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Animação com Rigid Bodies no Maya

Uma das técnicas mais simples para trabalhar com animações automatizadas é criar as chamadas simulações de Rigid Bodies. Com esse tipo de animação é possível trabalhar com movimento de maneira automatizada, em que os animadores sequer precisam adicionar quadros-chave na cena. Para grupos de animadores ou mesmo projetos educacionais, a ferramenta proporciona o contato inicial de muitas pessoas com a dinâmica dos movimentos nos objetos. Hoje encontrei um tutorial interessante que ensina o processo de criação desse tipo de simulação no Maya, e achei que poderia ajudar as pessoas que estão aprendendo sobre essa ferramenta em particular.

O que é necessário para criar simulações de Rigid Body no Maya? Antes de começar é importante configurar uma boa quantidade de quadros na timeline do Maya, para poder visualizar a simulação. No vídeo abaixo podemos acompanhar a simulação de uma esfera simples que colide com elementos estáticos, que formam a simulação. Apesar de ser simples, essa mesma cena demonstra praticamente todos os elementos fundamentais de uma simulação dessa natureza.

O processo consiste basicamente na configuração de dois tipos de participantes da simulação, que são os objetos chamados de ativos e passivos. Deixando os trocadilhos maldosos de lado, podemos definir os objetos chamados de passivos como os que ficam estáticos na cena e não sofrem ação de forças. Já os chamados ativos, podem receber influência de forças na simulação como a gravidade ou outras quaisquer. Assim que esses objetos estiverem devidamente configurados, podemos adicionar as forças que no caso dos Rigid Bodies são geralmente formados pela gravidade.

Se tudo estiver correto, ao pressionar o play da timeline (ou ALT+V), veremos a simulação acontecer e os objetos começarem a cair ou colidir, dependendo da sua massa e forças na cena. Com isso, teremos uma animação acontecendo na viewport sem a necessidade de adicionar sequer um quadro-chave. Além desse tipo de configuração para os objetos, ainda podemos adicionar constraints para criar controles e restrições especiais na animação, como Pin e Hinge.

Como praticamente todos os softwares dispõe desse tipo de simulação baseada em física, você pode aproveitar o mesmo conceito para elaborar animações rápidas para testar iluminação ou efeitos diversos.

2017-04-11T10:27:09+00:00 By |Autodesk Maya|0 Comentários

Sobre o Autor:

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

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