Tutorial 3ds Max 2010: Animando e desintegrando tecido com partículasPublicado em: 23, DecA simples simulação de física usando computação gráfica é algo complexo e que geralmente exige tanto do hardware como do artista 3d, pois a quantidade de parâmetros e detalhes que precisam ser observados é muito grande, mesmo com o auxílio de plugins e ferramentas extras. Se a mesma animação ainda envolver o uso de partículas, então o nível de complexidade sobe significativamente. Para os usuários do 3ds Max que estejam interessados em aprender o funcionamento de plugins como o Thinking Particles, usado para fazer os efeitos do filme 2012 e promovido de maneira intensiva pela Cebas como uma revolução em termos de gerenciamento de partículas. O tutorial abaixo mostra o funcionamento da ferramenta mesclado com uma animação usando simulações físicas do 3ds Max, para desintegrar em pequenas partes uma bandeira reagindo com a força do vento. Essa é uma das primeiras animações que os meus alunos produzem ao começar a trabalhar com o Reactor, ou qualquer outro sistema que apresente simulações físicas ou Cloth. Essa é a animação produzida no tutorial: Flag Disintegration from Nahuel on Vimeo. O material está dividido em duas partes, sendo que apenas no segundo vídeo é que podemos acompanhar a criação da animação usando as partículas do Thinking Particles. Com o primeiro vídeo é possível acompanhar de maneira bem rápida e simples a criação de um plano que será configurado para simular uma bandeira. Nada de especial nessa parte, apenas a configuração e seleção do Final Render stage 1, que é produzido pela mesma Cebas como o render padrão para esse projeto. Para as pessoas que nunca tiveram a oportunidade de conhecer ou trabalhar com o Thinking Particles, esse tutorial é de extrema utilidade, pois mostra ao mesmo tempo como é possível criar animações complexas, e também permite visualizar o também complexo processo de configuração dessa ferramenta. Assim como acontece com outros sistemas de efeitos dinâmicos, o sistema de partículas é todo configurado e ajustado usando estruturas de nós, que permitem flexibilidade e ajustes diversos nos objetos. Essa gama de opções nos sistemas baseados em nós sempre é acompanhada pela dificuldade em compor esses tipo de objetos, pois as opções são tantas que os artistas acabam ficando meio que travados no primeiro contato com as ferramentas. Artigos Relacionados:
Dec 23 |
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