Os materiais em softwares 3d tem como objetivo atribuir características mais realistas a um determinado objeto, como fazer com que ele tenha um aspecto mais próximo de metais, madeira e outras superfícies. Como na maioria dos casos, os objetos criados em ambientes 3d precisam da representação de múltiplos materiais na mesma superfície, os artistas precisam manipular e configurar múltiplos materiais para o mesmo tipo de modelo 3d. Essa é uma das primeiras dúvidas que surgem nas minhas aulas sobre materiais, independente do software usado nas aulas, os alunos sempre querem saber a maneira correta de aplicar, mais de uma cor ou múltiplas texturas no mesmo objeto.

Para os usuários do Cinema 4D, um tutorial em vídeo mostra de maneira simples e bem eficiente, os procedimentos necessários para configurar múltiplos materiais em um mesmo objeto.

O processo é bem parecido com o que acontece com o Blender 3D ou o 3ds Max, em que o artista precisa trabalhar com os polígonos individuais, para separar os materiais por faces.

No vídeo, podemos aprender um pouco mais sofre o funcionamento interno do Cinema 4D. Existem duas técnicas apresentadas no vídeo, uma que é automática e outra manual.

A primeira técnica é simples e consistem em apenas clicar e arrastar o material para a face do objeto. Isso é bem simples, mas não explica muito do processo de edição do Cinema 4D. Na complementação do tutorial, o vídeo mostra como é possível salvar a seleção das faces, para que você tenha a possibilidade de atribuir os materiais e texturas manualmente.

Claro que a melhor opção é a mais simples, mas a ferramenta para salvar a seleção das faces pode ajudar em modelagens e trabalhos mais complexos.

No Blender 3D, o processo é bem parecido, mas abrange o uso de uma ferramenta Índice de materiais, que separa as faces e vértices dos modelos 3d, para facilitar o uso de materiais múltiplos. No 3ds Max, os materiais múltiplos podem ser aplicados usando várias técnicas, que envolvem materiais compostos no próprio editor de materiais e a atribuição de um Material ID a cada face.

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