Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Archive for July, 2008


Por muito tempo, usei o Adobe Premiere para fazer os meus trabalhos de edição de vídeoe até mesmo ministrei aulas sobre motagem e edição com ele por um tempo também. Depois que tive a oportunidade de usar o Final Cut da Apple para fazer alguns trabalhos em um estúdio, durante um semestre, devo dizer que não queria mais saber do Premiere para fazer edição. Além do Final Cut ser “igual” ao Premiere, ou como costumo dizer para os meus alunos “a cara cuspida dele”, ficou fácil começar a usar a ferramenta mesmo sem nunca ter aberto o software aterioremente.

Uma das coisas que me impressionou no Final Cut Studio, que estava disponível no estúdio era uma ferramenta chamada compressor, que finciona como um módulo do Final Cut. O que ele faz? Como o próprio nome diz, a ferramenta é especializada em compressão de vídeo e para isso ele é muito bom! Tem configurações prontas para comprimir vídeo para DVD e H264, de maneira rápida e fácil.

Quer saber como ele funciona? Esse tutorial em vídeo que mostra o processo de edição básica de um vídeo no Final Cut e a posterior compressão do mesmo no Compressor, para o formato de DVD.


Using compressor for mpeg2 compression from ske on Vimeo.

Repare no vídeo que o autor faz duas marcações que uma ferramenta idêntica a uma existente no Premiere, até a tecla de atalho é a mesma.

Depois que o vídeo está devidamente marcado ele aciona o Compressor de um menu do próprio Final Cut. As opções do Compressor são muito simples, quem não quiser fazer configurações complexas conta com uma enorme lista de configurações prontas, para DVD e outros tipos de vídeo. Você precisa apenas escolher o formato, clicar e arrastar as configurações sobre a trilha de vídeo.

Após um curto tempo de processamento o vídeo está finalizado, com um arquivo para o vídeo em MPEG2 (M2V) e outro para o áudio (AC3), pronto para autoração do DVD.

Esse é apenas um exemplo do que é possível fazer com o Compressor. Já conversei com alguns editores de vídeo iniciantes, que não sabiam que o Final Cut Studio acompanhava esse tipo de ferramenta. Bem, agora você já sabe.

O Premiere CS3 está disponível para Mac OS hoje em dia, mas conheço poucos estúdios e profissionais que migraram do Final Cut para o software da Adobe. Se você está pensando em trabalhar exclusivamente com vídeo, recomendo um teste com as ferramentas da Apple, que são muito boas. Depois do teste você pode fazer melhor a sua escolha.

Jul
31

O uso de tecnologia como meio de produção para representar fatos históricos e acontecimentos é simplesmente fascinante. Qualquer pessoa que precise ensinar ou mostrar fatos históricos e há apenas 10-15 anos atrás só dispunha de ilustrações para mostrar os objetos como eram, hoje dispõe de ferramentas 3d poderosas e gratuitas como o Blender, para representar qualquer tipo de cenário ou objeto. Veja o ótimo exemplo do museu da computação, da Universidade de Castilla-La Mancha. Eles criaram um museu interativo, que mostra a evolução da informática de maneira interativa, usando modelos 3d dos computadores e videogames desenvolvidos ao longo da história.

Qual software eles usaram? Blender 3d!

Mesmo o museu sendo virtual, vários dos modelos de computador e videogame, ficam expostos no museu para que os visitantes possam conferir como eram vários dos computadores mais antigos. Qual a virtualização então?

O museu é dito virtual, pois disponibiliza vários quiosques interativos, em que os visitantes podem literalmente colocar os modelos de computador na palma da mão, usando um software de reconhecimento de imagem e uma placa especial. Na página indicada no início desse artigo, existe um vídeo de demonstração desses quiosques que mostra muito bem o seu funcionamento.

Agora quer saber a melhor parte? O pessoal que organiza o museu, liberou para download sob a licença creative commons, todos os modelos 3d usados para o software interativo, no formato de arquivo do Blender 3D. Sim, ao acessar a página do museu você se depara com todos os arquivos de computadores para download. Claro que isso não é uma biblioteca completa de modelos, mas para alguém que precise de modelos 3d de computadores para projetos semelhantes, o recurso é fantástico!

Como tudo estava sendo usado para aplicações interativas que usam 3d em tempo real, os modelos disponíveis estão com poucos polígonos, com muito do detalhamento sendo feito pelas texturas, que acompanham todos os arquivos dos modelos 3d.

Claro que isso não substitui uma boa biblioteca de modelos 3d para uso variado em projetos, mas já ajuda muito. Só lembarando que os modelos estão no formato de arquivo do Blender 3D, será necessário usar essa ferramenta para abrir e eventualmente exportar os modelos para outro formato de arquivo.

Jul
31

Você deve estar lembrado do Grease Pencil do Blender 3D? Caso não esteja, essa ferramenta permite desenhar diretamente na 3D View dele, permitindo que artistas e diretores de animação possam desenhar sobre os modelos 3d, fazer anotações e muito mais. Isso facilita muito o trabalho de revisão, eliminando a necessidade de colocar essas informações em arquivos separados. Bem, o Blender não é o único software 3d a usar esse conceito! Os artistas que usam o 3ds Max, em breve, devem poder usar ferramenta muito parecida chamada de Dviewpaint, que ainda está em desenvolvimento.

Na verdade o Dviewpaint é um MAXScript desenvolvido por um artista chamado EricDLegare, que ainda não liberou a ferramenta para download mas já mostra algumas informações interessantes no seu web site pessoal.

O procedimento para instalação e uso do script está na página do artista, que infelizmente não disponibiliza um link direto até lá. Como tudo é feito em Flash, você precisa navegar até o link “Dtools” para encontrar as informações do script.

Infelizmente os usuários do 3ds Max precisam esperar que o Eric libere o download da ferramenta.

Pelo visto o artista é especialista em animação de personagens e desenvolve suas próprias ferramentas, ele disponibiliza outras ferramentas personalizadas para animação também. Essas estão disponíveis para download imediato, mas são referenciadas para versões anteriores do Max, como não tenho o 3ds Max 2009 instalado aqui no computador não tenho como testar, mas as descrições são interessantes. Essas são as ferramentas:

  • Dtrajedit: Com essa ferramenta é possível visualizar as trajetórias de uma parte do Mesh. Para animação de personagens isso é muito útil! O animador pode analisar os arcos de movimento que os membros dos personagens fazem. O objetivo aqui é analisar a trajetória e não desenhar o caminho sobre o qual o objeto deve se movimentar.
  • Dtiming: Aqui temos uma ferramenta para ajustar o timing da animação com as teclas CTRL, ALT ou SHIFT. Por exemplo, o artista pode selecionar um objeto e marcar pontos importantes na animação, para ajustar o timing.

Assim que a ferramenta de desenho na Viewport estiver liberada para download, aviso aqui no Blog. Por enquanto, as outras ferramentas que o artista disponibiliza no web site já são mais que suficientes para ajudar qualquer artista.

Jul
30

Encontrar tutorias de modelagem com o Blender 3D é até fácil hoje em dia, mas encontrar um vídeo completo que mostre o processo de criação de uma cena no Blender e a posterior renderização realista no Indigo é muito raro, por isso é muito legal quando encontro um vídeo assim. Ontem acabei encontrando um vídeo que parecia despretensioso, mostrando a modelagem de uma lata de refrigerante no Blender. Você pode até pensar, mas uma lata de refrigerante é fácil de fazer em 3D! Na verdade, dependendo da maneira que você usar para modelar, até uma lata de refrigerante pode ficar complicada.

Antes de continuar com os comentários do artigo, assista ao vídeo:

Se você assistiu ao vídeo até o final, deve ter visto o resultado realista conseguido pelo autor no render. Muito disso se deve a qualidade do modelo 3d e da renderização.

O primeiro ponto interessante, a técnica escolhida pelo autor não é a mais indicada para trabalhar com esse tipo de topologia. Na maioria dos casos, um objeto simétrico como uma lata de refrigerante é modelada usando curvas. O Blender ainda não tem plenamente desenvolvido um modificador do tipo Lathe, que está disponível em ferramentas como o 3ds Max. Nesse caso o artista teria que usar o Spin do Blender, que trabalha com objetos do tipo Mesh e não com curvas. Ora, se for para trabalhar com Meshs, usar subdivisão é a melhor opção.

Foi isso que ele fez, trabalhou muito bem com subdivisão, para deformar o modelo 3d até conseguir a forma desejada. Repare que ele trabalha muito com pequenas deformações até conseguir a forma arredondada da lata. Esse é o procedimento normal, com muita paciência deformar aos poucos o modelo até conseguir a forma. Claro que ele também mescla o uso de curvas, para alguns objetos isolados, mas na maior parte do modelo é subdivisão mesmo.

Outro ponto interessante, para poder aplicar a textura no modelo, o artista usa o mapeamento UV do Blender. Quase metade do vídeo mostra a “luta” do artista com o posicionamento do mapeamento. Isso mostra o quanto é trabalhoso usar esse método para ajustar texturas. Nesse caso foi realmente a melhor escolha, mas também é preciso paciência para conseguir o ajuste correto.

No final ele configura o Blendigo para renderizar e pronto. Ele cria uma imagem foto realista!

Jul
30

O que pode ser mais complexo na animação de uma personagem? Bem, cada pessoa tem o seu ponto forte e fraco na configuração e setup de personagens para animação. Um ponto extremamente complicado, que nas minhas aulas acaba sendo um grande desafio mostrar com tempo de sobra nos cursos de animação é a deformação da face. A animação facial é geralmente o que mais dá trabalho, pois as configurações dos vértices e pesos das faces é um dos processos mais trabalhosos em animação, fora a sincronia com os fonemas básicos, para passar a impressão que o personagem está realmente falando.

Além da animação facial, outro tema que deixa alguns animadores com os cabelos em pé é a simulação de musculatura nos personagens. Existem ferramentas e técnicas variadas para deformar personagens, usando os famosos Bones, que simulam o comportamento dos ossos. Mas ainda é complicado encontrar material que mostre de maneira clara e simples, como fazer para simular músculos.

Fazendo minhas pesquisas rotineiras sobre Maya, encontrei esse ótimo tutorial de 2006, que mostra de maneira bem simples como criar simulações de músculos com o Maya.

No vídeo, o artista usa uma gama de ferramentas do Maya, para poder configurar a animação do músculo. Antes de analisar a parte técnica da animação, repare que o artista descreve no vídeo de maneira clara a sua intenção com a animação. No caso, a musculatura do personagem precisa se movimentar com atraso de alguns frames, para dar a impressão desejada na dinâmica da animação.

A dinâmica é a seguinte; o músculo se move antes que o membro em si comece a se mover. Então o artista precisa fazer com que o modelo 3d que representa o músculo, se movimente antes de uma contração ou extensão do braço ou perna.

Como ele faz isso? Animação manual? Não, ele acaba criando uma expressão para controlar a animação.

Mesmo que hoje em dia já existam plugins e ferramentas especializadas em criar esse tipo de simulação, o artista nos mostra um ótimo exemplo da importância de se conhecer scripts, para automatizar alguns processos em animação.

Esse exemplo demonstra de maneira clara, a dificuldade e trabalho que dá fazer uma animação realista. Será que assim você se anima em estudar um pouco mais scripts para animação? Isso sim, pode ser considerado um grande diferencial para qualquer profissional que queira atuar na área.

Jul
29

Mais um número da revista gratuita sobre Blender 3D, modelagem e animação chamada BlenderArt está disponível para download. O tema dessa edição é “Lights, camera, action!!!” algo parecido com luzes, câmera e ação! Isso quer dizer que todos s artigos e tutoriais dessa edição são direcionados para iluminação e efeitos para animação. Agora, essa edição da reviste é especial para mim, isso porque a Sandra Gilbert, editora da revista entrou em contato comigo para fazer uma entrevista. Sim, dessa vez eu fui entrevistado pela revista, sobre o último livro que lancei sobre Blender 3D, direcionado para visualização arquitetônica.

Além disso, a Sandra fez uma análise sobre o livro, que ela adquiriu e leu em tempo recorde.

A revista é gratuita e pode ser copiada nesse link.

Como de costume, aqui vai um breve resumo dos assuntos abordados nesse número da revista:

  • Criando um efeito de sabre de luz no Blender 3D: Como o próprio nome diz, o tutorial mostra como elaborar um efeito semelhante ao famoso sabre de luz. Quem achava que só com softwares como o After Effects poderia fazer esse tipo de efeito, agora pode usar o Blender para isso.
  • Vídeos com efeito Technicolor: Esse tutorial mostra o procedimento necessário para converter as cores de um vídeo, para um padrão semelhante ao Technicolor, com aquelas cores mais saturadas.
  • Gravando sombras e luzes como texturas (Baking): Uma opção extremamente poderosa para aperfeiçoar iluminação para animação é gravar a informação da luz e sombra na textura dos objetos.
  • Introdução ao seqüenciador de vídeo: Você não sabe usar o seqüenciador? Esse artigo apresenta os conceitos básicos dessa incrível ferramenta do Blender.
  • Como planejar a iluminação: Aqui temos um tutorial que fala sobre o planejamento da iluminação para cenas 3d.
  • Entrevista com Tony Mullen: O pessoal da revista fez uma entrevista com Tony Mullen, sobre o se último livro que fala de simulações físicas com o Blender. Esse eu ainda não tenho, mas pretendo comprar o meu exemplar no próximo mês.
  • Entrevista com Allan Brito (eu): Sim, como havia comentado no início de artigo, o pessoal da revista conversou comigo sobre o meu trabalho com Blender e a experiência relacionada com os livros sobre Blender.
  • Análise do livro Blender 3D Architecture, Buildings, and Scenery: No final a Sandra faz uma ”otima análise do meu último livro. Não vou falar nada, é melhor que você leia!

Bem, como de costume o download é mais que recomendado, para artistas interessados no Blender 3D ou nos seus extras. Só para lembrar, o que o Blender consegue fazer hoje em relação a edição e montagem de vídeo, assim como composição pode ser útil para qualquer artista 3d.

Jul
29

A pergunta formulada no título desse artigo é de difícil resposta e pode até mesmo em algumas situações gerar conflitos inflamados. A verdade é que tudo é questão de ponto de vista e objetivos profissionais. Muita gente trabalha bem com Windows, Mac Os ou Linux sem maiores problemas. Isso acaba sendo mais uma questão de preferência pessoal, relacionada com a sua experiência em ferramentas ou softwares necessários para algum desses sistemas. Por exemplo, uma pessoa que já trabalhe e tenha uma licença do V-Ray dificilmente irá migrar o seu parque de computadores para Linux ou Mac Os. Ele está errado? Claro que não, tudo é questão de costume ou necessidade.

Se esse mesmo usuário que está acostumado com V-Ray aplicado no 3ds Max, achar que o uso desses softwares não compensa mais, então a migração para outro sistema é válida.

Mas, imaginando que você queira migrar qual é a melhor opção? Não vou tentar responder essa pergunta, mas sim apontar um artigo interessante, escrito em Francês, sobre a escolha de sistemas operacionais para computação gráfica. Para os que não falam Francês, aqui existe uma tradução automática da página para o português.

No artigo, o autor fala sobre a experiência de um artista que precisa migrar do Windows para o Linux. No decorrer desse mesmo artigo, ele acaba fazendo uma análise rápida dos prós e contras de cada sistema, para a área de computação gráfica. Junto com a análise ele acaba listando algumas das principais ferramentas como o Blender 3D, Maya e outros.

O artigo é interessante e útil para pessoas que estejam nessa encruzilhada, querendo migrar para outros sistemas que não sejam o Windows. Grande parte dessa iniciativa pela mudança é decorrência da fama negativa do Windows Vista.

Por exemplo, você sabe o motivo pelo qual a Autodesk não lança o 3ds Max para outras plataformas? No artigo o autor comenta o motivo que faz com que essa ferramenta seja “exclusiva” do Windows e também os motivos que fazem outras empresas, que desenvolvem softwares comerciais, literalmente ignorarem sistemas com o Mac Os e Linux.

Quer um conselho? Leia, mas tente tirar as suas próprias conclusões. Muito do que é falado é interpretação subjetiva. O que vai importar mesmo no final é se a sua renderização ou animação é de qualidade.

Jul
28

Como fazer para ficar atualizado na área de computação gráfica? De vez em quando alguém me pergunta isso ou até mesmo manda uma mensagem aqui pelo site, perguntando como fazer para ficar atualizado. Sempre que posso uso a internet para procurar notícias e tutoriais, como fica evidente aqui pelas postagens do Blog, mas às vezes a internet não oferece a mesma quantidade de informação existente em um livro, por isso sou consumidor ávido de livros sobre computação gráfica. Com a volta dos correios, na última semana recebi as minhas últimas aquisições.

Sempre procuro livros por uma demanda específica ou apenas curiosidade. Nesse ponto é importante ter um objetivo claro, para que o seu tempo de leitura seja bem aproveitado.

Nesse próximo semestre, muito provavelmente terei que ministrar aulas de Maya a convite de um colega. Como faz muito tempo que usei o Maya para fins educacionais e essa pessoa disse que tem um parque de máquinas com a versão 2008, a necessidade de me atualizar para poder ministrar as aulas da melhor maneira possível.

Por isso comprei o Introducing Maya 2008, que depois das minhas pesquisas se mostrou uma das melhores opções para aprender Maya, além de se encaixar perfeitamente no objetivo do curso, que é ser uma introdução ao Maya.

Mas, e o Blender 3D? Por que não oferecer o Blender no curso? Essa é uma situação bem diferente, a pessoa encarregada solicitou que o software usado fosse o Maya. Quando sou convidado para ministrar um curso em outra cidade sobre o Blender 3D, ótimo! Mas se a pessoa disse que já tem o Maya, acho que ele não tem interesse em migrar, pelo menos não ainda. Claro que posso fazer uma breve apresentação do Blender no curso ou até mesmo para o dono da empresa, mas isso fica para o final.

O outro livro é uma aquisição obrigatória para qualquer pessoa que queira ter um entendimento mais profundo sobre o funcionamento da iluminação em ambientes 3D. O livro Digital Lighting & Rendering (segunda edição) é a melhor referência no assunto, em língua inglesa.

Já tinha lido a primeira edição do livro emprestado de um amigo há quase dois anos, mas agora surgiu a oportunidade de comprar o livro e não perdi a chance. O que você encontra nesse livro? A explicação de como funcionam as câmeras e luzes em 3D e técnicas de render como radiosidade, Iluminação Global, Final Gathering e outros.

Você não vai encontrar receitas mirabolantes para criar imagens foto realísticas, mas sim a explicação detalhada de como funciona.

Para quem está interessado em aprender mais sobre esses assuntos, recomendo ao menos a leitura desse último que aborda todas as ferramentas 3D. Mesmo estando em inglês, vale a leitura dele para aprender como funcionam as ferramentas.

Jul
28

Caso você acompanhe o Blog há algum tempo, deve ter conhecido por intermédio de algum dos artigos que escrevo aqui o Subdivisionmodelling.com, que é uma das melhores referências sobre modelagem por subdivisão que conheço. Além de fornecer ótimos exemplos de modelagem nos fóruns, os artistas que freqüentam o web site constantemente publicavam tutoriais sobre softwares como Blender 3D, Maya, Modo, Wings e outros. Bem, estou escrevendo esse artigo para informar que infelizmente o Subdivision Modeling será retirado do ar na próxima semana. Para se mais preciso no dia 30 de Julho.

Os motivos são vários, um dos administradores do site publicou um comunicado nos fóruns, que pode ser acessado aqui.

Entre os motivos do fechamento do site, está a recente tentativa de invasão na página inicial e a falta de tempo para publicar atualizações e manutenção. As atividades dos administradores e moderadores do fórum já estavam limitadas, depois que eles perderam todo o conteúdo da página inicial e da Wiki, a motivação para continuar mantendo o site desapareceu. Isso acabou levando o proprietário a encerrar as atividades.

Mesmo contando com outros fóruns especializados em modelagem por subdivisão, parece que as informações do subdivision modeling eram mais focadas nesse objetivo e com tutoriais e recursos valiosos indicados pelos usuários.

Ainda lembro que houve uma época em que o site era atualizado com certa freqüência, os autores publicavam artigos e tutoriais sobre modelagem por subdivisão genéricos, para ajudar artistas que usam as mais variadas ferramentas. De uns tempos para cá a freqüência de atualizações literalmente despencou. Para ficar estagnado em praticamente um artigo por semestre.

É uma pena, usava o site para indicar material de apoio para minhas aulas e ficava de olho no fórum, para encontrar tutorias de modelagem.

O que você pode fazer em relação a isso? Não há muito que fazer apenas tentar copiar o máximo de recursos que você ache necessários até o próximo dia 30, pois depois dessa data não será possível acessar o site/fórum.

Se você não sabe por onde começar, compilei uma pequena lista com os artigos em que cito algum recurso existente no fórum.

Não perca tempo, guarde esses links ou transforme as páginas em PDF para não perder as informações.

Para quem quiser continuar acompanhando tutoriais sobre esse tipo de modelagem, recomendo o fórum de modelagem da CGTalk.

Jul
25

Mais um ótimo exemplo de modelagem para uma das partes mais complexas da topologia humana, no que diz respeito à modelagem 3d, que é a orelha. Já falei aqui várias vezes sobre esse assunto, mas quem já tentou realizar a modelagem de uma orelha humana, sabe que o objeto é muito complexo e exige de contrapartida muito estudo e prática, por isso um tutorial extra é sempre bem-vindo. O autor desse tutorial usa um modelo 3d pronto, da cabeça de uma mulher.

Pelo visto, o tutorial faz parte de uma grande seqüência de vídeos, que é facilmente acessada no perfil do artista, diretamente no Vimeo. Lá também é possível fazer o download de todos os tutoriais, em resolução muito boa. Para isso é necessário apenas se registrar no Vimeo, o que pode ser feito de maneira totalmente gratuita.

Esse é o vídeo:


Modeling the Human Ear from Jonathan Williamson on Vimeo.

Qual a técnica que ele usa? Nesse vídeo o autor usa um tipo de modelagem conhecida como edge modeling. Ela é muito semelhante à modelagem por subdivisão, mas o seu foco é na construção de detalhes menores, como as varias partes da orelha. No vídeo podemos perceber de maneira clara, que a modelagem é totalmente baseada no extrude seqüencial de arestas.

Se você quiser praticar esse tipo de modelagem, recomendo fazer várias experiências e praticar bastante, para planejar os pontos de ligação do modelo. Repare que em determinados momentos da modelagem, algumas arestas precisa ser conectadas ao resto do modelo 3d. Para fazer isso “de primeira” o artista precisa de visão espacial e grande senso de organização para a topologia, coisa que só se adquire com prática ou aptidão natural para a modelagem.

Como esse vídeo tem mais de trinta minutos, considero um dos mais completos em termos de modelagem para orelhas. Para quem está estudando, essa é uma excelente oportunidade para fazer o download do material, assistir e tentar reproduzir a técnica. O único problema é que você vai precisar de uma foto de referência, como a que o autor do vídeo usa como plano de fundo no tutorial.

Esqueci de mencionar, que o tutorial é todo desenvolvido exclusivamente no Blender 3D!

Jul
25

Leitura recomendada

Blender 3D - Guia do Usuário Modelando personagens com o Blender 3D Introdução ao AutoCAD 2008: Guia Autorizado Desenho Técnico sem Prancheta com AutoCAD 2008 Desenvolvendo Personagens em 3D com 3Ds Max  Design para Quem Não é Designer Neufert 3ds max 8 - Guia autorizado

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