Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Archive for the ‘Blender 3D’ Category


O Google Summer of Code 2012 está para começar e assim como acontece todos os anos, o Blender deve ter vários projetos submetidos e aprovados para fazer parte dessa iniciativa para melhorar softwares de código aberto. Mas, o que é esse Google Summer of Code? Esse é um projeto que vida melhorar e incrementar softwares de código aberto como o Blender, Inkscape, GIMP e vários outros por meio do trabalho de estudantes universitários que estão com tempo ocioso nas férias de verão do hemisfério norte.

Preciso dizer qual é a empresa que patrocina o evento? Continuando com a descrição, o Google organiza e financia esse evento que funciona da seguinte forma:

  • Um estudante precisa formular uma proposta, e conseguir uma pessoa que seja a sua mentora no projeto.
  • Se o projeto for aceito, o estudante precisa seguir alguns prazos, para receber pagamentos em dinheiro na conclusão do projeto.
  • O fato do projeto ser iniciado não significa que o mesmo será concluído, pois não existe um contrato formal.

O primeiro passo para todas as comunidades de usuários e softwares que desejam participar do projeto é exatamente reunir idéias, sendo exatamente isso que os artistas e usuários do Blender estão fazendo nesse momento.

GSOC-2012-medium.png

A lista de idéias para o Google Summer of Code 2012 pode ser conferida nesse endereço, e você pode votar nas ferramentas ou melhorias que achar mais úteis para os usuários do software. Um dos temas mais discutidos é a implementação do B-Mesh que será oficialmente lançado junto com o Blender 2.63, em Abril.

Entre as categorias de ferramentas disponíveis estão:

  • BMesh Modeling
  • Sculpt Modeling
  • NURBS Modeling
  • Retopologizing
  • UV Unwrapping
  • Paint Texturing
  • Rigging
  • Skinning
  • Animating
  • Visual Effects
  • Lighting
  • Shading
  • Rendering
  • Compositing
  • Motion Tracking
  • Fluid Simulation
  • Hard Physics Simulation
  • Cloth Simulation
  • Particle Simulation
  • Scripting
  • Video Sequencer
  • Import/Export
  • Asset Management
  • Game Engine
  • Interface

Se você tivesse a possibilidade de sugerir alguma coisa, em qual área seria a sua sugestão? A minha preferência está na parte de modelagem 3d com a adição de opções nativas para fazer Corte, Bridge e Inset em polígonos. Depois disso o render com Cycles para adicionar mais efeitos óticos e suporte a outros algoritmos de renderização.

Mar
1

A captura de movimento já foi uma grande para animadores 3D, quando a tecnologia ainda estava em desenvolvimento, pois prometia facilitar o trabalho de animação e passava a responsabilidade da performance para os atores, o que é perfeitamente natural, e deixava os animadores com a parte técnica do processo. Os animadores não gostaram de perder a liberdade criativa, e a captura de movimento acabou não oferecendo tantas facilidades técnicas como era previsto. E dependendo da técnica escolhida, podemos ter até mais trabalho para conseguir filtrar os dados gerados pela captura, e principalmente acabar extrapolando os custos destinados ao projeto. Mas, se existe um aspecto aspecto em que a captura é imbatível é na economia de tempo! Podemos fazer muito mais animação usando Mocap (sigla usada para identificar o processo de captura) do que usando animação tradicional, e esse é o motivo que leva inúmeros projetos a apostar na tecnologia.

Usando o Kinect com Blender para capturar movimentos em animação

E para a felicidade de quem gostaria de usar sistemas de Mocap em seus projetos, mas não dispõe de grande quantidade de recursos financeiros, existem inúmeras alternativas de baixo custo para realizar Mocap. Uma delas até usa a game engine do Blender junto com o Kinect do XBOX 360.

O vídeo abaixo mostra um exemplo da tecnologia de captura de movimento do XBOX, sendo usada com a game engine do Blender. Apesar do video não representar o processo de captura em si, apenas uma prova de que as duas tecnologias podem interagir, já é bem interessante pensar no que poderíamos fazer com esse tipo de recurso.

Basta imaginar a tecnologia sendo usada para capturar os movimentos corporais e transportar os movimentos já para a translação e rotação de bones, e aplicando Keyframes? A quantidade de ruído e pos-produção necessária para deixar os movimentos “usáveis” em animação pode ser desanimadora, mas seria muito legal poder passar os seus movimentos diretamente para os modelos 3D.

É complicado adotar a ferramenta como alternativa para produções mais sérias e que demandem qualidade na animação, mas é legal imaginar que no futuro esse tipo de tecnologia pode transformar de maneira significativa a maneira com que criamos animações. Os artistas envolvidos na criação desse tipo de material precisariam interagir muito mais com atores e pessoal de artes cênicas.

Feb
29

Na animação 3D existem diversas áreas nas quais um artista pode se especializar como é o caso da modelagem 3D, texturização ou Rigging. E do ponto de vista da produção de animações, a parte relacionada com o Rigging é uma das mais desafiadoras, e isso acaba sendo refletido na quantidade de pessoas que se habilitam a criar rigs de personagens. E mesmo os artistas que já possuem algum conhecimento na área, acabam se especializando em personagens bípedes. Quando o projeto exige o uso de outros tipos de personagens, a coisa acaba se complicando bastante e a solução do Rig geralmente demora para aparecer.

Se você já conhece um pouco sobre Rigging e gostaria de tentar algo diferente de personagens bípedes, o tutorial abaixo pode ajudar de maneira significativa! No vídeo abaixo você aprende a criar um Rig para veículos baseados em física no Blender. O início do vídeo mostra o resultado do Rig sendo usado em animações, e o resultado é muito bom.

Rig gratuito de veículo baseado em física no Blender

E caso você não queira ter o trabalho de configurar todos os elementos relacionados ao Rig, o autor do material ainda disponibilizou de maneira gratuita o arquivo do Blender para download. Portanto, podemos fazer o download do Rig para usar em projetos de animação necessitando de veículos. Como o modelo 3D do carro usado nesse Rig é simples, podemos facilmente substituir o objeto usado por modelos 3D de design mais complexo e que representem melhor veículos reais.

O desafio para criar esse tipo de Rig é encontrar a combinação correta de constraints e bones, que consigam reproduzir os efeitos desejados para a animação, principalmente o movimento realizado pelos amortecedores do veículo em curvas e reduções de velocidade.

Esse Rig é bem interessante e já estou pensando em substituir o material que tenho aqui sobre animação de veículos que uso nas minhas aulas sobre Rigging.

Quer aprender a trabalhar com Rigging no Blender?

Recomendo uma visita a página do curso sobre Rigging de Personagens com Blender, que apesar de abordar basicamente personagens bípedes, é uma excelente fonte de informações para artistas que gostariam de desenvolver personagens para animação usando o Blender.

Feb
27

No início dessa semana comentei sobre a proximidade do lançamento do Blender 2.62, pois o mesmo já estava com versões Release Candidate disponíveis para download no site da Fundação Blender. Pois hoje a versão estável do Blender 2.62 acaba de ser lançada e você já pode correr para fazer o download. Em termos de novidades e novas ferramentas, o Blender 2.62 não conta com recursos de destaque como o Cycles lançado junto com a versão 2.61, mas ainda assim existem diversas ferramentas interessantes adicionadas a nova versão.

Entre essas novas ferramentas podemos destacar as opções melhoradas para mapeamento UV. O procedimento de mapeamento UV consiste na planificação de modelos 3d, para criação de mapas de texturas. O mapeamento UV é necessário para que possamos ter controle absoluto na posição das texturas em modelos 3d, mas é um pouco chato de configurar e manipular, e qualquer nova opção que facilite o processo de ajuste desse tipo de textura é muito bem-vinda!

Blender-262-Splash.jpg

Outros destaques do Blender 2.62 são o modificador Remesh que consegue criar modelos 3d no estilo “minecraft”, usando objetos com topologia relativamente complexa, e alterar a estrutura dos polígonos de várias formas. Outro modificador de destaque é o Boolean que foi totalmente reformulado e agora utiliza um novo algoritmo para fazer o relacionamento entre os modelos 3d. Será que poderemos utilizar o Boolean na modelagem sem medo de gerar faces triangulares? Infelizmente ainda não poderemos abandonar as técnicas tradicionais de modelagem e migrar totalmente para o Boolean. Mesmo com a melhoria no modificador, ainda teremos faces triangulares como resultado de algumas operações de modelagem.

As outras novidades envolvem melhorias e correções de bugs do Blender 2.61. A lista completa com o release logo do Blender 2.62, pode ser conferida nesse endereço.

Esse é mais um passo na direção do que deve culminar com um grande lançamento do Blender, relacionado com o projeto Mango e as suas ferramentas voltadas para trabalhar com efeitos especiais e vídeo. Além das ferramentas do projeto Mango, devemos ter o aguardado lançamento do B-Mesh na próxima atualização do Blender que será o 2.63!

Acompanhe o blog para aprender mais sobre algumas dessas novas ferramentas em tutoriais baseados em vídeo, que devo gravar nos próximos dias para mostrar opções como o Remesh, novo Boolean e muito mais!

Feb
17

Blender 2.62

Posted on: 13, Feb

O Blender 2.62 já está na sua versão Release Candidate e pode ser copiado por qualquer usuário interessado em testar o que deve vir a ser a próxima versão estável do Blender. Esse é mais um passo nas atualizações do Blender em direção ao projeto Mango, que deve adicionar inúmeras ferramentas e opções ao software para criar e manipular efeitos especiais e tracking de câmera. Mas, quais são as ferramentas e novidades que o Blender 2.62 deve trazer em comparação com o 2.61?

Quem se acostumou com o lançamento da versão 2.61 pode se decepcionar um pouco com o 2.62, pois agora as novidades são bem mais humildes do que o aguardado Blender Cycles, que ganhou uma versão estável na versão 2.61.

O Blender 2.62 apresenta melhorias no Cycles com novas opções como ferramentas para trabalhar com volumetria, e melhorias significativas na área de mapeamento e texturas UV. Outras novidades interessantes em relação ao Blender 2.62 são dois modificadores totalmente novos! Na verdade apenas um deles é novo, que é o modificador Remesh. O outro modificador é o Boolean que sofreu uma grande atualização com algoritmos novos, que devem deixar o uso do Boolean muito mais estável e gerando modelos 3d com menos problemas de topologia. Por isso, é justo dizer que é um novo modificador Boolean para o Blender.

A lista completa de recursos e novidades do Blender 2.62 pode ser conferida nesse endereço. Assim que essa nova versão for lançada, publico um artigo mais detalhado com tutoriais e demonstrações das novidades.

Ainda no assunto Blender, caso você tenha interesse em adicionar o seu nome nos créditos do projeto Mango do Instituto Blender, o prazo para adquirir o DVD do Mango que dá direito a adicionar o seu nome nos créditos está se encerrando! O prazo final é até o dia 15/02, portanto faltam apenas alguns dias.

Se você não faz idéia do que é o projeto Mango e os projetos Open Movie, recomendo assistir ao primeiro episódio do meu videolog, em que descrevo esses projetos e os benefícios que eles acabam trazendo para os usuários e artistas que adotam o Blender.

Para fazer o download da versão RC do Blender 2.62, visite esse endereço. E para aprender mais sobre o Blender, confira os cursos de Blender disponíveis no EAD – Allan Brito.

Feb
13

Curso de Animação Baseada em Física

Curso Rigging de personagens

Livros recomendados

Blender 3D - Guia do Usuário Blender 3D - Jogos e Animações Interativas Modelando personagens com o Blender 3D Google Sketchup Pro 8 - Passo a Passo Google SketchUp Pro: Aplicado ao Projeto Arquitetônico Autocad 2011 - Utilizando Totalmente Desenvolvendo Personagens em 3D com 3Ds Max ZBrush para iniciantes

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