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Animação e composição de partículas e Rigid Bodies no 3ds Max

Entre os tipos de animação 3d envolvendo apenas objetos e não personagens, uma das mais complexas de realizar é que envolve comportamentos físicos dos objetos e também partículas. Só o uso de partículas já um desafio para a maioria dos artistas 3d, pela quantidade de parâmetros e opções necessárias para conseguir elaborar alguns efeitos e comportamentos. Mas, quando esse tipo de elemento dinâmico e complexo se une a objetos que interagem entre si, a coisa fica muito mais complicada. Para quem tem interesse em saber como é que animações assim, podem ser elaboradas no 3ds Max, um artigo publicado nesse link mostra o procedimento necessário para criar a seguinte animação no 3ds Max:


Final composite from Vladimir Alexeev on Vimeo.

O vídeo é bem curto, mas a animação em si apresenta alto nível de complexidade. Para que seja possível ter uma idéia de como é complicado criar uma cena assim, vamos conferir a lista de softwares e ferramentas usadas pelo Vladimir Alexeev na criação dessa cena:

  • 3ds Max
  • V-Ray
  • After Effects
  • Particle Flow
  • FumeFX
  • Krakatoa

A parte de composição foi muito importante para que o trabalho pudesse ser finalizado, pelo que pode contabilizar em termos de camadas de renderização, o artista uso no total nove camadas para separar os elementos da imagem e depois mesclar tudo no After Effects.

Repare na lista de softwares usados que a quantidade de plugins e ferramentas adicionais ao 3ds Max é relativamente alta, pois todas as ferramentas escolhidas pelo artista são especializadas em manipular partículas de alguma maneira. Esse procedimento é normal em produções desse tipo em que o estúdio ou o artista tem os recursos financeiros para investir e adquirir as melhores ferramentas para um projeto em especial.

No artigo indicado é possível encontrar várias imagens e telas de configuração do 3ds Max, explicando o processo de criação da imagem. Mas, ainda é complicado dizer que é um tutorial mesmo, pois há pouca explicação em texto sobre os procedimentos, mas a seqüência está bem documentada visualmente. Para cada uma das fazes da animação existe um vídeo correspondendo a fase e camada usada na composição.

A descrição da animação está dividida em cinco fases:

  1. Modelar a base da casa e adicionar os seus elementos ao plugin PhysX
  2. Criar as partículas que se desprendem da casa com os tijolos e telhas usando o Particle Flow
  3. Criando os detritos e poeira com o Particle Flow
  4. Fumaça e colisões do o plano no piso usando o V-Ray, After Effects e FumeFX
  5. Fumaça e partículas volumétricas com o Particle Flow, Krakatoa e FumeFX (Só para ter uma idéia de quantidade, o autor adiciona aproximadamente 5 milhões de partículas a cena nessa fase)

Mesmo com essa enorme quantidade de plugins e ferramentas extras, o processo de animação é complexo devido a grande quantidade de parâmetros e ajustes necessários para conseguir o efeito final. Como forma de exemplo, o artigo é muito rico na contextualização de como seqüências complexas e ricas em simulações físicas com Rigid Body Dynamics e partículas podem gerar efeitos impressionantes, mas trabalhosos para o animador.

Sobre o Autor:

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

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