Tutorial de animação com Blender 3D: Como configurar olhos de personagens

As pessoas que precisam aprender animação 3d, acabam encontrando uma série de ferramentas e outros recursos que só aparecem mesmo em softwares como Blender 3D, 3ds Max, Maya e outros. Por exemplo, o uso de ferramentas chamadas de constraints é muito comum nesse tipo de objeto, e a sua aplicação está diretamente relacionada com animação. Os constraints controlam e limitam o comportamento de objetos, com base em sua rotação ou posição.

Uma das aplicações mais simples dos contraints é na configuração dos olhos em 3d, para qualquer tipo de personagem. Além de ser um ótimo exemplo de como é possível usar os constraints, podemos usar a animação dos olhos em 3d como referência pare mostrar o quanto é importante reaproveitar material em animação. Assim que esse tipo de problema de animação é apresentado, alguns animadores que ainda não conhecem os constraints podem pensar em animar manualmente cada esfera dos olhos, adicionando keyframes independentes, mas logo depois de começar o processo, percebem o quanto seria trabalho seguir esse modelo.

Se você é usuário do Blender 3D e gostaria de tentar criar olhos que estejam sincronizados um com o outro, para aplicar em personagens virtuais, o tutorial abaixo mostra muito bem como é possível criar e configurar duas esferas para que ambas se comportem como olhos. O procedimento de modelagem é simples, pois ambos os objetos são basicamente primitivas geométricas.

No tutorial, o autor mostra como é possível um constraint muito usado na configuração de câmeras no Blender 3D, que é o TrackTo.

Com o TrackTo é possível determinar um alvo para que os olhos fiquem sempre apontando, nesse caso foi apenas um dos olhos que recebeu esse constraint. O objeto que funciona como alvo do olho pode ser um Empty ou qualquer outro objeto, que não apareça no render. Depois que o TrackTo está aplicado e configurado, podemos repetir o mesmo procedimento para o outro olho.

Agora, com os constraints aplicados é só mover o alvo para que os objetos sigam o movimento. Para as câmeras do Blender, esse é o constraint que usamos para criar câmeras com alvo definido, como existem em outros softwares 3d.

Além de mostrar a configuração dos olhos, o tutorial ainda faz uma rápida abordagem sobre aplicação de texturas também.

Publicado por

Allan Brito

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

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