Processo de modelagem de personagens: Hatsune Miku

O processo de criação de personagens virtuais que são gerados com base em conceitos derivados de figuras já existentes é relativamente simples de gerenciar, pois o artista acaba conseguindo manipular o processo de acordo com a evolução do design desse personagem. Como o design e morfologia do personagem usa uma referência, mas não necessariamente a cópia exata da estrutura, a coisa fica mais livre. E se o artista precisar reproduzir de maneira exata um personagem já existente? Nesse tipo de situação é necessário trabalhar de maneira mais rígida no processo de criação, pois um passo errado no estágio de planejamento, pode acarretar em problemas no fechamento da morfologia geral do personagem.

Caso você nunca tenha acompanhado esse tipo de projeto, ou está estudando o processo de modelagem de personagens virtuais, encontrei um pequeno “making of” divulgado na comunidade Polycount em que um artista chamado Hazardous mostra como é o seu processo de criação de personagens. O personagem escolhido para a modelagem é chamada de Hatsune Miku, sendo a personagem a acntora virtual de um sintetizador de voz chamado Vocaloid.

A modelagem ainda está acontecendo e o produto final não foi divulgado ainda, mas já podemos tirar várias lições pela demonstração do processo.

Qual o ponto de partida? Assim como acontece em todos os projetos de modelagem que envolvem a reprodução de objetos (personagens) que já existem, é muito importante conseguir o maior número possível de referências! E antes de começar a fazer qualquer coisa relacionada com a modelagem do personagem, o artista selecionou diversas imagens retiradas da internet e até mesmo fotografias de esculturas da personagem, que nesse tipo de projeto são referências de grande valor!

Você vai aprender a criar um modelo 3d semelhante a esse com o material disponível no link? Infelizmente não! Mas, o interessante nesse tipo de material é que o artista descreve vários dos passos usados na escultura, modelagem, configuração dos cabelos e ajustes gerais da personagem. É preciso encarar esse processo como uma fonte de informações para o aprendizado da modelagem 3d. As imagens são iustrativas sobre os procedimentos, mas o ouro mesmo está nas descrições em texto!

Blender 2.63

O Blender teve nos últimos dias mais uma versão estável lançada para o público em geral, e assim como já está acontecendo em cada uma das novas versões, as ferramentas e novas opções disponibilizadas nesse novo Blender são um marco para os usuários mais antigos do software, e que podem fazer com que muitas pessoas passem a usar o Blender para suas produções artísticas. A nova versão do Blender é a 2.63 que já incorpora algumas melhorias do projeto Mango. Mas, qual é o grande destaque do Blender 2.63? Em apenas uma palavra: BMesh. Sim, o até agora mítico e para não dizer lendário novo sistema de representação de polígonos do Blender que estava dentro do cronograma original da versão 2.5 finalmente chegou a maturidade e foi incorporado ao Blender.

Mas, o que é esse BMesh? É uma maneira mais flexível de representar polígonos para modelagem 3d que adiciona suporte no Blender aos polêmicos N-Gons. Esse é o nome que recebem as faces de polígonos com mais de quatro lados. Os usuários mais antigos do Blender devem saber muito bem que até a versão 2.62 era necessário direcionar os seus esforços de modelagem para criar apenas faces quadradas, e algumas vezes triangulares. Agora é possível trabalhar com esquemas de faces muito mais complexas no Blender, principalmente se o modelo 3d criado por você não for usado em animações com deformações.

263-Blender.jpg

O que isso muda? Preciso aprender a modelar novamente? Calma, não há razão para pânico. O BMesh foi incorporado para ajudar os artistas 3d na modelagem, e o que você já conhece em termos de criação em 3d permanece o mesmo! Na verdade, foram adicionadas novas opções na manipulação de polígonos com o Blender que sem o BMesh precisariam de Addons para serem usadas. Agora as ferramentas estão integradas e disponíveis por padrão e muito melhores e estáveis. Essas são as ferramentas:

  • Bevel: Agora podemos arredondar arestas em polígonos 3d sem receio de “destruir” a topologia do modelo 3d.
  • Bridge: O que antes estava disponível apenas com o excelente Addon Loop tools agora está por padrão nas ferramentas de modelagem poligonal do Blender.
  • Inset: Essa opção que gera subdivisões coplanares de polígonos agora está incorporada também as ferramentas de modelagem.
  • Knife: A ferramenta faca que foi removida do Blender 2.5 está novamente disponível e agora muito mais poderosa!

Essas foram as ferramentas de modelagem apenas, e o Blender 2.63 ainda adiciona melhorias no Cycles com o suporte a Render Layers, Ambient Occlusion e outros. Depois disso ainda temos as ferramentas de Tracking. A lista completa de novidades do Blender 2.63 pode ser conferida nesse endereço, e ao longo das próximas semanas pretendo publicar artigos individuais com tutoriais sobre essas novas ferramentas do Blender.

Modelagem 3D para jogos usando 3ds Max

A modelagem 3d para jogos é bem diferente da que estamos acostumados em termos de produção para animações ou renders estáticos, pois em ambientes de jogos é necessário otimizar ao máximo os modelos 3d e manter controle estrito sobre a quantidade de polígonos. Já conheci muitos artistas talentosos que conseguem criar modelos 3d fantásticos quando não existe limitação em relação ao número de polígonos, mas quando estão diante do desafio que é trabalhar com limites e polígonos, a qualidade do trabalho acaba caindo de maneira considerável. Esse é realmente um grande desafio que pode ser vencido apenas por quem sabe como tirar proveito de truques visuais para conseguir criar elementos em 3d sem geometria real, aproveitando texturas para adicionar pequenos detalhes nos objetos.

Modelagem 3d para jogos

Caso você queira acompanhar o processo de criação de um modelo 3d para ambientes de jogos, recomendo os dois vídeos abaixo que são tutoriais demonstrando como elaborar uma espada em 3d, mas voltada para uso em engines 3d. Esse tipo de exercício é conduzido de maneira muito didática pelo autor do vídeo, em que os procedimentos e cuidados na criação dos objetos devem ser a primeira coisa na mente do artista. O segredo para o sucesso em projetos desse tipo é a simplicidade. Quando menos polígonos forem usados para representar um objeto, melhor aproveitado será o seu modelo 3d.

Como fica evidente nos vídeos a parte de pintura dos objetos é fundamental para que seja possível ter sucesso na empreitada de modelar para jogos. A qualidade das texturas e a possibilidade de utilizar artifícios como mapas normais, podem ser a salvação para projetos que tenham quantidades de polígonos bem espartanas. Já tive oportunidade de participar de projetos em que era necessário limitar modelos como personagens humanóides em no máximo 50 faces.

A quantidade de faces era pequena, pois desse personagem base dezenas de outros seriam criados na cena, portanto a redução de um polígono no personagem representaria a redução da carga na engine em dezenas de outras faces. Para sistemas ou engines com poucos recursos em termos de aceleração, e esse era o caso, é necessário muito cuidado com a contagem de polígonos!

Agora que você já assistiu ao tutorial, pode tentar reproduzir o efeito no seu software 3d preferido, pois a modelagem poligonal usada no vídeo é universal!

Curso de SketchUp 8 – Modelagem para Arquitetura: Inscrições abertas

O SketchUp é uma das ferramentas mais usadas entre profissionais e estudantes de arquitetura e engenharia, devido a facilidade e rapidez com que podemos criar modelos 3d de edificações e estruturas. O software se tornou um grande aliado para quem gosta de modelar seus projetos em 3d, ou mesmo desenvolver as idéias ao mesmo tempo em que visualiza as formas dos seus projetos. Depois do Blender, a ferramenta sobre a qual mais recebo pedidos de cursos é o SketchUp devido a sua grande base de usuários e utilidade para o mercado de arquitetura. É por isso que estou lançando hoje mais um curso no EAD – Allan Brito, que é exatamente o de modelagem para arquitetura com SketchUp.

O curso é voltado para profissionais e estudantes que tenham interesse em desenvolver as suas habilidades de modelagem no SketchUp, ou então gostariam de aprender as técnicas e truques para criar objetos arquitetônicos usando as ferramentas do SketchUp 8.

Esse vídeo é uma amostra do que você encontra no curso:

Essa é a lista com os títulos de cada aula:

  • Aula 01 – Ferramentas de modelagem para arquitetura
  • Aula 02 – Modelagem de paredes
  • Aula 03 – Modelagem de portas e janelas
  • Aula 04 – Modelagem de telhados e coberturas
  • Aula 05 – Modelagem de terrenos
  • Aula 06 – Modelagem de escadas
  • Aula 07 – Usando bibliotecas externas ao SketchUp
  • Aula 08 – Projeto de modelagem para arquitetura

Para saber mais sobre o curso e a lista de vídeos já disponíveis, visite a página de detalhes do curso de SketchUp 8 – Modelagem para Arquitetura.

Assim como acontece com outros cursos no EAD – Allan Brito, o material desse projeto é todo focado em prática e deve ajudar bastante as pessoas interessadas em criar modelos 3d para arquitetura. A última aula do curso aborda a criação de um modelo 3d completo para arquitetura usando o SketchUp, e concentra todos os ensinamentos abordados ao longo do curso.

O próximo curso na lista de lançamentos é o voltado para a área de gestão da visualização em arquitetura, que deve estar disponível nos próximos dias. Esse curso será um pouco diferente dos outros já disponíveis, pois ele não é focado em software e sim na metodologia. Quando as inscrições estiverem disponíveis, explico melhor os assuntos e diferenças nesse novo projeto.

Curso de modelagem para arquitetura com Blender: Aula 06 disponível

O curso de modelagem para arquitetura com Blender está recebendo mais uma atualização essa semana com a sexta aula sendo publicada. O tema principal da aula 06 é o uso de bibliotecas externas de móveis e objetos para contextualizar e adicionar em projetos de visualização para arquitetura. Esse é um tema bem interessante e que gera muitas dúvidas entre artistas 3d e usuários que precisam aproveitar muitos objetos externos em projetos no Blender. Mas, apesar de existirem diversas opções de bibliotecas com mobiliário que pode ser aproveitada em projetos de visualização no Blender, é interessante conhecer as técnicas de modelagem para criar seus próprios objetos.

Por isso, um dos temas da aula 06 é a criação dos seus próprios modelos 3d de móveis e objetos. Como o curso é focado na modelagem 3d para arquitetura, as aulas anteriores já contemplaram diversos exemplos e técnicas de criação dos mais variados elementos. Os participantes do curso acabam conhecendo maneiras de aplicar essas técnicas em elementos com escalas mais reduzidas, como luminárias.

Um dos exemplos abordados nessa aula é a modelagem de uma luminária do tipo ARCO que é muito usada nos mais variados projetos de arquitetura. A luminária foi escolhida como exemplo, pois é necessário usar várias ferramentas para criar a sua representação em 3d com o Blender. É necessário fazer uso de ferramentas como o Spin do Blender para gerar as partes curvas, e técnicas de modelagem como a criação de partes vazadas arredondadas na sua base, que envolvem mais a organização dos polígonos do que ferramentas de modelagem.

modelagem-arquitetura-Blender-aula-06.jpg

No final o vídeo acabou ficando meio longo com quase 19 minutos de duração para esse objetos em particular, mas o resultado ficou muito bom.

Para quem já está inscrito no curso de modelagem para arquitetura com Blender, os vídeos já estão disponíveis na aula 06 e até o próximo sábado, os outros vídeos dos demais objetos devem estar disponíveis.

As próximas duas aulas do curso focam no uso de imagens como base para modelagem, aproveitando os chamados mapas de displace e mapas normais para adicionar detalhes em modelos 3d na aula 07, e a aula 08 consiste no projeto final de visualização. Esse projeto será uma edificação de vários pavimentos totalmente modelada no Blender.

A previsão é que essas aulas estejam publicadas até a metade da próxima semana. Depois que as duas últimas aulas forem publicadas, o material ficará disponível para consulta dos participantes do curso.

Aproveitando o artigo, gostaria de deixar claro que a limitação do tempo de acesso aos cursos que antigamente era de 30 dias, e agora está em 90 dias ainda não está sendo usada. Todos que se inscreveram nos cursos até hoje, continuam com o acesso ao material. Assim como já havia explicado antes, esse tempo era uma garantia para o tempo de acesso ao material. Por exemplo, caso eu desistisse de oferecer os cursos, esse seria o tempo de acesso garantido no site para os inscritos nos cursos.

Como não tenho planos de deixar de publicar as aulas e os cursos, estou prolongando o tempo de garantia de acesso, que muito em breve deve passar para 180 dias.

Inscrições no curso de modelagem para arquitetura com Blender

Se você quiser se inscrever no curso de modelagem para arquitetura com Blender, basta visitar a página do curso e usar um dos botões na parte inferior da página para se inscrever. As pessoas que já participam de outros cursos que requerem inscrição no site, podem se inscrever com desconto. Para isso é necessário usar os botões localizados dentro dos cursos na coluna da direita.