Blender Eevee no mesmo nível da Unreal Engine?

Entre os recursos que estão chamando a atenção do mercado relacionado com arte digital no Blender 2.8, podemos dizer com muito conforto que o Eevee é de longe o que está causando mais impacto. A possibilidade de usar render em tempo-real com um software totalmente gratuito como o Blender é muito atraente.

Você ganha recursos tecnológicos de ponta no Eevee fica livre de qualquer tipo de licença ou necessidade relacionada com pagamentos.

Nas mãos de artistas talentosos é até possível confundir material criado no Eevee com engines consagradas. É o caso da Unreal Engine, que é muito usada para fazer animação em tempo-real.

Quer um exemplo? Veja esse projeto do artista Russo Vadim Ignatiev que converteu seu material previamente elaborado no Cycles para o Eevee.

O resultado é impressionante.

No começo você até acha que está assistindo a demo de algum jogo produzido na Unreal Engine, que está sendo executado em hardware de última geração.

Se você assistiu o vídeo até o final, percebeu a interface familiar do Blender 2.8 aparecendo no vídeo. Sim, tudo que você assistiu no vídeo foi criado usando a versão de desenvolvimento do Eevee.

Você ainda tem alguma dúvida sobre as capacidades do Blender Eevee? Só lembrando, que esse material é todo renderizado em tempo-real. Como se fosse um “jogo 3d”.

Quer aprender a usar o Blender Eevee? No EAD – Allan Brito você já encontra um workshop sobre o software. Esse mesmo workshop já faz parte do Blender COMPLETO, que é um pacote com mais de mais de 30 cursos e 700 vídeos sobre o Blender. Todos com certificado.

Configurando a visualização por GPU na Viewport do 3ds Max 2010

Até pouco tempo atrás o uso de uma placa de vídeo poderosa ajudava mais os usuários de jogos 3D com opções avançadas de visualização, mas hoje esse tipo de recurso ajuda bastante na edição e manipulação de objetos 3d. Seja com o uso de shaders GLSL ou outros recursos de visualização, uma boa placa de vídeo se mostra cada vez mais necessária para o artistas 3d que precise visualizar a situação das suas texturas e iluminação, durante o processo de criação dos seus objetos. No 3ds Max 2010 foram adicionados vários recursos e ferramentas para usar a GPU para mostrar a posição das sombras e outros elementos, diretamente na Viewport.

Se você for usuário do 3ds Max 2010, o vídeo abaixo mostra um exemplo bem interessante de uso dos recursos avançados de visualização na Viewport. Inclusive é possível usar até mesmo Ambient Occlusion na Viewport, em tempo real!

No vídeo é possível acompanhar como uma cena relativamente simples pode passar a mostrar sombras e outros recursos diretamente na Viewport, inclusive com o uso das luzes mais avançadas e sofisticadas no 3ds Max como as luzes fotométricas. A vantagem em usar esse tipo de recurso é conseguir pré-visualizar as sombras antes mesmo de acionar a renderização e poder avaliar com mais precisão o posicionamento das texturas também. Mas, para poder usar esse tipo de recurso é necessária uma placa de vídeo poderosa e com suporte ao Shader Model 3.0 ou 2.0.

Agora, existe uma dica muito legal na documentação do 3ds Max 2010 que habilita o uso de sombras geradas por luzes do tipo área. Esse tipo de sombra pode ser gerada com bordas suavizadas e não as linhas bem definidas que aparecem no vídeo. Para economizar recursos do computador o uso dessas sobras suavizadas é desabilitado por padrão. Caso você queira ligar esse recurso é só abrir o Listener do MAXScript e digitar a seguinte linha:

  • viewportSSB.AreaShadow = True

Com isso a Viewport passa a exibir sombras suavizadas, que são ainda mais realistas e se usadas em conjunto com o Ambient Occlusion, mostram um resultado muito próximo a um render simplificado. Se você ainda não possui uma placa de vídeo poderosa, comece a avaliar o investimento nesse tipo de equipamento. Ele ajuda muito na produtividade em tarefas de modelagem e visualização.