Tutorial Blender: Integração da engine bullet com o Blender

O uso de animação baseada em física no Blender ainda está de certa forma relacionado com o uso da Game Engine, devido ao fato do sistema de animação que cria simulações de Rigid Body estar associada a Game Engine. Se você quiser trabalhar com animações em que os objetos sofram a ação da gravidade e sejam suscetíveis a colisões é preciso mudar o render para o modo de jogos, gravar o movimento e interação dos objetos e depois voltar para o modo de animação tradicional do Blender. Isso é assim desde que conheço o Blender, e até hoje me serviu muito bem na maioria dos projetos. Mas, claro que tudo pode melhorar e com o Blender estamos sempre vendo alguma coisa sendo desenvolvida para melhorar um recurso já existente.

Um artista e usuário do Blender chamado Sergej Reich está trabalhando em um projeto para integrar a engine de física bullet no Blender, e como resultado disso veremos a parte de animação baseada em Rigid Body integrada ao painel de física do Blender. Já existem versões de teste do Blender disponíveis para download que contam com essa implementação da engine bullet, e para mostrar como pode ficar a parte de simulação baseada em física no futuro, resolvi gravar um pequeno tutorial mostrando o seu funcionamento.

Caso você queira seguir o tutorial e usar o recurso, recomendo fazer o download de uma versão de testes no graphicall.org identificada como sendo do projeto de integração da engine bullet.

Gostou do vídeo? O que acha de avaliar o mesmo?

No vídeo podemos perceber que a integração da engine bullet e das ferramentas de Rigid Body no painel de física do Blender apresenta inúmeras vantagens em relação ao método usado hoje, como a posisbilidade de adicionar keyframes nos parâmetros da simulação. E também podemos trabalhar com o uso de sistemas ativos e passivos de Rigid Body assim como acontece em ferramentas como o Maya.

O tutorial foi apenas uma apresentação, mas mostra bem o que podemos esperar no futuro em termos de animação com física. Se você quiser aprender mais sobre animação com física no Blender, sempre é interessante visitar o curso sobre animação baseada em física com Blender. Assim como mencionei no vídeo, me falaram que o curso é muito bom!

Curso de animação baseada em física: Aula 02 disponível

O curso de Animação baseada em Física com Blender acabou de receber uma atualização com a sua segunda aula publicada. Esse curso é um pouco diferente dos outros disponíveis no EAD – Allan Brito, pois é o único em que são usados elementos da Game Engine do Blender, para conseguir aplicar alguns conceitos e ferramentas de animação baseada em física. As duas primeiras aulas são destinadas a aplicação das simulações do tipo Rigid Body. Quando um determinado objeto faz parte desse tipo de simulação, os mesmos são suscetíveis a gravidade e colisões entre objetos.

Como resultado temos um movimento realista e a possibilidade de criar animações baseadas em gravidade de maneira bem rápida. E o melhor de tudo é que podemos gravar keyframes nesse tipo de animação, para conseguir renderizar os projetos usando qualquer renderizador, até mesmo o Blender Cycles.

A aula 02 mostra o funcionamento do constraint do tipo Rigid Body Joint, e a sua utilidade dentro de animações usando Rigid Body.

O vídeo abaixo mostra um pouco do que é abordado nessa aula, e a utilidade do Rigid Body Joint.

Como é possível perceber pelos vídeos, o Rigid Body Joint permite deixar partes de um objeto em simulações de Rigid Body totalmente fixa. Isso permite trabalhar com vários tipos de animações interessantes como portas, roldanas, gangorras e diversos tipos de elementos.

Um dos vídeos mostra como criar um dos exemplos mais interessantes em termos de animação baseada em física, que é a construção de uma parede de tijolos usando diversos cubos, que são destruídas usando uma esfera arremessada apenas usando mecanismos de gravidade. Ao longo do curso são apresentados os recursos e ferramentas necessárias para expandir esse tipo de animação, dando subsídios para que sejam criadas até mesmo máquinas de Rube Goldberg.

Esse é um tipo de máquina que foi elaborada pelo mestre da animação Rube Goldberg, sendo presença comum em desenhos mais antigos como Tom e Jerry. Você deve lembrar daquelas máquinas baseadas em gravidade e que eram extremamente complexas, mas que tinham objetivos simples como apanhar o Jerry.

Como o funcionamento da máquina é baseado em gravidade, a criação e configuração desse tipo de estrutura se encaixa perfeitamente em animações baseadas em física.

Para saber mais sobre o curso de animação baseada em física e realizar a sua inscrição, visite a página do curso.

Exemplo de animação realista de personagens e vestuário

No que concerne a animação de personagens a movimentação dos bones nos softwares 3d, pode não ser suficiente para conseguir passar a impressão de realismo, ou contextualizar a sua história. Os personagens geralmente precisam de adereços, figurinos e pequenos detalhes para ajudar a contar uma história. Entre os detalhes mais trabalhosos para qualquer personagem virtual, podemos listar a animação de cabelos e depois a parte de vestuário. Apesar de existirem ferramentas integradas na maioria das suítes 3d, a manipulação e criação de animações com tecidos é bem trabalhosa.

Mas, assim como acontece com partes especializadas na animação com física, em que temos ferramentas para animação realista de fluidos como o RealFlow e diversas opções para partículas, é possível encontrar softwares especializados em animação de tecidos.

Softwares especializados em animação de tecidos virtuais

Um desses softwares é o Marvelous Designer que tem uma proposta bem direta, relacionada com a animação e design de vestuário usando recursos de animação e física. O objetivo do projeto pode não ser uma animação 3d, mas o desenvolvimento de peças de roupa, mas a tecnologia por trás do Marvelous Designer é de impressionar.

O vídeo abaixo é um exemplo de como essa ferramenta pode ajudar no processo de criação de vestuário e a sua aplicação em animação. O objetivo desse vídeo é mostrar um tipo de desfile virtual, em que foram criadas peças de vestuário com o software que depois foram aplicadas em personagens virtuais. A animação é gerada no Marvelous Designer e depois os keyframes são gravados no software, para que seja possível exportar o resultado para outras ferramentas 3d. Isso é importante para habilitar renderizações de alta qualidade.

Esse tipo de ferramenta tem grande potencial para aplicação em projetos de animação realista, que precisem de personagens com grande quantidade de figurinos e que demandem algo realista no movimento e deformações dos tecidos. É possível criar algo semelhante usando apenas os softwares 3d, mas o tempo necessário para atingir esse mesmo resultado é muito maior!

O Marvelous Designer não é uma ferramenta gratuita, mas pela qualidade e facilidade com que oferece animações simulando tecidos, ele pode ser uma opção para projetos com prazos cursos e que disponham de recursos financeiros para investir em soluções desse porte. Para quem quiser testar a ferramenta, existe uma versão de testes que funciona por 30 dias.

Curso sobre Animação Baseada em Física com Blender

No primeiro episódio do meu videolog comentei sobre os próximos lançamentos de cursos no EAD – Allan Brito, e para os que lembram da citação, mencionei que seriam dois os novos cursos no site. Um deles já foi anunciado e está com participantes já inscritos que é o de Rigging para personagens com o Blender. E o segundo curso seria o de Animação Baseada em Física com Blender. Hoje tenho a satisfação de avisar que o curso de Animação Baseada em Física já está com inscrições abertas, e qualquer pessoa pode começar a aprender como funcionam essas ferramentas para animação com o Blender.

O curso é voltado para pessoas que tenham interessem em animação com o Blender, principalmente as que procuram adicionar ao seu portfólio de recursos a possibilidade de trabalhar com animações baseadas em física. Por exemplo, o uso de Rigid Body Dynamics para simular uma parede desmoronando, ou mesmo chuva com o uso de partículas que colidem em uma superfície sólida.

A lista de recursos e ferramentas que são abordadas no curso incluem:

  • Rigid Body Dynamics
  • Soft Bodies
  • Partículas
  • Fluidos
  • Cloth
  • Smoke
  • Dynamic Paint
  • Campos de força

Mais detalhes e a descrição sobre as aulas do curso, podem ser encontradas diretamente na página de detalhes do curso sobre Animação Baseada em Física com Blender.

Quer uma amostra do que você vai encontrar no curso? Os vídeo abaixo mostram um exemplo de animação criada usando o sistema de Rigid Bodies, e um dos vídeos que fazem parte da primeira aula.

O processo de inscrição no curso é idêntico a todos os outros do site, e os participantes dos outros cursos no EAD – Allan Brito podem fazer a inscrição com desconto, para isso é preciso usar os botões disponíveis dentro dos outros cursos no site. Quem quiser, pode aproveitar e fazer a inscrição usando o combo junto com o curso de Animação 3D, e receber mais de 10% de desconto no valor dos dois cursos. As informações sobre o combo estão na parte inferior da página do curso sobre Animação baseada em física.

Próximas atualizações nos cursos

Estou tentando manter um ritmo de produção acelerada das aulas e até agora estou publicando uma aula por dia. Amanhã devo publicar a aula 05 do curso de modelagem para arquitetura, e novas aulas do curso de Rigging também deve ser publicadas nos próximos dias. O vídeo abaixo mostra o que está sendo preparado para a aula 04 do curso de Rigging, com a configuração de uma perna usando IK e o sistema do pé-reverso para animação.

Entenda como funcionam os parâmetros do Soft Body do Blender

Um dos recursos do conjunto de ferramentas baseadas em física do Blender que menos tenho usado nesses últimos meses é o Soft Body, mas isso não tira a sua importância como opção para representar objetos que sofrem deformações ao longo de qualquer animação. Assim como acontece com outros recursos que são embasados em física, o uso do Soft Body envolve o estudo e entendimento sobre as várias opções e parâmetros de configuração existentes. E para projetos que não disponham de tanto tempo assim para estudos e testes, é importante possuir algum tipo de referência para aprender a criar animações usando o Soft Body.

O mesmo autor que elaborou diversos vídeos sobre animações baseadas em física com o Blender, acabou de publicar outro vídeo explicando como funcionam alguns dos principais parâmetros dos Soft Bodies no Blender.

Lista de parâmetros e recursos do Soft Body do Blender

O vídeo abaixo faz a demonstração de como funcionam vários dos recursos existentes no Soft Body do Blender. Se você nunta trabalhou com o recurso, recomendo ao menos assistir e salvar o endereço desse artigo, para conseguir usar como referência o material no futuro.

A utilidade desse tipo de vídeo está na economia de tempo proporcionada pela explicação do funcionamento de cada recurso, sempre aliada a demonstração visual do efeito resultante do uso de valores diferentes para cada parâmetro.

Por exemplo, um dos recursos que não me recordava muito bem devido ao tempo que fiquei sem usar o Soft Body é o parâmetro chamado de Plastic. No vídeo o autor demonstra muito bem que esse é um índice de deformação, que controla a forma final do objeto depois que o mesmo sofre uma colisão. Dependendo do valor usado no Plastic, o resultado será a deformação permanente do objeto, que tenta simular materiais de natureza mais maleável ou rígida.

Para todos que precisam trabalhar com animação baseada em física, e principalmente os que não tem tempo e paciência para testar os parâmetros para aprender o funcionamento do Soft Body, recomendo muito assistir ao vídeo!

Os outros vídeos com demonstrações de outros parâmetros de simulação de fluidos, fumaça e outras ferramentas de animação baseada em física do Blender, podem ser conferidos nesse endereço.