Qual a melhor maneira de começar a modelagem de uma maquete eletrônica? Certamente é usando um desenho técnico como base, para depois começar a trabalhar nas linhas e levantar as paredes. O processo de modelagem pode ser repetido em praticamente qualquer ferramenta 3D seja o Blender 3D, 3ds Max ou Maya. O importante é entender o processo para poder adaptar o processo ao conjunto de ferramentas de modelagem que você tem a disposição. Uma ferramenta incomum, para esse tipo de tarefa no nosso mercado é o Modo da Luxology. Mesmo assim, muitos artistas fora usam o Modo como base para criar modelos e renderizações voltadas à visualização arquitetônica.

Se você quiser conferir como esse processo de modelagem para arquitetura pode ser realizado no Modo, descobri um excelente tutorial que mostra a seqüência tanto em vídeo como com imagens estáticas.

Modelagem com Modo

O vídeo tem aproximadamente 18 MB e mostra tudo de maneira mais cadenciada. Para quem tem internet um pouco mais lenta, pode ficar com as imagens que ajudam também.

No tutorial, podemos perceber claramente as fases de produção da maquete:

  • Primeiro o autor trabalha a construção das paredes
  • Assim que as paredes estiverem prontas, ele cuida das aberturas. Nas aberturas ele adiciona molduras para janelas e portas.
  • Com as molduras posicionadas é hora de trabalhar nas folhas das esquadrias. O autor mostra no tutorial como é trabalhada e ajustada uma folha na esquadria, com vidro incluso!
  • Por último, a parte mais divertida sempre! O arremate dos planos do telhado. Nas imagens fica complicado de visualizar como ele fechou os planos, no vídeo ele não chega nessa parte. Então você terá que seguir as orientações do texto.

Essa é uma técnica universal que pode ser aplicada em qualquer ferramenta 3D, seja você usuário do Blender 3D, 3ds Max ou outra suíte 3D. Antes de sair seguindo esse tutorial a risca, lembre que o autor ignorou uma premissa básica desse tipo de modelagem. Sempre modele apenas o que será visível pela câmera.

Caso você resolva fazer o modelo todo, na hora de renderizar e usar aquela famosa ferramenta de iluminação global, você precisará calcular reflexões e interações para superfícies que sequer são visíveis pela câmera.