Como criar metal escovado no LightWave usando nodes?Publicado em: 23, JulAlguns tipos de materiais em 3d constituem grande desafio para os artistas, principalmente pela complexidade com que suas superfícies são representadas. Assim como os parâmetros de renderização, configurar os materiais e texturas de um modelo 3d não atrai tanta atenção nos artistas iniciantes, como a modelagem. Por isso é fácil encontrar modelos 3d extremamente detalhados, mas com trabalho de materiais e texturas que deixa muito a desejar. Um desses materiais complexos é o chamado metal escovado, que junto com o vidro jateado é um desafio e tanto para alguns artistas, pela dificuldade técnica que alguns softwares impõem na elaboração desses materiais. Navegando pelos fóruns da Newtek, descobri um ótimo tutorial produzido para usuários do LightWave, que mostra o processo completo de configuração de materiais do tipo metal escovado, usando apenas o node editor do LightWave. O tutorial está todo em vídeo, com 23 MB que podem ser copiados nesse link.
Quem pode se aproveitar esse tutorial? Todos os artistas 3d que usam softwares com sistema de nodes podem tentar adaptar a técnica para a sua própria ferramenta. Por exemplo, o Blender 3D e o Maya dispõem desse sistema e podem facilmente reproduzir o material, tudo que você precisa fazer e seguir as mesmas ligações criadas pelo autor. Depois de uma breve configuração do ambiente, o autor mostra como adicionar vários nós e criar a superfície de metal escovado. Na verdade ele usa um truque, misturando texturas procedurais e outros artifícios na iluminação para reproduzir o efeito. A solução não é definitiva, o próprio autor comenta no início do vídeo que ele usou uma técnica que pode muito bem ser alterada e os resultados obtidos por seqüência diferentes de comandos e nós. Mesmo assim, vale pelo conhecimento na elaboração do material, que é complexo! Quem já tentou fazer sabe o que estou falando. Sempre que mostro esse tipo de desafio em aula, acabo mostrando dois caminhos bem distintos para a solução do material:
A primeira opção é a que se mostra de menor desempenho e interação com a especularidade do material, além de demandar mapas para texturas com tamanho razoável. Na segunda opção, os materiais procedurais gerados pelos nós são ótimos para tudo, pois economizam recursos na renderização e não dependem da resolução do mapa de textura. A interação com a especularidade e reflexões do ambiente é perfeita. Quem usa o Blender 3D, pode fazer o download de dois exemplos de cenas já configuradas com materiais semelhantes a metal, não escovado, mas de tipologia muito semelhante nesse arquivo com materiais do tipo Anisotropic, esse é o outro arquivo. Artigos Relacionados:Jul 23 |
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