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Tutorial de animação com Blender 3D: Como configurar olhos de personagens

As pessoas que precisam aprender animação 3d, acabam encontrando uma série de ferramentas e outros recursos que só aparecem mesmo em softwares como Blender 3D, 3ds Max, Maya e outros. Por exemplo, o uso de ferramentas chamadas de constraints é muito comum nesse tipo de objeto, e a sua aplicação está diretamente relacionada com animação. Os constraints controlam e limitam o comportamento de objetos, com base em sua rotação ou posição.

Uma das aplicações mais simples dos contraints é na configuração dos olhos em 3d, para qualquer tipo de personagem. Além de ser um ótimo exemplo de como é possível usar os constraints, podemos usar a animação dos olhos em 3d como referência pare mostrar o quanto é importante reaproveitar material em animação. Assim que esse tipo de problema de animação é apresentado, alguns animadores que ainda não conhecem os constraints podem pensar em animar manualmente cada esfera dos olhos, adicionando keyframes independentes, mas logo depois de começar o processo, percebem o quanto seria trabalho seguir esse modelo.

Se você é usuário do Blender 3D e gostaria de tentar criar olhos que estejam sincronizados um com o outro, para aplicar em personagens virtuais, o tutorial abaixo mostra muito bem como é possível criar e configurar duas esferas para que ambas se comportem como olhos. O procedimento de modelagem é simples, pois ambos os objetos são basicamente primitivas geométricas.

No tutorial, o autor mostra como é possível um constraint muito usado na configuração de câmeras no Blender 3D, que é o TrackTo.

Com o TrackTo é possível determinar um alvo para que os olhos fiquem sempre apontando, nesse caso foi apenas um dos olhos que recebeu esse constraint. O objeto que funciona como alvo do olho pode ser um Empty ou qualquer outro objeto, que não apareça no render. Depois que o TrackTo está aplicado e configurado, podemos repetir o mesmo procedimento para o outro olho.

Agora, com os constraints aplicados é só mover o alvo para que os objetos sigam o movimento. Para as câmeras do Blender, esse é o constraint que usamos para criar câmeras com alvo definido, como existem em outros softwares 3d.

Além de mostrar a configuração dos olhos, o tutorial ainda faz uma rápida abordagem sobre aplicação de texturas também.

2017-04-11T10:32:06+00:00 By |Animação, Blender 3D|1 Comentário

Sobre o Autor:

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

Um Comentário

  1. André Persil 29/07/2009 em 12:36 am

    Valeu pelo tutorial
    deu uma boa ajuda

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