Ontem mesmo estava comentando aqui no blog sobre a importância da habilidade e experiência de um artista 3d, principalmente quando o objetivo do seu trabalho é a criação de personagens. Esse comentário foi feito no artigo sobre os Kits de modelagem para o LightWave. Hoje estou recomendando uma série de vídeos que encontrei e assisti ao longo das últimas semanas, pois a quantidade é bem extensa, mostrando todo o processo necessário para criar um personagem 3d para a engine do Unreal. O tutorial deve ajudar a muitos artistas que gostariam de criar material para jogos 3d.

O processo é muito diferente? Na verdade, a parte de modelagem específica para jogos exige um pouco mais de cuidado do artista 3d, mas já é possível adicionar no fluxo de trabalho algumas ferramentas que antigamente estavam reservadas para animações lineares. No tutorial abaixo podemos acompanhar o processo completo que usa basicamente três softwares:

Recomendo que você assista em partes do tutorial organizado no formato de uma playlist:

O processo é bem simples e começa com a criação de um modelo 3d básico no Maya, que será posteriormente detalhado no ZBrush. A técnica segue o padrão que a maioria dos artistas 3d acaba adotando para trabalhar com modelagem de personagens. A criação de uma malha poligonal simples é mais fácil e rápida no Maya, e faz com que o trabalho no ZBrush fique mais focado apenas no detalhamento usando as opções de esculturas.

No ZBrush é preciso trabalhar a retopologia do personagem para que os detalhes e morfologia do mesmo estejam de acordo com o projeto. O artista trabalha primeiro com o corpo do personagem como um todo, para depois se dedicar aos detalhes. A cabeça do personagem recebe atenção especial com a máscara e a mandíbula, com vídeos próprios. O artifício de criar um personagem usando máscaras ou então detalhes que escondem partes da cabeça é muito usado em projetos como esse, para evitar a necessidade de trabalhar áreas mais complexas da cabeça como o nariz e as orelhas.

Nos últimos vídeos podemos acompanhar a parte de configuração e importação do personagem para a engine do Unreal e os testes com o modelo 3d, para mensurar a performance da animação interativa.