Tutorial Blender 3D: Configurando pesos de bones para animação 3D

A configuração de personagens 3d para animação baseada em deformações nunca é uma tarefa fácil, principalmente se a animação usar deformações baseadas em bones. Esse tipo de ferramenta é muito importante para trabalhar com pequenos detalhes e deformações nos objetos 3d, principalmente nas juntas dos personagens. Alguns artistas 3d iniciantes e com pouca paciência, qualidade muito necessária para trabalhar com animação, ainda acreditam que apenas fazendo a ligação entre os ossos e a malha 3d do personagem é suficiente para configurar o personagem. Depois que isso é feito, ainda é necessário ajustar a maneira com que a malha 3d deforma em pontos críticos, como os cotovelos e joelhos.

Esse tipo de ajuste no Blender 3D é feito no modo de trabalho chamado de Weight Paint. Lá é possível encontrar ferramentas especializadas para esse tipo de tarefa. Caso você seja usuário do Blender 3D, ou tenha curiosidade em saber como é que esse processo de configuração funciona, o vídeo abaixo mostra muito bem como podemos usar as opções desse modo de trabalho para configurar personagens.

Para fazer com que a ferramenta funcione, o princípio é bem simples. Selecione um dos ossos representado por grupos de vértices, e pinte a influência que cada deformação deve ter sobre o modelo 3d. As cores frias representam pouca influência, sendo que cores quentes determinam respostas imediatas a qualquer deformação dos ossos. O autor do tutorial faz a ligação entre os ossos e o modelo 3d usando uma tecla automática de ligação do Blender, que é o CTRL+P que já adiciona todos os elementos necessários para fazer a ligação. O problema é que as ligações automáticas são configuradas com base no tamanho dos bones, o que pode gerar deformações estranhas.

Com as ferramentas de pintura de peso para os bones é possível determinar o nível de influência de cada bone no modelo 3d.

O mesmo processo é encontrado em ferramentas 3d como o 3ds Max, Maya ou Cinema 4D com diferentes nomes. Por exemplo, no 3ds Max isso está relacionado com o modificador Skin no ajuste dos envelopes. No Maya existe um menu que edita os chamados Bidings que permite alterar o mesmo tipo de propriedade chamada de Paint Skin Weights Tool.

maya-skin-weight-editor-character-animation.jpg

Como você pode perceber, o princípio para configurar um personagem é o mesmo em diferentes ferramentas 3d. O que você precisa fazer para conseguir criar seus personagens é conhecer a influência que cada osso (bone), pode ter sobre o modelo 3d. Isso é ao mesmo tempo fruto de muita prática e técnica para conseguir criar os efeitos de maneira realista e sem problemas de deformação.

Publicado por

Allan Brito

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

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