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Animação com 3dsmax: Configurando braços em personagens

A configuração de personagens 3d pra animação é por si só uma arte em termos de complexidade e perícia técnica do artista em softwares 3d, para conseguir que o mesmo chegue ao ponto de conseguir manipular de maneira veríssima um personagem. Já comentei diversas vezes aqui no site e para meus alunos nas minhas aulas, que o processo de configuração de personagens para animação é uma arte. Mas, algumas vezes é preciso um pouco mais de trabalho para representar personagens que não seguem muito bem as leis da física, como é o caso dos personagens estilo cartoon.

Sim, nesse tipo de situação os controles de animação acabam sendo mais complicados para esses personagens, pois os mesmos acabam seguindo padrões muito fora do que estamos acostumados. Ao visualizar a biodinâmica que um braço humano, podemos visualizar de maneira clara a maneira com que os ossos e músculos se relacionam, e tentar reproduzir mesmo em personagens. Já com cartoons que usam e abusam do princípio da animação comprimir e esticar, inclusive para seus membros a coisa fica um pouco mais complicada.

Para os artistas 3d que trabalham com 3dsmax na configuração de personagens para animação, encontrei um excelente exemplo de como é possível configurar braços flexíveis para esse tipo de personagem no 3dsmax. O autor do tutorial mostra de maneira detalhada todo o processo de configuração no vídeo abaixo:

Bendy limbs tutorial from Felix Joleanes on Vimeo.

O processo de configuração do braço é muito semelhante ao que é feito com sistemas baseados em cinemática inversa, usando solvers e alvos. O segredo para esse tipo de sistema em que temos a deformação de ossos para animação é usar duas estruturas para o braço do personagem. A primeira estrutura tem hierarquia e segmentações tradicionais e sem grandes diferenças para a biodinâmica. Essa primeira estrutura será o controle principal do braço do personagem, que deve ser aproveitada como guia para a animação.

Além dessa estrutura temos outro sistema bem segmentado que é exatamente o que fará a deformação da malha 3d do personagem, usando as ferramentas de envelope do 3dsmax. Essa segunda estrutura é que deforma e tem as suas partes da estrutura bem flexíveis em relação ao que estamos acostumados.

Apesar da narração do tutorial está em inglês, basta seguir os passos apresentados pelo autor para conseguir reproduzir o resultado no 3dsmax. O mesmo princípio pode ser usado para criar as pernas dos personagens.

2017-04-11T10:27:31+00:00 By |3ds max|6 Comentários

Sobre o Autor:

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

6 Comentários

  1. Ciolex 22/06/2010 em 4:13 am

    Muito show esse tutorial, mas sim, passei no site da novatec e tem seu livro como próximo lançamento denovo, é a 4ª edição? quais as novidades mestre? conte ai p/ nós
    abraço

  2. jefferson 22/06/2010 em 9:14 am

    Bom dia parabéns em primeiro lugar. gostaria de algumas dicas de autocad 2011 se possível. agradeço desde já.

  3. Allan Brito 23/06/2010 em 10:51 am

    Quando estiver mais próximo do lançamento eu faço um artigo sobre ele! 😉

  4. SAULO AUGUSTO DUARTE 23/10/2010 em 4:55 pm

    Estou interessado em saber como se desenha um personagem por completo com o 3dsmax. Este é o quesito que me preocupa muito e eu não sei como fazer.

  5. yasmin 22/05/2011 em 1:50 pm

    adoro animaçioes se eu pudese vasseria mais como so tenho 13 ano ….nao vou abremde em um piscar de olhos poriso vou esperar ate os 15 emtso e so iso pessuau thiao

  6. vanessa 09/12/2011 em 5:40 am

    alguem pode me dizer como criar um boneco desdo inicio no 3d studio max

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