Tutorial Modo 401: Usando operações booleanas

A modelagem 3d poligonal exige muito trabalho e planejamento do artista, para evitar os temíveis problemas de topologia que acabam ocorrendo em projetos de modelagem. Esses projetos acabam se revelando perfeitas armadilhas no momento em que o personagem precisa ser animado, mas a malha está organizada de modo a não facilitar esse tipo de animação, ou então nas modificações relacionadas ao modelo 3d. Por exemplo, na modelagem de um cenário que exige a adição de novos edge loops para criar partes diferentes da topologia. Com grandes quantidades de faces triangulares esse tipo de situação acaba sendo inevitável.

Uma das maiores causas de problemas em topologia é a famigerada ferramenta de modelagem chamada de Boolean. Essas operações booleanas são baseadas em ações de união, interseção e subtração de volumes entre sólidos. Apesar de ser uma técnica rápida e tentadora para trabalhar modelos 3d para os mais variados propósitos, o uso desse tipo de ferramenta é muito prejudicial. Mesmo assim, ainda é possível encontrar utilidade para o Boolean em diversas situações.

Se você nunca usou o Boolean em ferramentas como o Modo 401, o tutorial abaixo mostra como usar esse tipo de opção para modelagem 3d no Modo.

Curt Thurston – Booleans in modo from Geoff Swartz on Vimeo.

Para usar esse tipo de ferramenta no Modo, basta acessar o menu Geometry e escolher a opção Boolean e os objetos selecionados são adicionados na sequência do sistema de modelagem. Mesmo o poderoso e aclamado Modo 401 com as suas ferramentas de modelagem ditas revolucionárias ainda oferece a opção de usar esse tipo de sistema de modelagem bem antigo.

O sistema para modelagem é extremamente útil quando sabemos que o objeto alvo da modelagem não sofrerá nenhum tipo de alteração, ou mesmo para demonstrar e criar elementos 3d de maneira rápida. Quando não há tempo para fazer edições ou ajustes finos nos polígonos, as operações Booleanas acabam sendo de grande ajuda. Por isso, só é recomendável usar esse tipo de ferramenta na modelagem quando o tempo é fator fundamental.

Esse é um dos motivos que me fazem recomendar e inclusive citar muito pouco as operações Booleanas em artigos ou tutoriais sobre modelagem 3d. É para fazer os artistas 3d se acostumarem com a sua ausência e quem sabe, resolverem a topologia sempre com polígonos quadrados.

Tutorial de modelagem por subdivisão com o Blender 3D

Esse vídeo que estou mostrando aqui nesse artigo hoje não é novo, foi publicado em meados de Outubro por ninguém menos que Andy Goralczyk, o diretor de arte e criação do Big Buck Bunny e uma dos artistas 3d, mais respeitados da comunidade Blender. O material deveria ser uma seqüência de tutoriais sobre modelagem por subdivisão, mas ao que parece o Andy acabou ficando sem tempo ou esqueceu. Se você parar um pouco para analisar o vídeo, vai perceber que ele é intitulado timelapse 1, como sendo a parte um de um projeto de modelagem.

O projeto em si aborda a criação de um rosto humano realista, usando apenas a famosa técnica da modelagem por subdivisão. O vídeo tem aproximadamente 24 minutos e mostram a criação de partes da topologia de uma cabeça, como os olhos nariz e chega bem perto das orelhas.


Blending Life – Face timelapse 1 (eye to ear) from Andy Goralczyk on Vimeo.

A beleza de um tutorial como esse é que a técnica é comum a quase todas as ferramentas 3d. Repare no vídeo, que basicamente o Andy usa apenas três ferramentas para elaborar o modelo 3d:

  • Extrude
  • Transformações (mover, girar e escalonar)
  • Merge ou Weld (soldar vértices)

Portanto, se o seu software 3d consegue realizar essas operações, e pode colocar aqui praticamente 100% dos disponíveis na web, sejam gratuitos ou comerciais, você pode tranquilamente reproduzir os resultados.

No tutorial, temos um começo incomum para um projeto como esse que é a parte dos olhos. A primeira coisa que é abordada no tutorial é a criação das órbitas e esferas para simular os olhos. Depois as faces são copiadas e ajustadas ao redor dos olhos, para criar a expressão do rosto e chegar ao nariz.

Quem nunca modelou esse tipo de objeto, pode perceber pelo vídeo que o trabalho exige muita paciência e treino, pois mesmo parecendo que o artista tenha conseguido o resultado na primeira tentativa, é quase certeza que ele já havia criado algum modelo semelhante antes. Assim, fica mais fácil dominar e readaptar a mesma topologia para rostos diferentes.

Outro ponto interessante é que a imagem de referência sempre fica de lado, nunca na 3d View do Blender. O que por um lado é mais complicado, permite que o artista possa modelar o objeto ou personagem na vista em perspectiva. Se a imagem estivesse na 3D View seria necessária uma vista ortogonal para visualizar a imagem.

O tutorial é muito útil para qualquer pessoa, interessada em desenvolver melhor suas habilidades com modelagem 3d. Portanto, recomendo que você assista e estude a topologia criada.