Curso sobre produção de jogos com Blender: Aula 04 disponível

O curso sobre produção de jogos com Blender recebeu na última sexta mais uma atualização, com a sua aula 04 já disponível para todos que estão inscritos no curso. Para a sequência do curso como um todo essa aula é muito importante, pois aborda um dos itens que ajudam o controle geral de animações interativas e jogos produzidos com o Blender, que são os blocos chamados de controladores. Esses blocos tem como função primordial determinar, quando e se um sinal deve ser enviado para os blocos de lógica chamados de atuadores.

Dentro do contexto da criação de jogos com o Blender, existem três grupos de blocos de lógica que funcionam interligados para garantir que suas aplicações ou tenham o comportamento desejado.

Para quem já tem algum conhecimento ou experiência em linguagens de programação, os blocos conhecidos como controladores funcionam de maneira muito parecida a lógica condicional de uma aplicação. Por exemplo, em várias linguagens é usada uma declaração como “IF (expressão) { faça alguma coisa}”.

Se a expressão dentro dos parênteses for verdadeira, então alguma coisa acontece. É uma explicação simples para a lógica condicional, mas com a adição de operadores, podemos criar verificações poderosas para qualquer aplicativo. Sendo exatamente esse o propósito dos controladores, verificar se alguma coisa detectada por um ou vários sensores é verdadeira ou falsa.

Essa explicação pode parecer um pouco confusa agora, principalmente para quem nunca tentou criar animações interativas ou jogos com o Blender, mas depois de usar a ferramenta e principalmente assistir as primeiras aulas do curso, você deve entender bem o papel dos controladores dentro desse contexto, principalmente quando os mesmos são usados em conjunto com os sensores.

A aula como um todo é dividida entre a explicação e aplicação dos diferentes tipos de controladores como:

  • AND
  • OR
  • NAND
  • XOR

Cada um desses controladores desempenha uma função diferente dentro do contexto da criação das aplicações.

blender-controladores.png

Para saber mais sobre o curso, e também os procedimentos de inscrição, você pode visitar a página de detalhes do curso sobre produção de jogos com Blender.

Os próximos cursos a receber atualizações são o de Blender Cycles e Animação baseada em física, com a esperada aula sobre simulação de fumaça! E para os que estão aguardando, estou preparando o encerramento dos cursos de modelagem para arquitetura com SketchUp e Blender para essa semana, falta pouco!

Tutorial sobre a Game Engine do Blender 2.47: Controladores e estados

O Blender 2.47 trouxe algumas atualizações para artistas interessados em trabalhar com animações interativas, mais especificamente a Game Engine. Como o DVD do projeto Apricot (Yo Frankie!) ainda não foi lançado, alguns desses recursos ainda precisam ser explorados sem o auxílio de nenhum tipo de documentação ou tutorial. Mas, como qualquer projeto que envolve grande comunidade de usuários, algumas pessoas já estão começando a escrever tutoriais sobre esses novos recursos.

Um desses novos recursos da Game Engine se chama states ou estados. O recurso está na parte de controladores dos blocos de lógica do Blender.

Para ajudar no entendimento desse novo recurso, um artista chamado Lostinspace escreveu um tutorial básico explicando o seu funcionamento. O desenvolvimento desse recurso em particular, mostra como a Game Engine do Blender 3D se desenvolveu com ferramentas mais sofisticadas.

O recurso funciona como uma espécie agrupamento dos blocos de lógica, que podem ser usados em determinadas situações da animação. Por exemplo, ao criar um jogo você pode precisar que um personagem ou objeto assuma velocidades ou comportamentos diferentes, de acordo com algum tipo de requisito em especial como a natureza de uma superfície. O tutorial pode ser acessado nesse endereço.

Infelizmente o texto do tutorial está configurado como imagem, portanto é complicado usar tradutores automáticos para passar o texto do tutorial para português.

Mas, seguindo as imagens do tutorial é possível reproduzir o mesmo efeito. Se você ainda tiver dificuldades o autor disponibiliza o arquivo blend do exemplo apresentado.

Como é o tutorial? Na cena, o autor faz uma simulação em que um personagem, representado por um cubo que deve assumir velocidades diferentes na sua movimentação em três diferentes fases. Para identificar cada uma das áreas o tutorial faz uso dos estados e sensores, que identificam a colisão com determinadas partes do cenário, nesse caso textos.

Os controles dos estados são bem parecidos com a interface de camadas do Blender, por isso os usuários com mais experiência não devem ter maiores dificuldades em entender o funcionamento da ferramenta, fazendo o download do arquivo de exemplo.

Pode parecer um pouco estranho, mas para quem já conhece um pouco do funcionamento da Game Engine e os blocos de lógica, esse tipo de material deve ser de grande ajuda na elaboração de jogos com interação mais complexa.