre os projetos em que a Fundação e o Instituto Blender estiveram envolvidos nesse último como o Big Buck Bunny, Yo Frankie!, implementação de ferramentas para simular cabelos, melhorias na Game Engine, problemas com os objetivos do projeto Apricot, avanços na animação de personagens e outras coisas.

Um pouco depois, os comentários se voltam para um histórico das últimas versões do Blender, com os respectivos objetivos de cada uma, sendo as principais o Blender 2.46 e o 2.48, que marcam respectivamente a disponibilidade dos recursos do Big Buck Bunny e do Yo Frankie! respectivamente.

Mas e as novidades? Os planos para o Blender no próximo ano também foram apresentados, envolvendo o desenvolvimento de mais material de treinamento como a atualização do Game Kit e melhores sistemas, como Wikis e a produção de mais DVD`s.

E o Blender 2.50? O já lendário Blender 2.50 também foi abordado pelo Ton, mas nada de novo foi mencionado, alguns comentários sobre a reformulação da interface, macros, gerenciador de eventos e outros itens esperados para a próxima versão do Blender.

Só isso? Ainda não, no final o Ton comenta alguns planos audaciosos para o Blender, como Iluminação Global no render interno, gerenciamento de cenas com grande número de personagens e dados e para finalizar, composição de vídeo em 4k, ou seja, vídeos com 4000 pixels de largura. Acho que isso deve chamar a atenção do pessoal que desenvolve a câmera RED.

Durante essa próxima semana, pretendo escrever alguns comentários sobre as palestras disponíveis para download, assim as pessoas, que como eu, estão do outro lado do atlântico, podem aproveitar um pouco mais a conferência.

Oct
27

Essa semana o Blender 3D acabou de ganhar uma pequena atualização para a versão 2.48, que agora se chama 2.48a, com pequenas correções de bugs. Caso você não tenha atualizado a sua versão do Blender, corra para atualizar!

Agora vamos falar um pouco sobre o desenvolvimento de jogos com o Blender 3D. Já faz um bom tempo que publiquei um tutorial mostrando como integrar o Blender 3D com o Crystal Space, para a criação de jogos e animações interativas. Apesar de o tutorial ser básico, ele mostrava os passos necessários para começar a usar as ferramentas em conjunto, mas com o desenrolar do projeto Apricot, o Crystal Space 3d deixou de ser o foco principal da interação, por vários motivos, o que felizmente resultou no desenvolvimento da própria Game Engine do Blender!

Mas, e se a sua empresa ou universidade já usa outra Engine e quiser usar o Blender 3d, apenas como plataforma de modelagem? Sempre recebo pedidos por e-mail, para falar um pouco mais sobre o Ogre 3D, que é famosa entre desenvolvedores por ser de código aberto.

Essa semana descobri um ótimo tutorial que mostra um exemplo da integração entre o Blender 3D e o Ogre, com a criação de um pequeno jogo interativo. O tutorial está em vídeo, que apesar de não apresentar nenhum tipo de narração em áudio, permite que o processo seja acompanhado em velocidade normal, sem nenhum tipo de aceleração. O tempo total é de 20 minutos.

Antes de partir para o vídeo, devo confessar que algumas coisas não são explicadas com clareza, portanto ele funciona mais como uma demonstração mesmo, como naquelas palestras em que o apresentador mostra de maneira rápida um determinado assunto, mas não explica em detalhes o procedimento. A baixa qualidade do vídeo não ajuda na identificação dos textos na interface.

Mesmo com todos esses problemas, a curiosidade em conhecer um pouco mais sobre a integração do Blender 3D com outras ferramentas, me fez investigar o vídeo.


Blender - NGF Pipeline Demo from nikki on Vimeo.

A primeira coisa que não fica clara no tutorial é a edição dos comportamentos no painel de lógica. No vídeo, podemos identificar algumas fases bem definidas na criação do jogo:

  1. Criação do cenário: Essa fase é totalmente dedicada à construção dos cenários do jogo, usando comandos básicos do Blender, como o extrude e as ferramentas de transformação. Depois que todos os elementos do cenário, como piso, paredes, portas e plataformas móveis estão posicionadas o autor do tutorial adiciona texturas, com o uso de mapeamento UV.
  2. Configuração dos comportamentos: Pelo que pude perceber no tutorial, o autor usa apenas propriedades dos objetos, adicionadas no painel de lógica do Blender. Todas as propriedades são do tipo String.
  3. Exportar a cena para o Ogre 3D: Depois que tudo está devidamente pronto e configurado, o autor usa o script de integração, que usa os dados do Blender para determinar os comportamentos dos objetos.

Se você quiser usar o script usado pelo autor do tutorial, para tentar realizar a integração, ele pode ser copiado aqui.

O vídeo é um ótimo exemplo do que é possível fazer em apenas 20 minutos, com o Blender 3D e o Ogre, mesmo não sendo um tutorial, não deixa de ser interessante conhecer o procedimento.

Achei que em certo momento do vídeo, a esfera não conseguiria chegar no final!

Oct
24

Leitura recomendada

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