Compressão de vídeo digital usando Final Cut e Compressor

Por muito tempo, usei o Adobe Premiere para fazer os meus trabalhos de edição de vídeoe até mesmo ministrei aulas sobre motagem e edição com ele por um tempo também. Depois que tive a oportunidade de usar o Final Cut da Apple para fazer alguns trabalhos em um estúdio, durante um semestre, devo dizer que não queria mais saber do Premiere para fazer edição. Além do Final Cut ser “igual” ao Premiere, ou como costumo dizer para os meus alunos “a cara cuspida dele”, ficou fácil começar a usar a ferramenta mesmo sem nunca ter aberto o software aterioremente.

Uma das coisas que me impressionou no Final Cut Studio, que estava disponível no estúdio era uma ferramenta chamada compressor, que finciona como um módulo do Final Cut. O que ele faz? Como o próprio nome diz, a ferramenta é especializada em compressão de vídeo e para isso ele é muito bom! Tem configurações prontas para comprimir vídeo para DVD e H264, de maneira rápida e fácil.

Quer saber como ele funciona? Esse tutorial em vídeo que mostra o processo de edição básica de um vídeo no Final Cut e a posterior compressão do mesmo no Compressor, para o formato de DVD.


Using compressor for mpeg2 compression from ske on Vimeo.

Repare no vídeo que o autor faz duas marcações que uma ferramenta idêntica a uma existente no Premiere, até a tecla de atalho é a mesma.

Depois que o vídeo está devidamente marcado ele aciona o Compressor de um menu do próprio Final Cut. As opções do Compressor são muito simples, quem não quiser fazer configurações complexas conta com uma enorme lista de configurações prontas, para DVD e outros tipos de vídeo. Você precisa apenas escolher o formato, clicar e arrastar as configurações sobre a trilha de vídeo.

Após um curto tempo de processamento o vídeo está finalizado, com um arquivo para o vídeo em MPEG2 (M2V) e outro para o áudio (AC3), pronto para autoração do DVD.

Esse é apenas um exemplo do que é possível fazer com o Compressor. Já conversei com alguns editores de vídeo iniciantes, que não sabiam que o Final Cut Studio acompanhava esse tipo de ferramenta. Bem, agora você já sabe.

O Premiere CS3 está disponível para Mac OS hoje em dia, mas conheço poucos estúdios e profissionais que migraram do Final Cut para o software da Adobe. Se você está pensando em trabalhar exclusivamente com vídeo, recomendo um teste com as ferramentas da Apple, que são muito boas. Depois do teste você pode fazer melhor a sua escolha.

Museu virtual da informática usa Blender 3D

O uso de tecnologia como meio de produção para representar fatos históricos e acontecimentos é simplesmente fascinante. Qualquer pessoa que precise ensinar ou mostrar fatos históricos e há apenas 10-15 anos atrás só dispunha de ilustrações para mostrar os objetos como eram, hoje dispõe de ferramentas 3d poderosas e gratuitas como o Blender, para representar qualquer tipo de cenário ou objeto. Veja o ótimo exemplo do museu da computação, da Universidade de Castilla-La Mancha. Eles criaram um museu interativo, que mostra a evolução da informática de maneira interativa, usando modelos 3d dos computadores e videogames desenvolvidos ao longo da história.

Qual software eles usaram? Blender 3d!

Mesmo o museu sendo virtual, vários dos modelos de computador e videogame, ficam expostos no museu para que os visitantes possam conferir como eram vários dos computadores mais antigos. Qual a virtualização então?

O museu é dito virtual, pois disponibiliza vários quiosques interativos, em que os visitantes podem literalmente colocar os modelos de computador na palma da mão, usando um software de reconhecimento de imagem e uma placa especial. Na página indicada no início desse artigo, existe um vídeo de demonstração desses quiosques que mostra muito bem o seu funcionamento.

Agora quer saber a melhor parte? O pessoal que organiza o museu, liberou para download sob a licença creative commons, todos os modelos 3d usados para o software interativo, no formato de arquivo do Blender 3D. Sim, ao acessar a página do museu você se depara com todos os arquivos de computadores para download. Claro que isso não é uma biblioteca completa de modelos, mas para alguém que precise de modelos 3d de computadores para projetos semelhantes, o recurso é fantástico!

Como tudo estava sendo usado para aplicações interativas que usam 3d em tempo real, os modelos disponíveis estão com poucos polígonos, com muito do detalhamento sendo feito pelas texturas, que acompanham todos os arquivos dos modelos 3d.

Claro que isso não substitui uma boa biblioteca de modelos 3d para uso variado em projetos, mas já ajuda muito. Só lembarando que os modelos estão no formato de arquivo do Blender 3D, será necessário usar essa ferramenta para abrir e eventualmente exportar os modelos para outro formato de arquivo.

Como desenhar na Viewport do 3ds Max?

Você deve estar lembrado do Grease Pencil do Blender 3D? Caso não esteja, essa ferramenta permite desenhar diretamente na 3D View dele, permitindo que artistas e diretores de animação possam desenhar sobre os modelos 3d, fazer anotações e muito mais. Isso facilita muito o trabalho de revisão, eliminando a necessidade de colocar essas informações em arquivos separados. Bem, o Blender não é o único software 3d a usar esse conceito! Os artistas que usam o 3ds Max, em breve, devem poder usar ferramenta muito parecida chamada de Dviewpaint, que ainda está em desenvolvimento.

Na verdade o Dviewpaint é um MAXScript desenvolvido por um artista chamado EricDLegare, que ainda não liberou a ferramenta para download mas já mostra algumas informações interessantes no seu web site pessoal.

O procedimento para instalação e uso do script está na página do artista, que infelizmente não disponibiliza um link direto até lá. Como tudo é feito em Flash, você precisa navegar até o link “Dtools” para encontrar as informações do script.

Infelizmente os usuários do 3ds Max precisam esperar que o Eric libere o download da ferramenta.

Pelo visto o artista é especialista em animação de personagens e desenvolve suas próprias ferramentas, ele disponibiliza outras ferramentas personalizadas para animação também. Essas estão disponíveis para download imediato, mas são referenciadas para versões anteriores do Max, como não tenho o 3ds Max 2009 instalado aqui no computador não tenho como testar, mas as descrições são interessantes. Essas são as ferramentas:

  • Dtrajedit: Com essa ferramenta é possível visualizar as trajetórias de uma parte do Mesh. Para animação de personagens isso é muito útil! O animador pode analisar os arcos de movimento que os membros dos personagens fazem. O objetivo aqui é analisar a trajetória e não desenhar o caminho sobre o qual o objeto deve se movimentar.
  • Dtiming: Aqui temos uma ferramenta para ajustar o timing da animação com as teclas CTRL, ALT ou SHIFT. Por exemplo, o artista pode selecionar um objeto e marcar pontos importantes na animação, para ajustar o timing.

Assim que a ferramenta de desenho na Viewport estiver liberada para download, aviso aqui no Blog. Por enquanto, as outras ferramentas que o artista disponibiliza no web site já são mais que suficientes para ajudar qualquer artista.

Tutorial de modelagem e renderização com Blender e Indigo

Encontrar tutorias de modelagem com o Blender 3D é até fácil hoje em dia, mas encontrar um vídeo completo que mostre o processo de criação de uma cena no Blender e a posterior renderização realista no Indigo é muito raro, por isso é muito legal quando encontro um vídeo assim. Ontem acabei encontrando um vídeo que parecia despretensioso, mostrando a modelagem de uma lata de refrigerante no Blender. Você pode até pensar, mas uma lata de refrigerante é fácil de fazer em 3D! Na verdade, dependendo da maneira que você usar para modelar, até uma lata de refrigerante pode ficar complicada.

Antes de continuar com os comentários do artigo, assista ao vídeo:

Se você assistiu ao vídeo até o final, deve ter visto o resultado realista conseguido pelo autor no render. Muito disso se deve a qualidade do modelo 3d e da renderização.

O primeiro ponto interessante, a técnica escolhida pelo autor não é a mais indicada para trabalhar com esse tipo de topologia. Na maioria dos casos, um objeto simétrico como uma lata de refrigerante é modelada usando curvas. O Blender ainda não tem plenamente desenvolvido um modificador do tipo Lathe, que está disponível em ferramentas como o 3ds Max. Nesse caso o artista teria que usar o Spin do Blender, que trabalha com objetos do tipo Mesh e não com curvas. Ora, se for para trabalhar com Meshs, usar subdivisão é a melhor opção.

Foi isso que ele fez, trabalhou muito bem com subdivisão, para deformar o modelo 3d até conseguir a forma desejada. Repare que ele trabalha muito com pequenas deformações até conseguir a forma arredondada da lata. Esse é o procedimento normal, com muita paciência deformar aos poucos o modelo até conseguir a forma. Claro que ele também mescla o uso de curvas, para alguns objetos isolados, mas na maior parte do modelo é subdivisão mesmo.

Outro ponto interessante, para poder aplicar a textura no modelo, o artista usa o mapeamento UV do Blender. Quase metade do vídeo mostra a “luta” do artista com o posicionamento do mapeamento. Isso mostra o quanto é trabalhoso usar esse método para ajustar texturas. Nesse caso foi realmente a melhor escolha, mas também é preciso paciência para conseguir o ajuste correto.

No final ele configura o Blendigo para renderizar e pronto. Ele cria uma imagem foto realista!

Como simular músculos no Maya?

O que pode ser mais complexo na animação de uma personagem? Bem, cada pessoa tem o seu ponto forte e fraco na configuração e setup de personagens para animação. Um ponto extremamente complicado, que nas minhas aulas acaba sendo um grande desafio mostrar com tempo de sobra nos cursos de animação é a deformação da face. A animação facial é geralmente o que mais dá trabalho, pois as configurações dos vértices e pesos das faces é um dos processos mais trabalhosos em animação, fora a sincronia com os fonemas básicos, para passar a impressão que o personagem está realmente falando.

Além da animação facial, outro tema que deixa alguns animadores com os cabelos em pé é a simulação de musculatura nos personagens. Existem ferramentas e técnicas variadas para deformar personagens, usando os famosos Bones, que simulam o comportamento dos ossos. Mas ainda é complicado encontrar material que mostre de maneira clara e simples, como fazer para simular músculos.

Fazendo minhas pesquisas rotineiras sobre Maya, encontrei esse ótimo tutorial de 2006, que mostra de maneira bem simples como criar simulações de músculos com o Maya.

No vídeo, o artista usa uma gama de ferramentas do Maya, para poder configurar a animação do músculo. Antes de analisar a parte técnica da animação, repare que o artista descreve no vídeo de maneira clara a sua intenção com a animação. No caso, a musculatura do personagem precisa se movimentar com atraso de alguns frames, para dar a impressão desejada na dinâmica da animação.

A dinâmica é a seguinte; o músculo se move antes que o membro em si comece a se mover. Então o artista precisa fazer com que o modelo 3d que representa o músculo, se movimente antes de uma contração ou extensão do braço ou perna.

Como ele faz isso? Animação manual? Não, ele acaba criando uma expressão para controlar a animação.

Mesmo que hoje em dia já existam plugins e ferramentas especializadas em criar esse tipo de simulação, o artista nos mostra um ótimo exemplo da importância de se conhecer scripts, para automatizar alguns processos em animação.

Esse exemplo demonstra de maneira clara, a dificuldade e trabalho que dá fazer uma animação realista. Será que assim você se anima em estudar um pouco mais scripts para animação? Isso sim, pode ser considerado um grande diferencial para qualquer profissional que queira atuar na área.