Renderização em tempo real com Brazil Interactive e Mental Ray (IRay)

Esse foi realmente o ano em que mais tecnologias inovadoras de renderização foram apresentadas na Siggraph, sendo que o foco foi bem direcionado para a utilização da GPU em aplicações renderizando em tempo real. Essa semana já publiquei aqui no blog um artigo indicando a demonstração em vídeo do V-Ray RT que aproveita imagens e texturas criadas no 3ds Max, para interagir com um módulo de render em tempo real. Na Siggraph ainda foram apresentadas as soluções de render criadas pela Caustics para o Brazil R/S e a Mental Imagens demonstrou o misterioso IRay. Esse último é misterioso pois um demo dele foi apresentado no stand da Mental Images, mas por mais incrível que pareça ninguém gravou vídeos ou tirou fotos da demonstração.

Por enquanto, a única coisa que temos para nos basear é o depoimento dos visitantes da feira que são animadores. Um ponto positivo em relação ao IRay é que o software se propõe a acabar com um rótulo do Mental Ray de ser muito complicado. Muitos artistas 3d não gostam de trabalhar com o Mental Ray devido a sua grande quantidade de parâmetros e opções de configuração, que em minha opinião é algo extremamente positivo. No IRay será necessário apenas posicionar as luzes e deixar que o software faça o resto, sem a necessidade de configurar muita coisa. Assim que aparecer alguma imagem ou vídeo de demonstração, publico aqui no blog.

Se você quiser assistir a um vídeo com a demonstração de uma nova tecnologia associada ao hardware de uma empresa chamada Caustic, responsável agora pelo Brazil R/S, é possível conferir o Brazil Interactive Render nesse vídeo hospedado pela Autodesk, renderizando em tempo real no 3ds Max 2010.

3ds-max-2010-interactive-render.jpg

A tecnologia usada é bem parecida com o V-Ray RT, mas não é preciso pré-computar absolutamente nada no Brazil para que a interação seja executada no render. A velocidade com que os elementos são atualizados na tela é impressionante e o ponto positivo em relação ao V-Ray RT é que os objetos são deslocados na cena, assim como os pontos de luz.

O vídeo mostra dois exemplos de renderização, sendo um deles a criação e atualização de geometria básica no 3ds Max e outro exemplo bem mais pesado, composto por um projeto de visualização urbanística. Esse vídeo mostra características avançadas do render, como o uso de mapas HDRI para iluminação.

Não duvide que em pouco tempo estaremos modelando os objetos 3d diretamente nesse tipo de visualização.

Nova tecnologia para acelerar o render usando Raytracing

O sonho de todos os artistas 3d é poder elaborar os seus modelos 3d, cenários e animações para que depois de pouquíssimo tempo as suas imagens estejam renderizadas. Todos que começam a trabalhar nessa área acabam estranhando um pouco a demora com que algumas cenas são renderizadas em softwares 3d, principalmente quando o contato é feito com os renderizadores chamados de Unbiased, que demoram ainda mais. Hoje já existem diversas tecnologias e recursos para acelerar o processo de renderização das imagens, com vontade e recursos financeiros suficientes é possível montar uma pequena render farm para distribuir a renderização em vários processadores.

Mas, como esse tipo de recursos financeiro é difícil de conseguir para a maioria das pessoas, o melhor mesmo é otimizar a cena e o uso do hardware para conseguir bons resultados.

Uma nova tecnologia foi anunciada na semana passada por uma empresa chamada Caustics Graphics, que promete acelerar em muito o uso dos recursos e render usando Raytracing. Como eles pretendem fazer isso? A solução proposta é a adoção de placas de vídeo com tecnologia e recursos otimizados para gerar imagens.

Na maioria das placas de vídeo hoje a tecnologia é direcionada para a visualização em tempo real, e não para a criação de imagens renderizadas. A proposta é usar a placa de vídeo associada a um software que formam o Caustic RT.

Quer ver a placa de vídeo? Esse é um vídeo de demonstração em que uma pessoa manuseia a placa:

Apesar de ser rápido o vídeo permite ter uma idéia de como é a placa.

O que eles já fizeram até agora? Bem, pouca coisa foi exibida ainda sobre a empresa em termos de produção, mas a incorporação de uma empresa famosa na área de renderização, chamou a atenção da comunidade de artistas na semana passada, junto com o anuncio dessa tecnologia.

A Splutterfish que desenvolve o Brazil R/S foi oficialmente incorporada a Caustics Graphics. O Brazil é um renderizador poderoso do 3ds Max e Rhino 3D, com excelentes capacidades de gerar imagens com qualidade fotográfica.

Já é possível testar o sistema da Caustics Graphics? Ainda não, pois o produto final deles será lançado apenas em Abril. Mas, com o material e dados exibidos no web site deles é possível ficar curioso sobre a tecnologia. Espero que consigam cumprir o prometido e acelerar significativamente o tempo de render.

Tutoriais gratuitos sobre renderização com Brazil R/S no 3ds Max 2009

Sempre que posso estou comentando aqui no blog sobre um renderizador muito bom para o 3ds Max, chamado de Brazil R/S. Ele apresenta alguns recursos avançados de renderização e foi por muito tempo a escolha de empresas como o Blur Studio, para renderizar seus projetos de animação. Mesmo sendo um software destinado apenas ao uso no 3ds Max, apenas rencentemente eles lançaram uma versão para o Rhino 3D, o Brazil é famoso entre artistas 3d pela sua qualidade e facilidade de uso, mas também pelo alto consumo de recursos do computador, muito que outros renderizadores famosos como o V-Ray.

Apesar de ter um alto valor, a versão comercial do renderizador custa praticamente 1000 dólares, valor semelhante ao cobrado pelo Maxwell Render e V-Ray. Qual a vantagem do Brazil então? Para quem está estudando, a vantagem é que é oferecida uma versão chamada Brazil R/S Rio, destinada apenas a estudantes ou entusiastas, com o foco do trabalho voltado à fins não comerciais. Seria algo como uma versão PLE (Personal Learning Edition) do Brazil R/S.

Mas, e os tutoriais? Como fazer as pessoas aprenderem a trabalhar com o Brazil R/S no 3ds Max?

Para ajudar nessa tarefa, a empresa responsável pelo Brazil, chamada de Splutterfish, fez uma parceria com a Mentalboutmax, para produzir dois excelentes tutoriais em vídeo mostrando o funcionamento da parte básica do Brazil.

Os vídeos podem ser copiados de maneira totalmente gratuita e abordam a interface do Brazil R/S no 3ds Max 2009 e o funcionamento e propriedades das luzes especiais do Brazil, adicionadas ao 3ds Max.

Cada vídeo tem aproximadamente 130 MB com quase uma hora de duração cada um. Dos dois, o mais importante é o primeiro vídeo, por abordar os primeiros passos na configuração do renderizador, como a escolha do mesmo no menu de renderização do 3ds Max, assim como a escolha de parâmetros básicos na configuração da cena e dos materiais.

Para fazer o download dos vídeos, você precisa se registrar no web site da Splutterfish, o que pode ser feito de maneira gratuita.

Mesmo que você não seja usuário do Brazil, mas tenha interesse no 3ds Max, recomendo assistir ao mens o primeiro vídeo pela qualidade do render e por ser um tutorial muito bem elaborado, e gratuito sobre uma ótima opção para os usuários interessados em aprender um pouco mais sobre o Brazil R/S.

Quem sabe um dia você precisa usar esse render profissionalmente? Aqui no Brasil existem algumas produtoras que usam o Brazil há um bom tempo, até mesmo áreas de produção de TV`s fazem uso dele em algumas ocasiões.

Como usar o Auto Occlusion do Brazil R/S no Rhino?

Uma das opções mais interessantes na parte de renderização interna do Blender 3D lançada recentemente, foi o Approximate Ambient Occlusion, que acelera em muito o processo de renderização usando o Ambient Occlusion. Quando estava lendo um artigo que fala sobre uma opção semelhante a do Blender, no renderizador da Splutterfish, o Brazil R/S fiz logo a analogia entre as duas opções. Mas, o que fazem essas opções? Antes de qualquer coisa, o Brazil R/S é um renderizador semelhante ao Mental Ray ou V-Ray, sendo que muitas pessoas o consideram muito melhor para cenas hiper realistas. Mas, ele é um consumidor ávido de recursos do computador.

Já tive oportunidade de usar a versão gratuita do Brazil, posso dizer que ele é realmente muito bom, mas para conseguir bons resultados é necessário um computador poderoso.

O artigo em questão fala sobre o uso do Brazil R/S no Rhino, um dos melhores modeladores especializados em NURBS. No artigo que apresenta uma opção do Brazil R/S chamada de Auto Occlusion, a técnica usada no renderizador é apresentada, sendo muito semelhante ao conceito usado no Approximate Occlusion do Blender.

Essa opção do Brazil, assim como a do Blender, tenta suprir o desejo de todo o artista 3d; renderização realista em pouquíssimo tempo, com consumo mínimo de recursos. Sei que isso é muito difícil, mas com as duas opções você pode tentar.

A técnica é bem simples, o renderizador abre mão do realismo total na cena para simular iluminação global com o uso de sombras. Essas sombras são calculadas com base na proximidade dos objetos, gerando as chamadas “sombras de contato” típicas de cenas que usam iluminação global. As sombras podem não estar corretas para o tipo de iluminação da cena, mas o resultado e velocidade do render valem à pena.

Quer um exemplo? Visite o artigo indicado no início do texto e verifique os tempos de render para as cenas indicadas. Além do tempo de render, confira também a resolução das imagens.

Ainda não tive chances de fazer testes detalhados com o Approximate Ambient Occlusion do Blender, mas depois de verificar esses tempos de render no Brazil, devo fazer mais testes com cenas mais complexas e animações, o mais rápido possível! Fiquei curioso para verificar os tempos de render.

Se você quiser testar esse recurso no Brazil, pode usar o Brazil Rio, a versão gratuita para testes do renderizador, para 3ds Max. Para os usuários do Rhino, ainda existe um outro atrativo no tutorial, pois todas as cenas e exemplos exibidos no texto, estão disponíveis para download, caso você queira testar a renderização no seu computador.

Novo video com cinematics do Starcraft 2 e perfil do Fausto de Martini

Sempre é bom procurar por referências no mercado de animação 3d e produção de vídeos para se inspirar. Dentre as principais empresas nessa área podemos destacar várias, como o estúdio Blur e a Blizzard. Essa última, inclusive conta com a participação de um artista brasileiro chamado Fausto de Martini, que é especialista em modelagem de personagens, em que já ganhou vários prêmios e concursos relacionados com o assunto. O pessoal do CG Society publicou uma ótima entrevista com ele, incluindo algumas das imagens produzidas pelo artista.

Agora, um dos últimos projetos em que o Fausto está envolvido, ganhou um trailer simplesmente fantástico essa semana, publicado na conferência BlizzCon. O projeto é o Starcraft 2, em que o Fausto está trabalhando na parte de animação e modelagem de personagens, como ele mesmo comenta no artigo da CG Society.

Está preparado para o vídeo? Então segure o queixo e aperte play:

Caso você queira assistir ao vídeo em melhor resolução, pode usar esse link.

Impressionante não é? Como você pode perceber, o vídeo foi gravado por um dos participantes da conferência BlizzCon e “vazou” na internet pouco depois de ser exibido.

A qualidade do material é característica dos vídeos produzidos pela Blizzard para seus jogos. Esse é um dos melhores exemplos de como se produzir uma pequena animação! Aos que pretendem trabalhar com a produção de animações assim, destaco a montagem do vídeo e os movimentos de câmera. Repare como em alguns momentos a câmera é propositalmente desestabilizada, como se fosse segurada por alguém. Isso faz com que a animação fique menos artificial e tenha um toque mais “humano”.

Um dado interessante para quem gosta de conhecer as tecnologias utilizadas na produção dos vídeos. No artigo da CG Society, o próprio Fausto comenta que a Blizzard está migrando para o uso do Maya e RenderMan, abandonando anos de uso com o 3ds Max e Brazil R/S. Essa é mais uma grande empresa que abandona o uso do 3ds Max e parte para outra solução, assim como fez o estúdio Blur.