Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

A parte mais complexa e trabalhosa de uma animação é sem dúvida a parte de finalização, que é o momento em que o talento dos animadores realmente acaba transparecendo. É nesse momento que os artistas precisam abrir o editor de curvas para ajustar a posição de keyframes e fazer com que curvas de animação representem da melhor forma possível a ação realizada na animação. Para ajudar na tarefa de finalização de animações os artistas precisam de todas as ferramentas disponíveis no software 3d, para que seja mais fácil de localizar os pontos em que os ajustes são necessários.

Dicas de animação com o Autodesk Maya 2012

Se você trabalha com o Autodesk Maya para criar animações, o tutorial abaixo é uma ótima demonstração de como funcionam duas dessas ferramentas auxiliares, que ajudam a editar o movimento de objetos. A primeira ferramenta demonstrada é o chamado Ghosting, que consiste na representação de quadros intermediários da animação, permitindo que o artista localize pontos que destoem da sequência desejada de animação. Em algumas ferramentas esse método de edição é conhecido como Onion Skin.

Existe uma boa gama de opções para o Ghost que está localizado no menu Animate. Esse menu só aparece se selecionarmos o Shelf Animation no Maya. No vídeo o autor utiliza o Ghost para mostra a trajetória dos cones que formam uma animação simples de deslocamento. O mesmo princípio aplicado em outros objetos mais elaborados como braços e até corpos inteiros de personagens, ajuda bastante na edição de movimentos compostos.

A segunda ferramenta apresentada no vídeo é o motion trail, que nada mais é do que a criação de uma linha que representa visualmente a trajetória de qualquer objeto animado. O princípio é semelhante ao que usamos quando criamos uma animação em que os objetos devem percorrer um caminho definido por linhas, mas apenas oposto. Agora, o movimento é criado de maneira livre e depois criamos a linha representando a trajetória.

Para os artistas e animadores que usam o Maya para seus projetos, essas ferramentas são muito interessantes para ajustar animação.

Download gratuito do Maya 2012

Quem quiser pode fazer o download gratuito do Maya e qualquer software da Autodesk para fins educacionais, bastando para isso ser aluno inscrito ou matriculado em cursos de qualquer instituição de ensino. É só realizar o cadastro na área educacional da Autodesk.

Jan
11

Para qualquer animador 3d iniciante, um dos primeiros exercícios aparecem como desafio no seu processo de aprendizagem é a criação do chamado ciclo de caminhada. O termo em inglês é Walk Cycle e a criação desse tipo de movimento é tema de aulas e exercícios de animação tanto em 2d como 3d. O que é necessário para conseguir criar um bom ciclo de caminhada? Antes de partir para a parte técnica da animação, é importante que o animador tenha em mente o que ele deseja criar com a caminhada. E quando me refiro a parte de criação, estou falando sobre a maneira que o personagem deve adotar para caminhar.

Se formos abordar o tema do ponto de vista da interpretação, existem centenas de maneira de caracterizar esse personagem com o seu caminhar. Por isso, o primeiro passo para começar a trabalhar no ciclo é encontrar uma boa referência em vídeo.

Depois da referência podemos partir para a parte técnica da animação, que pode ser desenvolvida em praticamente qualquer ferramenta 3d.

Como configurar um ciclo de caminhada no Autodesk Maya?

Quer acompanhar o processo de configuração de um ciclo de caminhada? O tutorial abaixo mostra como é possível criar um ciclo de caminhada usando o Autodesk Maya. Claro que para conseguir configurar o ciclo de caminhada, o primeiro passo é ter um bom rig de personagem. Depois disso, podemos partir para o processo mais trabalhoso que é a adição dos keyframes para cada parte da estrutura.

Um bom ciclo de caminhada envolve a configuração de dezenas de pequenos movimentos e detalhes no movimento do personagem. E dentro de um software de animação, os detalhes no movimento são ajustados dentro de uma das janelas mais usadas pelos animadores, que é o editor de curvas. No vídeo o autor faz uso várias vezes do editor de curvas do Maya, para adicionar pequenos detalhes na animação e configurar os passos do personagem. O mesmo procedimento deve ser aplicado em várias partes do corpo do personagem, para que o ciclo seja criado de maneira mais natural, e sem os aspectos artificiais da animação por computador. Nesse ponto, entra o toque pessoal do animador para criar o movimento.

Para as pessoas que estão pensando em trabalhar com animação de personagens, e pensam apenas nas partes divertidas do processo, o vídeo é um excelente exemplo de como uma animação é realmente criada. Achou o vídeo monótono? É melhor reconsiderar a carreira em animação. Mas, se você acha o vídeo divertido, assim como eu, então você está no caminho certo!

Dec
26

A configuração de uma cena realista em 3d é algo que exige muito cuidado e atenção por parte do artista, pois o realismo está presente nos detalhes de materiais e outros elementos de uma cena. Por exemplo, o que faz um material como metal ou vidro parecer mais real é o fato do mesmo apresentar reflexões. Quando o foco de uma cena é apresentar um objeto que tenha materiais desse tipo, é recomendado que existam elementos distribuídos pela cena que apareçam nas reflexões dos objetos. Entre as técnicas usadas para isso está o posicionamento de planos emissores de luz, ao redor dos objetos, que é uma tentativa de simular um ambiente de estúdio.

Já para os que precisam reproduzir de maneira mais realista as reflexões de um ambiente, é recomendado o uso de um mapa HDRI. Esse é um tipo especial de imagem que consegue armazenar informações de iluminação e pode ter formato esférico. Isso facilita a configuração de uma cena que use essa imagem como textura do ambiente.

Como usar mapas HDRI para render no Autodesk Maya?

O tutorial abaixo é uma demonstração bem interessante sobre como configurar um mapa HDRI dentro do Maya, preparando uma cena para renderização com o mental ray. O processo em si é simples, e não requer grandes conhecimentos sobre o próprio Maya.

O vídeo não tem narração, o que deixa mais fácil acompanhar o procedimento para as pessoas que tem dificuldades com o inglês.

A cena é a da carroceria de um carro que é configurada com materiais reflexivos e está inserido em uma cena com ajuste de estúdio. O ajuste da cena consiste na adição de alguns pontos de luz para ajudar na ambientação. Mas, o que realmente faz a diferença é a esfera que o autor adiciona na cena, e depois de aplicar um material do tipo Lambert, que é um dos shaders mais simples do Maya, o mesmo adiciona um mapa HDRI nesse material para fazer com que o mesmo apareça no render e adicione energia luminosa na cena. Claro que são necessários ajustes no material para controlar a iluminação e no próprio mental ray, como a intensidade do Final Gathering.

No final temos uma cena com boa quantidade de reflexões na superfície do material metálico, que ajuda bastante na obtenção do tão desejado realismo no render.

Nov
30

A construção de uma estrutura de controle para personagens virtuais é uma das tarefas mais trabalhosas em computação gráfica 3d, pois dependendo do personagem, pode ser necessária uma grande quantidade de ajustes para conseguir bons efeitos e controles no personagem para animação. Quando trabalhamos com personagens bípedes ou que tenham pés articulados como os humanos, um dos tipos de ajuste que os animadores sempre procuram realizar é o do chamado pé reverso. Esse tipo de ajuste é evidentemente focado no controle e articulação dos pés dos personagens, e seu intuito é basicamente o de ajudar na animação.

A imagem abaixo mostra um exemplo da configuração da perna de um personagem usando o Reverse Foot. A imagem foi criada usando o Blender 2.4x e ilustra bem o conceito do pé reverso. Muitos animadores ainda tentam reproduzir a estrutura dos ossos de um personagem, seguindo a sua fisiologia real. Isso está completamente errado, pois mesmo sendo biologicamente correto, o processo de animação não é facilitado com o uso desse tipo de configuração.

ikReverseFoot.jpg

Como criar um pé reverso para personagens no Autodesk Maya?

A criação desse tipo de configuração de ossos não é simples em nenhum software 3d, pois é necessária uma grande quantidade de ajustes e constraints, mas no vídeo abaixo que está dividido em duas partes, você vai aprender a criar esse tipo de configuração nos bones do Maya e aplicar os constraints corretos para criar o pé reverso.

O segredo para conseguir criar um pé reverso em qualquer software é visualizar com antecedência o que cada bone vai fazer no conjunto completo do pé. Portanto, é muito importante que você faça uma boa pesquisa por referências sobre o Reverse Foot no próprio Youtube, procurando por exemplos de pés já criados por outros artistas. Nos vídeos apresentados como exemplo desse artigo, o artista segue esse mesmo princípio, mas criando a estrutura com o Maya em mente.

A parte complicada do pé reverso são os bones de controle que precisam ser ajustados para controlar o movimento e a rotação da estrutura. Depois que o Rig está pronto, podemos perceber como é fácil animar um personagem usando esse ajuste do pé reverso.

Sep
27

A modelagem 3d pode ser realizada com as mais variadas técnicas sendo a mais comum e difundida, a baseada em polígonos. Com essa técnica podemos construir modelos 3d que são gerados pelo posicionamento e ajuste de faces que formam um objeto 3d mais complexo, que depois pode ser suavizado e editado para representar formas complexas. Mas, apesar de ser bem conhecido utilizado para vários projetos de visualização, a modelagem poligonal apresenta algumas dificuldades e limitações, principalmente quando o objetivo da modelagem é representar objetos de natureza totalmente curva. Esse tipo de modelagem mais orgânica acaba encontrando uma base mais sólida quando utilizamos técnicas baseadas em superfícies.

Entre as técnicas de modelagem por superfície mais conhecidos está o chamado NURBS. Essa técnica de maneira muito parecida com a modelagem por curvas, mas temos um nível de sofisticação e controle sobre as curvas muito maior. O controle sobre as superfícies é mais aprimorado em alguns softwares como o Rhinoceros 3D, fazendo com que profissionais de design industrial adotem o NURBS como forma de modelar objetos com superfícies complexas como embalagens e outros objetos que demandam grande nível de precisão sobre as curvas.

Como manipular as superfícies NURBS no Autodesk Maya?

Os usuários que tem a disposição do Maya, possuem uma vasta gama de ferramentas para modelar usando NURBS, e as opções do Maya para esse tipo de criação são bem robustas e estáveis. Se você nunca teve a oportunidade de trabalhar com NURBS no Maya, o vídeo abaixo pode ser de grande ajuda.

Nesse tutorial, o autor explica de maneira bem básica como manipular e editar as curvas de uma superfície NURBS no Maya. Os exemplos usados para as explicações não são difíceis de seguir, até pelo fato de não ser criado nenhum elemento 3d no vídeo, apenas figuras geométricas.

A manipulação de estruturas do tipo NURBS não é complicada, e consiste apenas na transformação dos seus pontos de controle. Ao deformar esses pontos de controle, como aparece no vídeo, já podemos perceber como toda a estrutura se deforma e gera uma curva bem suavizada.

A movimentação dos pontos de controle não é suficiente para modelar com NURBS, mas é o primeiro passo antes de partir para a criação de formas mais complexas. Aguarde por mais tutoriais sobre modelagem com NURBS no Maya.

Aug
30

Curso de Animação Baseada em Física

Curso Rigging de personagens

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