Photon Mapping aplicado na renderização em tempo real

A Siggraph 2009 só vai acontecer no segundo semestre, mas alguns dos trabalhos científicos que devem ser apresentados na conferência já estão sendo divulgados na internet. Um desses trabalhos mostra o quanto já estamos nos aproximando de ambientes que utilizam a totalidade dos recursos das GPUs, para prover ambientes com iluminação global em jogos e animações interativas. O trabalho científico intitulado “Hardware-Accelerated Global Illumination by Image Space Photon Mapping“, cujos autores são Morgan McGuire e David Luebke, mostra como é possível usar Photon Mapping em ambientes de jogos.

Caso você tenha interesse em conhecer mais sobre o estudo, o material pode ser consultado e o artigo científico produzido com a descrição do método está disponível para download no formato PDF. Esse é o tipo de referência perfeita para quem está planejando produzir algum trabalho científico, principalmente devido a descrição histórica e funcionamento dos algorítmos responsáveis pelo Photon Mapping. Além do PDF, também é possível conferir vários vídeos de demonstração.

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O método apresentado pelos autores da pesquisa tenta acelerar o processo de cálculo e interação dos ambientes com a iluminação, e se chama Image Space Photon Mapping. Segundo a descrição realizada pelos autores no artigo, as fórmulas e técnicas desenvolvidas por eles tem como objetivo acelerar o Photon Mapping, mas de maneira mais eficiente ao que já se conhecia. Todas as técnicas conhecidas hoje, resultam em simulações de iluminação que não condizem com a realidade, e geram resultados inexatos. Com o método deles, o processo é feito de maneira fiel ao processo de iluminação gerando resultados muito próximos do ideal.

A parte de hardware e descrição da simulação é muito interessante, pois os mesmos conseguiram reproduzir nos ambientes estudados uma iluminação realista em resoluções de 1920×1080, com objetos em movimento e FPS comum a maioria dos jogos.

O uso desse tipo de tecnologia mostra uma tendência que sempre comento aqui no blog, que é o uso das GPUs para exibir e facilitar o trabalho de manipulação e visualização de objetos em softwares 3D. Hoje em dia já é possível aproveitar muitos desses recursos no Blender 3D com os shaders GLSL e no 3ds Max 2010, com as opções de aceleração de hardware. Mas, para poder aproveitar todos esses recursos é necessário investir em placas de vídeo com boa capacidade de processamento, e grande quantidade de memória.

Se você quiser aproveitar todos os recursos existentes hoje, assim como os que estão para ser disponibilizados como fruto dessas pesquisas e trabalhos científicos, é interessante investir em placas de vídeo poderosas.

Publicado por

Allan Brito

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

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