Criando nuvens e fumaça no Blender 3D 2.50 para cenários digitais

Um dos recursos que deve ser adicionado no Blender 2.50 é a possibilidade de trabalhar com materiais especializados em criar volumetria. Esse tipo de material associado a elementos como texturas e partículas, pode ajudar muito no design de cenários e efeitos atmosféricos. Essa semana mesmo aqui no blog, comentei sobre o uso de plugins especializados no 3ds Max para fazer esse tipo de simulação de maneira realista, o artigo mencionava o plugin FumeFX. O Blender 3D já deve adicionar a sua já extensa gama de opções a possibilidade de trabalhar nativamente com volumetria.

Se você quiser aprender a criar volumes como nuvens e fogo usando as partículas do Blender 3d, existe um tutorial muito interessante e didático sobre o uso de materiais com a opção volume habilitado para criar efeitos. O vídeo não está com uma qualidade boa, mas é possível acompanhar o processo de configuração. Para tentar reproduzir o efeito, é necessário fazer o download de uma versão experimental do Blender 3d 2.50 no graphicall.org ou compilar a sua própria versão.

Blender 2.5 Point Density Volumetrics Tutorial from Nick Keeline on Vimeo.

A primeira parte do tutorial é destinada a configurar os objetos que devem representar à fumaça, nesse caso um sistema de partículas. O modelo 3d criado pelo autor do tutorial tem como objetivo criar uma grande superfície com bom nível de subdivisão e vértices para emitir partículas.

Repare que existe um cubo ao redor do sistema de partículas, que deve interagir com as partículas. Depois que as partículas estão criadas, o material criado no vídeo é associado ao cubo. No material é preciso acionar a opção Volume e adicionar um conjunto de texturas para que o efeito seja realizado. São várias texturas usadas para atribuir o efeito de volumetria. Aquela última textura que não está muito clara no vídeo se chama “Point Density”, na qual é preciso atribuir um sistema de partículas.

O último passo é criar um plano na parte inferior do cenário que deve possuir um material habilitado a receber sombras baseadas em transparência. O primeiro teste de render feito no vídeo não é muito bom, mas com alguns ajustes e a exclusão dos emissores das partículas do render final o efeito é muito bom.

Publicado por

Allan Brito

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

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