Controle de renderização remota gratuita pelo Dropbox

A renderização de projetos que envolvem a criação e vídeo sempre gera uma enorme dor de cabeça para qualquer profissional, pois lida com uma enorme quantidade de dados e demanda uma série de computadores para gerar de maneira mais rápida uma animação. Por isso, o uso de renderização em rede sempre foi uma solução bastante usada por profissionais e artistas interessados em acelerar esse tipo de processo. Outro ponto crítico em relação a renderização em rede, é a transferência desses dados gerados pelo render para computadores remotos, para facilitar o processo de produção.

Bem, existe uma maneira muito simples e barata de agilizar todos esses processos de renderização usando um serviço gratuito na web chamado de Dropbox. Esse é um web site que funciona com o intuito principal de oferecer um espaço na “nuvem” para que você faça backup dos seus arquivos. O objetivo principal pode ser usado por qualquer pessoa, usando o espaço de 2 GB de maneira totalmente gratuita.

dropbox.png

Mas, como ele pode ajudar com projetos de renderização?

O grande trunfo do Dropbox é o seu aplicativo que permite sincronizar uma pasta no seu computador com a sua conta, e se for instalado em vários computadores é possível ter acesso aos arquivos em qualquer máquina, sendo que a sincronização é feita de maneira automática! O mesmo aplicativo está disponível para celulares e tablets, permitindo ter acesso aos arquivos em qualquer lugar que você estiver.

Ainda não entendeu? Me permita explicar como tenho usado o Dropbox para ajudar a gerenciar meus projetos de renderização.

A primeira aplicação é bem simples, e consiste no uso do Dropbox como forma de acompanhar o progresso de uma renderização para vídeo. Para isso eu configuro do Blender para salvar os arquivos de uma animação como seqüência de arquivos PNG, em uma pasta que está sincronizada com a minha conta no Dropbox. Posso deixar o computador renderizando em casa e sair para resolver outros problemas, e com o aplicativo do Dropbox no celular acompanho o progresso da renderização. Quando terminar, basta ligar o notebook para sincronizar o material com a minha pasta do Dropbox e começar a trabalhar na finalização da animação.

Outra maneira de trabalhar com o Dropbox é por meio de render compartilhado. Por exemplo, já instalei o Dropbox em três computadores diferentes e configurei o Blender para renderizar trechos diferentes de uma animação em cada um dos computadores. Por exemplo, cada computador ficava com trechos entre os frames 1-5000, 5001-7500 e 7501-9000 respectivamente, e a cada quadro renderizado os arquivos eram sincronizados em pastas diferentes.

Como eu não estava fisicamente próximo desses computadores, pude copiar os arquivos no final do processo e trabalhar de imediato na pós-produção. A mesma coisa poderia ser feita em trabalhos em equipe. Para aproveitar o web site, basta um computador com acesso a internet!

Esses são apenas alguns dos usos do Dropbox como forma de ajudar a trabalhar melhor com 3d e renderização. Já mencionei que o serviço é gratuito para uso de armazenamento de até 2GB? Mas, lembre que as vantagens no uso do Dropbox só aparecem mesmo com a instalação do aplicativo. Ele está disponível para Windows, Mac e Linux!

Avanços técnicos para a Siggraph 2011

A Siggraph é o maior congresso e feira e computação gráfica do mundo que acontece uma vez por ano geralmente nos Estados Unidos, e recentemente também na Ásia. Mas, o evento principal é na América do Norte. Esse ano a Siggraph 2011 será realizada em Vancouver no Canadá, e devo confessar que dessa vez até cheguei a fazer cotações para visitar a feira e a exposição, mas a data do evento ficou logo em cima de outros compromissos. Na verdade, estou devendo uma visita tanto a Siggraph como a conferência Blender. Quem sabe dessa vez eu consiga ir na conferência Blender!

Bem, voltando a falar sobre a Siggraph, o evento tem várias partes que abrangem uma feira com produtos e serviços de empresas que desenvolvem softwares ou trabalham na área. A parte da feira é excelente para conhecer de perto esses produtos, e até mesmo ganhar brindes como versões de demonstração.

Agora, a parte realmente interessante da Siggraph é a apresentação de estudos e pesquisas acadêmicas na área de computação gráfica. Todos os anos existe uma parte do evento que é dedicada apenas a apresentação desse material, e como essas pesquisas são na sua maioria abertas, o resultado das pesquisas pode ser aplicado no Blender ou em outros softwares de código aberto de maneira bem rápida!

Para demonstrar algumas dessas novidades que devem aparecer na Siggraph, a organização do evento compilou o vídeo abaixo com diversas dessas novidades:

Duas áreas recebem destaque no vídeo pode apresentar pesquisas que impulsionam a qualidade tanto da animação como visualização dos objetos, e essas áreas são a captura de movimento e a animação em tempo real. Na parte de deformações em tempo-real, temos a deformação de estruturas complexas e também a simulação de fluidos.

A captura de movimento para animação facial usando uma técnica semelhante a captura de performance usada no filme Avatar, também é muito interessante para quem trabalha com animação.

Isso não é tudo, pois temos até uma modelagem de roupas e tecidos interativa.

Esse vídeo mostra um pouco do que veremos na íntegra na feira, apesar de muitos desses artigos científicos já estar disponível para download e consulta. Foi na Siggraph que muitos dos processos de animação e render que usamos hoje de maneira corriqueira foram apresentados ao público pela primeira vez, como é o caso do Path Tracing.

Photon Mapping aplicado na renderização em tempo real

A Siggraph 2009 só vai acontecer no segundo semestre, mas alguns dos trabalhos científicos que devem ser apresentados na conferência já estão sendo divulgados na internet. Um desses trabalhos mostra o quanto já estamos nos aproximando de ambientes que utilizam a totalidade dos recursos das GPUs, para prover ambientes com iluminação global em jogos e animações interativas. O trabalho científico intitulado “Hardware-Accelerated Global Illumination by Image Space Photon Mapping“, cujos autores são Morgan McGuire e David Luebke, mostra como é possível usar Photon Mapping em ambientes de jogos.

Caso você tenha interesse em conhecer mais sobre o estudo, o material pode ser consultado e o artigo científico produzido com a descrição do método está disponível para download no formato PDF. Esse é o tipo de referência perfeita para quem está planejando produzir algum trabalho científico, principalmente devido a descrição histórica e funcionamento dos algorítmos responsáveis pelo Photon Mapping. Além do PDF, também é possível conferir vários vídeos de demonstração.

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O método apresentado pelos autores da pesquisa tenta acelerar o processo de cálculo e interação dos ambientes com a iluminação, e se chama Image Space Photon Mapping. Segundo a descrição realizada pelos autores no artigo, as fórmulas e técnicas desenvolvidas por eles tem como objetivo acelerar o Photon Mapping, mas de maneira mais eficiente ao que já se conhecia. Todas as técnicas conhecidas hoje, resultam em simulações de iluminação que não condizem com a realidade, e geram resultados inexatos. Com o método deles, o processo é feito de maneira fiel ao processo de iluminação gerando resultados muito próximos do ideal.

A parte de hardware e descrição da simulação é muito interessante, pois os mesmos conseguiram reproduzir nos ambientes estudados uma iluminação realista em resoluções de 1920×1080, com objetos em movimento e FPS comum a maioria dos jogos.

O uso desse tipo de tecnologia mostra uma tendência que sempre comento aqui no blog, que é o uso das GPUs para exibir e facilitar o trabalho de manipulação e visualização de objetos em softwares 3D. Hoje em dia já é possível aproveitar muitos desses recursos no Blender 3D com os shaders GLSL e no 3ds Max 2010, com as opções de aceleração de hardware. Mas, para poder aproveitar todos esses recursos é necessário investir em placas de vídeo com boa capacidade de processamento, e grande quantidade de memória.

Se você quiser aproveitar todos os recursos existentes hoje, assim como os que estão para ser disponibilizados como fruto dessas pesquisas e trabalhos científicos, é interessante investir em placas de vídeo poderosas.

Qual a melhor versão de software 3d para começar a estudar?

Dentre a maioria dos e-mails que recebo aqui do blog, com dúvidas sobre softwares 3d, uma pergunta tem aparecido com mais e mais freqüência na minha caixa de entrada. Pelo que parece, essa dúvida foi motivada pelos recentes artigos que publiquei aqui no Blog, com a nova interface do Blender 3D, que está sendo planejada para a versão 2.50 do software. As dúvidas estão relacionadas à facilidade com que será possível migrar de softwares, com mudanças tão drásticas na interface dos mesmos. Por exemplo, vale à pena estudar Blender 3D agora com essa mudança na interface, planejada para as próximas versões?

Antes de responder a essa pergunta, me permitam explicar que isso é muito relativo e está diretamente ligado com o seu objetivo em aprender um software 3d.

Uma coisa que muita gente ainda acredita ser verdadeira, é que a maioria das empresas que trabalha com softwares 3d, sempre utiliza as últimas versões dos softwares. Isso é uma ilusão, pois a maioria das empresas está interessada mesmo em produzir conteúdos, como animações e imagens. A parte do software é o meio apenas.

Ainda conheço alguns artistas que usam o 3ds Max 8 como software, pelo simples fato dessa versão atender a todas as suas necessidades criativas.

Sem mencionar o fato de uma atualização de software, principalmente no que se refere a ferramentas 3d, demandar uma atualização de hardware também.

No caso do Blender 3d as coisas são um pouco mais complicadas, pois é muito fácil atualizar o software. Já que ele é totalmente gratuito, basta visitar o web site e fazer o download.

O que você precisa entender ao estudar esse tipo de software é a função de cada ferramenta, para poder se adaptar a qualquer software. O botão extrude está presente em softwares como o Blender 3D, 3ds Max, LightWave, Maya, Softimage e Cinema 4D. Mesmo não tendo usado nenhuma dessas ferramentas, sabendo o que faz o extrude, você saberá quando e como usar ele. Esse é o segredo!

Quando um dos meus alunos me fala que recusou uma proposta de emprego, por não conhecer o software que a empresa usa, eu geralmente digo a ele que em tom de sermão, que esse tipo de oportunidade não se perde por conhecimento de software. Você pode muito bem se adaptar a qualquer software 3d, contanto que a parte básica dos softwares 3d esteja bem fundamentada.

A moral da história? Pode estudar qualquer software hoje mesmo, e não se preocupe com as atualizações, elas são inevitáveis, mas é o seu conhecimento dos fundamentos da computação gráfica 3d que devem determinar a facilidade com que a adaptação, a novas interfaces e softwares será realizada.