Tutorial 3dsmax: Fazendo o skinning de um braço para animação

O chamado rigging é a técnica que usamos para fazer a configuração dos objetos que devem deformar os modelos 3d dentro de qualquer software. A manipulação e configuração desse Rigging é demasiadamente complexo, mas é apenas o primeiro estágio de um processo bem mais complexo e trabalhoso que é a configuração de personagens para animação. Depois que o processo de Rigging está completo, precisamos fazer a ligação da estrutura de ossos ao modelo 3d que é conhecido como Skinning. Esse processo também apresenta similaridades em vários softwares, sendo comum encontrar opções que fazem a pintura da influência diretamente nos modelos.

Esse processo tem fundamental importância devido a necessidade de determinar até que ponto o movimento de um osso deve deformar a malha 3d, para que possamos criar partes dos modelos 3d que deformam muito e outras em pouca proporção. Por exemplo, áreas que são suscetíveis a grandes deformações como cotovelos e joelhos devem receber atenção especial para evitar que os vértices se sobreponham no momento em que a animação acontece.

Para os usuários do 3dsmax que nunca usaram esse tipo de recurso, a Autodesk publicou no seu canal do Youtube dois vídeos explicativos sobre o funcionando do processo de Skinning do 3dsmax com o modificador Skin:

Os vídeos apresentam o processo de configuração de um braço humanoide para animação, e podem servir como exemplo para animadores e artistas trabalharem em outras partes dos objetos 3d além dos braços, pois a técnica é exatamente a mesma para todas as partes dos personagens.

Esse é o modificador que faz o processo de ligação entre os ossos e a malha virtual. Para fazer esses tipo de ajuste precisamos selecionar o osso que terá a influência ajustada na lista do modificador e adicionar ou remover o peso que o mesmo exerce sobre cada vértice do objeto. Nesse ponto a topologia do modelo 3d tem papel fundamental no desenvolvimento de personagens, pois pode facilitar ou transformar o processo de Skinning em um verdadeiro pesadelo para o animador, demandando inclusive a retopologia de várias partes do objeto para enquadrar melhor a animação.

Para os que ainda não se aventuraram na área de animação de personagens, essa pode ser a oportunidade que estava faltando.

Publicado por

Allan Brito

Arquiteto que trocou as construções baseadas em tijolos pelas que utilizam pixels! Sim, os pixels também precisam ser devidamente construídos, e quem melhor do que um arquiteto para planejar construções?

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