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Tutorial de Camera Mapping com o 3ds Max 2009

No trabalho com efeitos visuais, algumas vezes os artistas 3d se encontram diante de um enorme desafio, que é pegar uma imagem 2d e transformar essa mesma imagem em uma cena 3d, para interagir com outros objeto ou até mesmo renderizar uma câmera em movimento. No 3ds Max existem uma excelente ferramenta que faz o chamado Camera Mapping de maneira muito fácil e rápida, dependendo da complexidade da câmera pode ser realmente rápido mesmo. Um tutorial simples, mas que mostra a utilidade e poder da técnica, pode ser encontrado no Vimeo. Ele não tem narração, mas o autor providenciou legendas e explicações detalhadas sobre a técnica ao longo do vídeo.


3dstudiomax camera mapping tutorial – Nicolas d'Haussy from Nicolas dHaussy on Vimeo.

A cena escolhia mostra uma pequena casa, sobre uma paisagem bucólica. Agora, imagine que você precisa adicionar uma futura edificação ao lado da casa, ou até mesmo simular o impacto de algum objeto na parede ou arredores da cada, usando uma simulação de Rigid Body no Reactor. Se você não conhecer a técnica do Camera Mapping, a solução seria modelar a casa e o terreno novamente.

Com o uso da ferramenta do 3ds max, o processo fica bem mais simples.

O primeiro passo para começar a trabalhar com o Camera Mapping é adicionar a cena um tipo de Helper do 3ds max chamado de Campoint. Esses objetos são usados como pontos de referência da câmera, delimitando o volume do objeto na cena, nesse caso o melhor ponto de referência é a casa, usada na cena para alinhar a posição da câmera.

Para que tudo saia bem nessa fase, é importante que os pontos sejam posicionados no espaço 3d usando a mesma proporção do modelo real.

Depois que os pontos estão posicionados, é hora de adicionar a fotografia ao ambiente e com o mouse mesmo, alinhar a posição aproximada da fotografia com os pontos. Assim que tudo estiver alinhado, precisamos selecionar cada ponto de referência (campoint) e gravar a posição.

Com isso o 3ds Max cria uma câmera na mesma posição e ângulo da fotografia. Agora, podemos modelar, usando sólidos e superfícies simples os mesmos objetos usados na fotografia.

Qual o motivo de reproduzir a geometria? Isso é necessário, caso seja necessário reproduzir algum tipo de interação com os objetos, ou até mesmo mapear a fotografia sobre os objetos, como se fosse texturas. Sim, essa é a fase final e o grande segredo desse tipo de efeito. O autor usa a câmera e as recém criadas superfícies, para aplicar a fotografia como se fossem texturas sobre os objetos.

No final, ao movimentar a câmera, teremos um ambiente 3d bem realista, construído com pouco trabalho. Tudo baseado em uma fotografia.

Esse tipo de técnica pode economizar horas de trabalho, em modelagem e texturização.

2017-04-11T10:33:10+00:00 By |3ds max|2 Comentários

Sobre o Autor:

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

2 Comentários

  1. Leonardo Sant´ana de Souza 08/01/2009 em 7:32 pm

    Sera que da para fazer algo semelhante com o Blender??Muito bom essa ferramenta do 3dmax!! trabalho rapido e com resultado satisfatorio !!

  2. Allan Brito 12/01/2009 em 4:06 pm

    Oi Leonardo,

    Exatamente dessa maneira não, mas ele pode projetar as texturas nas superfícies de objetos.
    O procedimento no Blender é um pouco mais trabalhoso.

    Abraços

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