50 Brushs gratuitos para ZBrush

Os modelos 3d relacionados com jogos digitais possuem uma característica em comum, que é apresentar quantidade reduzida de polígonos para melhorar a performance dos aplicativos. Quanto menor for o número de polígonos, melhor para a execução dos projetos nos mais variados tipos de hardware.

Mas, apesar de ser desejável ter modelos 3d com poucos polígonos, algumas vezes é mais fácil criar objetos com grande quantidade de detalhes. Para depois refazer a superfícies reduzindo a quantidade de faces. Isso é chamado de retopologia.

Boa parte dessa produção é reslizada em softwares de escultura digital, sendo que o ZBrush é um dos grandes destaques dessa área. A maioria dos artistas digitais concorda que o software oferce algumas das melhores opções para criar escultura digital.

Se você usa o ZBrush, ou pretende usar no futuro, alguns recursos adicionais podem ajudar muito na criação de escultura digitais. Entre esses recursos você encontra Brushes (pínceis) personalizados.

Quer fazer o download de um conjunto de 50 Brushes gratuitos para o ZBrush? Tudo otimizado para uso em projetos de cenários virtuais para jogos? O artista Andrew Averkin, que trabalha no Blur Studio compartilhou o conjunto no gumroad.

Como fazer o download gratuito? No gumroad você precisa informar um valor, sempre que você for realizar o download de um recurso. Ao informar o valor zero o download será iniciado de maneira gratuita.

Ao fazer o download do material você não só consegue 50 píceis personalizados para o ZBrush, mas também 48 Alpha Brushes compatíveis com o Substance Painter. O arquivo ZIP apresenta aproximadamente 80 MB em tamanho.

Mesmo com o ZBrush sendo usado na grande maioria das vezes na produção de personagens virtuais, é comum também aplicar os mesmos recursos na criação de cenários virtuais.

Existem outras opções? Claro que sim! O MudBox da Autodesk e até o Blender permitem que você crie escultura digital.

Aprenda a fazer escultura digital e modelagem

Quer aprender a fazer escultura digital e modelagem 3d? No EAD – Allan Brito você aprende a fazer não só escultura digital, mas a fazer retopologia e configurar diversos aspectos relacionados com materiais e texturas dos objetos 3d:

Melody: Personagem virtual criada no Blender

A escultura digital é uma área que poucas pessoas conhecem do Blender, e associam com mais frequência com softwares como ZBrush ou Mudbox. Mas, existe um modo de trabalho específico relacionado com escultura digital no Blender para produzir objetos 3d realistas com grande riqueza de detalhes.

Quer ver um exemplo do que é possível fazer com esse modo de trabalho nas mãos de artistas talentosos? Um projeto chamado Melody que foi compartilhado por um artista chamado Yuditya Afandi passa uma excelente ideia da capacidade da escultura associada ao Blender Cycles.

O próprio artista descreve o desenvolvimento do projeto como sendo uma exploração das capacidades do Blender. Ele queria testar o que era possível realizar usando os recursos disponíveis no módulo de escultura, e usar apenas o Blender no processo. Como resultado temos essa belíssima imagem!

Aqui está um vídeo com mais imagens relacionadas com o desenvolvimento do modelo 3D:

Essa é uma das áreas que demanda mais dos artistas digitais em relação a produção 3D, pois mistura conhecimentos técnicos com concepção artística. Diversos dos artistas que conheço e alunos que trabalham bem com escultura, precisaram de muita prática para aperfeiçoar suas habilidades.

Os exercícios como os realizados pelo artista desse projeto são ponto fundamentais para desenvolver essa técnica. Até pela prática do processo completo de escultura. Pois não é só a escultura que gera esse tipo de modelo 3D.

Depois de fazer a escultura digitai você terá um arquivo com malha digital extremamente densa e “desorganizada”. Será necessário fazer um processo chamado retopologia para construir uma malha mais limpa.

A retopologia é a técnica de reconstrução de malhas tridimensionais que permite “decalcar” as formas geradas na escultura. Assim o artista consegue desenhar a topologia ideal para depois gerar mapas UV e aplicar texturas.

Quer conferir mais imagens desse projeto, inclusive a estrutura da malha 3D? Visite o endereço compartilhado no BlenderArtists.

Aprendendo escultura digital

Quer aprender a fazer escultura digital e renderização no Blender? Os seguintes cursos do EAD – Allan Brito podem ajudar você:

Deadpool: Modelagem 3d e MOCAP do filme

Um dos grandes sucessos desse início de ano é o filme do Deadpool, e se você ainda não assistiu, recomendo que visite o cinema mais próximo enquanto ele ainda está em cartaz. Mas, caso você não conheça a história que levou esse projeto até as telas dos cinemas, recomendo parar um pouco e seguir lendo o artigo. Calma, o objetivo desse texto não é compartilhar detalhes da história ou enredo, apenas alguns detalhes relacionados com a pré-produção do projeto que foram divulgados recentemente. O estopim que deu início ao projeto foi um curta-metragem financiado pela equipe de produção. A pequena animação totalmente produzida em computador, serviu para medir o interesse do público no personagem e estilo da animação.

Com o filme já em cartaz, alguns detalhes sobre a produção do projeto estão começando a ser compartilhados com o público. Antes de mais nada, esse é o vídeo:

Vídeo

O material foi todo produzido em computação gráfica e o ator principal do filme fez a captura de movimento (Mocap) para o personagem. O estúdio responsável pela produção dessa animação foi o renomado Blur.

Deadpool

Um dos artistas (Alessandro Baldasseroni) que trabalhou na produção dessa animação sobre o Deadpool compartilhou alguns dos modelos 3d, que foram usados como base para a produção dessa animação. As imagens mostram um nível de qualidade e realismo no modelo, que são um conjunto de topologia 3d bem executada (sem triângulos) e materiais projetados para passar a perfeita impressão de tecido, textura e compostos que formam o uniforme do Deadpool.

Deadpool

Essa é apenas uma das imagens do conjunto de recursos que o artista compartilhou. Se você quiser conhecer mais sobre o processo de modelagem e criação do artista, recomendo visitar o seguinte endereço que possui o conjunto completo de imagens e estudos relacionados com modelagem 3d, render e a composição do Deadpool digital.

Com o tempo, mais imagens devem ser compartilhadas com o público. Assim teremos uma melhor idéia do que foi necessário para conseguir criar essa incrível animação que deu origem ao filme.

Começando a trabalhar com arte digital

Se você te interesse em começar a trabalhar com arte digital, recomendo conferir os cursos do EAD – Allan Brito para conhecer o potencial de ferramentas e softwares próprios para esse tipo de criação:

Modelagem 3d: Estudo da anatomia de um braço

A modelagem de personagens virtuais realistas é algo que exige muito esforço e percepção por parte do artista, pois é necessário reproduzir pequenos detalhes e características da anatomia dos seres vivos que se não extiverem presentes, deixam clara a sua natureza artificial. A musculatura é um desses detalhes que precisa existir em personagens. Você já fez os seus estudos de anatomia hoje? Não é algo que possa ser aprendido da noite para o dia, mas apenas com observação detalhada e um pouco de habilidade para reproduzir os seus conhecimentos.

Você lembra do artista Lucas Falcão? Ele apareceu aqui no blog já faz alguns meses com a fantástica personagem Violet, que inclusive foi escolhida para ilustrar a splash screen do Blender 2.66.

No seu blog pessoal o artista publicou uma imagem muito interessante criada no Blender, mostrando o que seria um estudo da anatomia de um braço humano. Você pode conferir nas imagens o nível de detalhamento do modelo que ficou impressionante, e mostra um excelente domínio da anatomia por parte do artista. Quer a melhor parte? Você pode fazer o download do arquivo desse modelo 3d diretamente do BlendeSwap! Para isso basta visitar o link compartilhado no blog do artista, e os usuários que não querem usar o Blender para fazer essa consulta, podem conferir o arquivo em uma versão OBJ também.

escultura_modelagem_3d

Esse é o tipo de material que todos os artistas interessados em desenvolver habilidades na representação de figuras humanas deveriam se dedicar a fazer. Já fez os seus estudos de anatomia humana hoje?

Aprendendo sobre escultura e modelagem 3d

Quer começar a trabalhar com escultura digital no Blender? No EAD – Allan Brito você encontra uma base de recursos interessante para começar a trabalhar com escultura digital, seja no Blender ou em outras ferramentas 3d. No caso da escultura digital você tem no Curso sobre técnicas de modelagem com Blender.

Nos outros cursos sobre modelagem você consegue desenvolver suas habilidades em outras técnicas e softwares:

Tutorial sobre displacement maps no Blender

A criação de detalhes em modelos 3d pode ser algo bem complicado dependendo do tipo e destino do objeto, a adição desses detalhes acaba tendo muito impacto na mídia que utiliza o objeto 3d. Por exemplo, os jogos digitais que fazem uso de objetos 3d com grande quantidade de detalhes acabam necessitando de hardware extremamente poderoso para conseguir executar objetos que tenham muitos polígonos. Nos casos de objetos usados em animações a coisa é mais fácil de lidar, pois após a renderização da cena o modelo 3d será representado apenas com base em imagens.

Quais opções existem para gerar modelos 3d com grande quantidade de detalhes? Basicamente podemos escolher entre duas técnicas que geram esse tipo de detalhamento em objetos 3d com base em texturas:

  • Mapas de displacement
  • Mapas normais (*Bump*)

No caso dos mapas normais a solução é ideal para gerar detalhes em objetos 3d com base em relevos de objetos e mantendo a contagem de polígonos. O efeito é interessante em diversos tipos de situação, principalmente quando o ponto de vista do observador para o objeto ou superfície que recebe o mapa normal, possui distância considerável. Quando essa distância é reduzida, os detalhes acabam ficando distorcidos.

Tutorial sobre texturas com Blender

Nesse tipo de situação é mais indicado utilizar os chamados mapas de displace. Os detalhes gerados pelos mapas de displace são excelentes e resultam em geometria real. Ao mesmo tempo isso é algo positivo em termos de posicionamento da câmera, mas gera grande quantidade de demanda computacional pelo aumento no número de polígonos. Já comentei sobre os mapas de displacement essa semana aqui no blog, recomendando a leitura de um guia sobre utilização dos mapas em escultura.

Esse guia que recomendei não faz menção ao uso desse recurso no Blender, o que acabou decepcionando alguns leitores aqui do blog. Para tentar compensar isso, encontrei um tutorial muito interessante que mostra exatamente como trabalhar com mapas de displacement em múltiplas camadas dentro do Blender. No tutorial você aprende a usar o recurso dentro do Blender para gerar objetos abstratos como rochas, mas que exigem grande quantidade de detalhes para que sejam usados em ambientes realistas.

É fundamental que todos os artistas 3d conheçam esse tipo de técnica para representar superfícies 3d, pois nunca sabemos quando será preciso representar superfícies com grande quantidade de detalhes.

Expandindo conhecimentos sobre modelagem 3d

Nos casos em que você gostaria de expandir um pouco mais os seus conhecimentos relacionados com modelagem 3d no Blender, recomendo visitar e conferir os cursos de modelagem do EAD – Allan Brito. Os cursos são todos online e permitem que você estude a qualquer momento e horário.