Curso de renderização avançada com Blender Cycles: Aula 03 disponível

No artigo em que mencionei a atualização do curso sobre Rigging de personagens com o Blender, falei que nos próximos dias boa parte dos cursos que estão ainda incompletos receberiam novas aulas, e dando continuidade a essa seqüência de novos conteúdos, tenho a satisfação de anunciar que o curso de Blender Cycles recebeu mais uma aula, agora estando na sua aula 03.

Esse curso já é a segunda versão do curso de renderização avançada com Cycles, que originalmente foi lançado em Outubro de 2011, ainda na época em que o Cycles não estava integrado ao Blender. E como você já deve saber, o Cycles hoje já está totalmente integrado ao Blender 2.6 e pode ser usado sem a necessidade de downloads complementares ou outros artifícios. Portanto, o curso como um todo precisava de atualizações, sendo exatamente esse o objetivo dessa segunda versão do curso.

A aula 03 aborda a iluminação de interiores com o Cycles, mas de maneira geral e abordando um pouco do funcionamento do Cycles e do seu algoritmo de render chamado de Path Tracing. Ao final da aula você será capaz de criar uma imagem semelhante a essa:

Exercício render Blender Cycles

O projeto dessa aula é exatamente ajustar a iluminação para essa cena, adicionando materiais e tentando simular a luz do sol entrando pelas partes vazadas do modelo 3d.

A aula funciona como ponto de partida para outros assuntos mais interessantes relacionados ao Cycles, como a configuração de materiais que já será tema da aula 04, e posteriormente ainda teremos as texturas e também os Render Layers que são novidade dentro do Cycles.

Você já estava inscrito no antigo curso de Cycles? Pode ficar tranqüilo, pois todas as pessoas que estavam inscritas no curso de Cycles antigo foram automaticamente inscritas no novo curso, sem nenhum custo.

O mesmo deve ocorrer quando lançar as próximas atualizações nos cursos de Blender. O próximo da fila que deve receber uma atualização é o curso de Modelagem Poligonal. Isso significa que todos os que estiverem inscritos no curso hoje, devem sim receber gratuitamente acesso ao novo curso que deve começar a ser atualizado agora em Julho/2012.

Quer se inscrever no curso de Cycles, para fazer isso basta visitar a página de detalhes do curso e usar o botão localizado na parte inferior da página.

Curso sobre Rigging de personagens com Blender: Aula 07 disponível

A espera foi longa, mas finalmente o curso sobre Rigging de personagens com Blender está com a sua aula 07 devidamente publicada. Esse é um dos cursos que ofereço utilizando metodologias de educação a distância no EAD – Allan Brito, o local que reservo para passar um pouco da minha experiência com Blender em cursos curtos e focados em apenas uma área do conhecimento com o Blender e outros softwares. O curso de Rigging aborda as ferramentas do Blender que são necessárias para adicionar controles de deformação para personagens virtuais no Blender.

Entre os assuntos abordados nesse curso, podemos destacar:

  • Uso de hierarquias
  • Sistemas de bones (Armature) do Blender
  • Cinemática inversa e direta
  • Uso de controladores como Drivers
  • Aplicação de constraints para animação
  • Controle de influências de constraints com Drivers
  • Uso de propriedades personalizadas no Blender
  • Configuração de um pé-reverso
  • Configuração de mãos
  • Uso do Add-on Rigify para automatizar o Rig de personagens

A última aula do curso aborda a criação de um personagem utilizando apenas controles de cinemática inversa, e faz a aplicação de alguns truques com constraints para permitir aos animadores trabalhar melhor com rotações de partes específicas do personagem com o quadril.

Curso-Rigging-aula-07.png

Por último, você aprende a utilizar as propriedades “customizadas” do Blender, que ajudam na criação de um painel de controle semelhante ao que encontramos no Rigify, mas que você pode determinar quais opções são modificadas pela propriedade.

Caso você tenha interesse em se inscrever no curso, recomendo uma visita a página de detalhes do curso sobre rigging de personagens com Blender.

Os próximos cursos que estão na lista de atualizações são:

Todos eles devem ser atualizados nos próximos três dias! Sim, será a maior sequência de publicação de aulas desde que comecei a oferecer os cursos.

O motivo dos atrasos para as publicações nas últimas três semanas foi o fechamento de semestre nas diversas Faculdades/Universidades em que leciono, o que acabou drenando praticamente todo o meu tempo! Mas, agora já estou retomando os trabalhos na produção dos cursos de maneira regular.

Exemplo de simulação com fumaça dinâmica no Blender

As simulações baseadas em física são de grande ajuda para qualquer artista 3d, pois permitem atribuir detalhes em objetos que deixam o contexto para o qual foram criados ainda mais próximo da realidade. Por exemplo, já pensou o que seria de uma explosão sem o uso de fumaça, ou mesmo a criação detritos e fragmentação baseada na expansão do ar causado pela explosão? A ausência desse tipo de detalhe é muito prejudicial para a animação como um todo, e por isso existem diversas soluções no mercado para gerar animações baseadas em física.

Essas soluções podem estar diretamente integradas ao software 3d ou então partir para softwares externos. No caso do Blender temos um sistema de simulação baseada em física que ganhou atualizações importantes nos últimos anos, e não para de evoluir com novas ferramentas e opções aparecendo de maneira constante!

Nos últimos dias comentei aqui no blog sobre a criação de uma opção para deixar os domínios usados em simulações de fumaça dinâmicos, permitindo que os mesmos se modifiquem para minimizar a área usada para os cálculos da fumaça.

O autor dessa nova ferramenta, que ainda não está disponível para uso nas versões atuais do Blender, publicou um vídeo em que fica clara a vantagem e aplicação desse tipo de recurso dentro de simulações usando fumaça. A locomotiva que aparece no vídeo abaixo, é usada como base para a criação de uma área em que a fumaça é emitida da sua chaminé, e o domínio dessa simulação se adapta ao movimento do objeto 3d.

A vantagem nesse tipo de simulação, é que o domínio sempre será pequeno em comparação com a área total da animação. E o pré-processamento da fumaça irá exigir muito menos do equipamento usado para calcular a simulação.

As simulações de fumaça no Blender são muito flexíveis e podem criar material bem realista, como mostra esse teste simples realizado com fumaça para representar fluidos. As fórmulas matemáticas para simulação de fluidos e gases são as mesmas, o que facilita esse tipo de animação.

E você? Já está usando as parte de simulação de fluidos do Blender? Caso você não conheça, recomendo uma visita ao curso de animação baseada em física com o Blender para saber mais sobre como usar esse tipo de ferramenta para suas animações.

Making of e computação gráfica de Prometheus

Uma das coisas que sempre gosto de fazer quando assisto filmes com grande quantidade de efeitos especiais, é procurar por material relacionado ao making of das cenas para visualizar um pouco do trabalho que os artistas 3d tiveram ao produzir determinadas cenas. Apesar de não ser um material propriamente criado para fins educacionais, acredito que isso funciona como motivador para que possamos melhorar a qualidade do nosso trabalho, e até mesmo perceber que o nível de modelagem ou animação usado no filme não está muito diferente do que fazemos no nosso cotidiano.

O último filme com boa dose de efeitos especiais que tive a oportunidade de assistir foi Prometheus. Como história, estava esperando mais do filme, mas de maneira geral os efeitos composição visual do universo alienígena ficaram bem interessantes, e lembram bastante o universo mostrado anteriormente nos filmes da série Alien.

Mas, vamos ao que interessa, você quer assistir a uma entrevista realizada pelo pessoal do FX Guide com a equipe de efeitos que trabalhou em Prometheus? O vídeo abaixo é um documentário uma entrevista sobre a produção e os efeitos visuais do filme. O formato é semelhante ao que encontramos nos extras de qualquer bom DVD, e o melhor de tudo é que o filme ainda está nos cinemas, pelo menos na data em que esse artigo está sendo publicado originalmente.

Se você não assistiu ao filme ainda, recomendo cautela, pois o material pode apresentar imagens que revelam pontos importantes do enredo.

A entrevista é bem longa e infelizmente não conta com legendas sequer em inglês, o que pode ser um impedimento para muitas pessoas. Para facilitar a sua vida, e pelo menos apontar os locais em que aparecem referências visuais interessantes na entrevista, montei essa pequena lista que aponta para trechos específicos nesse mesmo vídeo, em que são apresentados os conceitos visuais discutidos no material.

  • Holotable
  • Prometheus
  • Pouso da Prometheus
  • Star map room
  • Engenheiros – Hologramas
  • Engenheiros – Waterfall
  • Engenheiros – Veneno

Cada um desses links leva você direto para um trecho do vídeo em que são apresentadas imagens, e o making of mesmo das imagens e sequências com grande uso de CG no filme.

Guia básico sobre mapas UV no Blender

O complemento perfeito para qualquer modelo 3d criado no Blender ou qualquer outro software 3d é uma boa textura, que ajuda de maneira significativa a contextualizar o objeto dentro de qualquer cenário ou ambiente. O primeiro desafio nesse tipo de operação é encontrar a textura correta para o objeto 3d, ou então produzir a sua própria textura em softwares como o Photoshop. Com a textura devidamente selecionada podemos partir para a parte realmente complicada do processo que é o posicionamento da textura.

A melhor maneira de posicionar texturas sobre qualquer superfície em 3d é por meio dos chamados mapas UV. O mapeamento UV é sempre um processo que exige o máximo em termos de habilidade e paciência do artista 3d, pois requer a marcação precisa das arestas dos objetos 3d que devem ser mapeadas para posterior planificação e ajuste com as texturas.

Quer saber exatamente como funciona uma textura aplicada usando a técnica do mapeamento UV no Blender? O artista Daniel Kreuter famoso por criar diversos guias visuais sobre efeitos e animações no Blender como fluidos, fumaça e tecidos. Agora ele criou um guia rápido e básico sobre como funciona o mapeamento UV no Blender:

O processo de mapeamento UV no Blender é muito parecido com o que ocorre em outras ferramentas 3d, em que é necessário fazer marcações nos objetos 3d chamadas de seams (costuras em inglês) que determinam os pontos em que a malha poligonal deve ser aberta. Com essas marcações feitas, devemos planificar o objeto 3d, para gerar um mapa 2d que pode ser exportado como uma imagem. Essa imagem é pintada em softwares especializados como o Photoshop, GIMP ou até mesmo no próprio Blender.

Esse mapa pode receber as mais variadas texturas com a vantagem de termos controle preciso sobre o seu posicionamento na superfície do objeto 3d. Apesar de ser básico, ajuda a explicar o funcionamento desse tipo de texturas para usuários sem grande experiência com Blender.

Curso sobre materiais e texturas com Blender

Quer aprender mais sobre como funcionam os materiais e texturas no Blender? Recomendo uma visita ao curso sobre materiais e texturas com Blender, que ensina exatamente o funcionamento desses tipos de ferramentas com material dedicado exatamente ao uso de mapas UV no Blender.