Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Archive for the ‘photoshop’ Category


Nos softwares de ilustração vetorial até os mais inexperientes artistas e pessoas que não tem vivência com desenho podem fazer pequenas ilustrações. Basta ter um pouco de paciência para aprender a trabalhar com curvas Bézier e ajustar a posição dos pontos para criar uma ilustração vetorial simples em ferramentas como o Adobe Illustrator ou Corel Draw. Mas, quando o software usado é especializado na edição de bitmaps ou fotos como é o caso do Photoshop, GIMP ou Pixelmator a coisa muda muito de figura. Claro que é possível fazer pequenos ajustes nas fotos, mas a pós-produção mesmo com ajustes de cores é trabalho para artistas com olho clínico.

Entre as diversas ferramentas que esses softwares oferecem para fazer ajustes nas fotografias está o Histograma que é editado pela ferramenta Levels. O que é um histograma? Essa é uma representação gráfica das partes mais escuras da imagem no lado esquerdo e das áreas claras, chamadas de highlights na direita. Como na maioria das vezes trabalhamos com a escala de cor RGB, os valores da escala correspondem ao 0 para preto e 255 para o branco. A escala está representada exatamente dessa maneira no histograma.

Com a ferramenta Levels é possível intensificar ou suavizar esses tons nas imagens.

O tutorial abaixo mostra como a ferramenta Levels do Photoshop funciona, permitindo que ajustes nas cores de uma fotografia sejam feitas de maneira individual na imagem.

Apesar de o vídeo estar em inglês, recomendo o tutorial para as pessoas que não conhecem esse tipo de ferramenta que pode salvar uma iluminação deficiente em fotos, e até mesmo melhorar renderizações em 3d sem a necessidade de renderizar novamente.

Entre as tarefas que mais exigem conhecimento sobre fotografia e composição no Photoshop, ou softwares semelhantes, é a manipulação de cores usando opções como o Levels ou as curvas. Ainda existem opções para fazer ajustes automáticos, que inclusive são mencionados no final do vídeo, mas ainda acredito que a melhor opção é trabalhar em cada canal de cor de maneira individual.

Qual a melhor maneira de aprender esse tipo de recurso? Minha sugestão é fazer diversos experimentos e observar bastante o resultado da sua composição, até encontrar o ponto certo.

Feb
23

No próximo dia 10 de Fevereiro um dos ícones da computação gráfica está comemorando 20 anos de existência. O photoshop já está no mercado ajudando pessoas a tratar imagens e fotografias desde o final dos anos 80, e ajudou a Adobe a se consolidar como uma das maiores empresas de computação gráfica do mundo. Ainda lembro da primeira versão do Photoshop que tive oportunidade de usar, ainda na metade dos anos 90 que foi a versão 4.0 que foi o grande redesign da interface do Photoshop. Além dos méritos técnicos do Photosop e a qualidade das suas ferramentas de manipulação para imagens formadas por mapas de pixels, o seu grande mérito foi ter se popularizado entre usuários que não são de informática. Qualquer pessoa hoje sabe que passar uma foto pelo “Photoshop” é o mesmo que “Melhorar artificialmente as imagens”.

Se você, assim como eu, gosta de computação gráfica e da sua história vai querer ler e conferir as imagens reunidas nesse artigo do Webdesignerdepot que fala sobre a história do Photoshop nos últimos 20 anos. Para quem nunca usou as versões antigas do software é interessante conhecer as primeiras interfaces.

O vídeo abaixo mostra uma entrevista com Thomas Knoll, um dos criadores do Photoshop e que hoje trabalha na Industrial Light and Magic produzindo efeitos especiais para filmes. A entrevista é conduzida nos corredores da ILM, basta reparar nos manequins que estão no fundo do cenário.

O mais engraçado desse vídeo é que sempre assisto aos extras de DVD`s em que aparece a equipe da ILM trabalhando em efeitos, e nunca tinha associado esse Thomas Knoll ao criador do Photoshop.

O Photoshop e a Adobe passam por momentos difíceis hoje em dia, pois o lançamento do Photoshop CS4 foi um fracasso de vendas que infelizmente acabou acontecendo em um ano de crise econômica. O resultado não foi muito bom para a Adobe, fazendo com que o projeto do Photoshop CS5 e da sua suíte de aplicativos fosse colocada como prioridade.

Desde o lançamento da versão CS3 com suporte a objetos 3d e edição simplificada de vídeo que nenhum recurso realmente “indispensável” é lançado, fazendo com que os usuários e artistas não se empolguem para comprar uma nova licença. Isso acabou derrubando as vendas do Photoshop CS4.

Feb
5

A criação e uso de texturas em projetos envolvendo computação gráfica 3d sempre exige um bom domínio de softwares como o Photoshop ou outro editor de imagens, pois é quase certeza que as imagens que temos na nossa biblioteca de texturas não servem de imediato para o contexto do projeto. Quando nem o Photoshop resolve o problema da criação das texturas, é necessário partir para outras soluções um pouco mais drásticas. Por exemplo, a criação de texturas o tipo rocha para grandes superfícies externas é um desafio, principalmente devido ao tamanho da textura necessária. Por isso, quando a textura é criada já consideramos que a mesma deve ser distribuída por uma superfície usando uma técnica conhecida como tiling.

Essa é a técnica que pega uma imagem e sai repetindo a imagem inúmeras vezes sobre uma superfície, para que a mesma fique coberta e com a aparência de ter aquele material. Isso é útil em alguns casos, mas na grande maioria das vezes acaba gerando padrões de repetição que são facilmente percebidos até por pessoas leigas no assunto. Mesmo sendo evitado na maioria das vezes, essa distribuição das texturas pode ajudar quando o artista responsável conhecer técnicas para evitar o aparecimento das marcas características desse tipo de distribuição.

O tutorial abaixo mostra o procedimento para criar uma textura própria para ser distribuída usando o tiling, aproveitando a facilidade em trabalhar com escultura do Mudbox e a edição de imagens do Photoshop.

Mudbox techniques for props #3 – Tileable Stone from sascha henrichs on Vimeo.

A técnica é bem simples e consiste na criação de uma pequena textura de pedra esculpida no Mubdox, que na sua primeira fase não demanda nenhum cuidado especial para evitar o aparecimento das bordas na textura. O objetivo da escultura é criar um mapa de displacement que será usado depois para gerar mais um bloco de texturas. Assim que a primeira parte da escultura termina, o autor exporta uma imagem do modelo que será o mapa de displacement para o photoshop.

No photoshop a imagem recebe um filtro do tipo Offset para que a mesma fique distribuída em um bloco de 2 por 2. Essa imagem é salva como uma textura qualquer, sem nenhuma configuração especial. Ao voltar para o Mudbox, a mesma imagem recém salva no Photoshop é aplicada como um mapa de displacement sobre outro plano com boa quantidade de subdivisões. Isso resulta na criação de outra escultura, com as marcas da textura anterior bem visíveis nas bordas do modelo. Com a ferramenta Eraser do Mudbox, o autor do tutorial faz os ajustes e acabamento nessas bordas para suavizar e retirar essas marcas.

Esse é o segredo para criar texturas sem a marca! Logo depois dessa edição no Mudbox, a textura pode ser criada e aplicada sobre outros objetos 3d sem a criação das marcas características das texturas distribuídas usando tiling.

Nov
19

Os softwares de edição voltados para imagem como o Photoshop ou GIMP são fundamentais para qualquer profissional envolvido com computação gráfica, principalmente a parte de 3D. Esse tipo de software pode literalmente salvar um projeto que ficou várias horas renderizando, mas no último momento você descobriu um problema com as texturas ou posicionamento de algum objeto. Usando o Photoshop é possível abrir e editar a imagem em poucos minutos, evitando a necessidade de renderizar a imagem novamente. Mesmo sendo útil, o Photoshop ainda apresenta alguns desafios na composição de imagens que demandam muito trabalho de edição. Precisamos selecionar partes da imagem para conseguir criar cópias ou mesmo proteger pixels que não precisem ser alterados.

O trabalho de edição e alteração em imagens está para ser facilitado com as ferramentas trabalhadas na próxima versão do Photoshop, que por enquanto está sendo chamado de Photoshop CS5 mesmo. Existe um vídeo que está circulando pela internet nos últimos dias que mostra alguns desses novos recursos, sem ainda exibir a interface ou mesmo as ferramentas extras do Photoshop.

O grande destaque desse lançamento é o algoritmo chamado PatchMatch, que consegue procurar padrões nas imagens.

O vídeo é esse:

Como você deve ter percebido pela demonstração feita no vídeo, o algoritmo é simplesmente fantástico! A base de funcionamento dele é a identificação de padrões que delimitam as imagens selecionadas e presentes nas imagens. Depois que esses padrões são localizados, podemos mover esses objetos pela moldura da imagem e o próprio Photoshop CS5 faz o trabalho de adaptar a parte selecionada na moldura, inclusive adicionando os pixels necessários para que a composição fique perfeita.

A moldura da imagem também pode ter suas dimensões alteradas sem que nenhuma imagem, ou parte dela, acabe sendo deformada. Isso é possível graças a algumas ferramentas que protegem e limitam o efeito esticar a comprimir na imagem.

Por último, o que mais me impressionou mesmo é a possibilidade de reconstruir partes da imagem de maneira automática. Repare na parte final do vídeo, em que a parte superior de uma construção histórica tem algumas partes construídas novamente, com base nos padrões identificados da imagem. Isso aplicado em imagens renderizadas poderia corrigir problemas até mesmo de modelagem 3d! Partes que não foram modeladas, podem ser construídas com base na estrutura geral da imagem.

A previsão de lançamento do Photoshop CS5 é abril de 2010.

Sep
29

A simplicidade de um objeto no mundo real não quer dizer absolutamente nada em relação ao seu processo de modelagem em softwares 3d, principalmente quando o objetivo é trabalhar com modelagem realista usando o mínimo de polígonos. Essa é a situação que a maioria dos artistas 3d especializados na criação de elementos para jogos, como pedras ou paisagens virtuais enfrenta no seu trabalho. Como a quantidade de polígonos de um objeto 3d é fundamental para definir a performance do aplicativo em computadores menos potentes, qualquer face que possa ser economizada no cenário pode ser aproveitada para melhorar os personagens. Isso é uma boa otimização dos modelos 3d, pois o detalhamento será feito com os personagens que precisam de mais apelo visual que partes do cenário vistas apenas algumas vezes.

Caso você queira aprender os procedimentos e técnicas necessárias para criar o modelo 3d da rocha exibida no vídeo abaixo:

Existe uma excelente série de tutoriais mostrando o processo completo de criação desse modelo 3d envolvendo o uso do Autodesk Maya, Autodesk Mudbox e o Adobe Photoshop. Para ajudar na navegação visualização dos tutoriais, compilei a sequência completa como um playlist do youtube:

O tutorial é bem detalhado e deve ajudar no entendimento de como funciona o processo de criação usando modelagem poligonal, escultura digital e a confecção de texturas em alta qualidade. O processo ;e bem simples e começa no Maya, com a criação de um modelo 3d base que é posteriormente exportado para o Mudbox e esculpido. Entre a escultura digital do modelo 3d que resulta em objetos com grande quantidade de polígonos, o artista ainda aborda a retopologia do modelo 3d para redução desse quantitativo e depois a atribuição e edição de texturas.

No final, teremos o modelo 3d com boa quantidade de detalhes para aplicar em qualquer aplicativo de renderização em tempo real. Como a maior parte dos detalhes é criada pelas texturas, o modelo 3d apresenta números bem razoáveis para a quantidade de polígonos. Se você está pensando em trabalhar com desenvolvimento de modelos 3d para aplicação em jogos, esse tipo de tutorial ajuda muito no entendimento do processo como um todo. Em outros tipos de elementos 3d, a técnica usada para representar os objetos é exatamente a mesma, só muda a complexidade e topologia do objeto.

Sep
14

Livros recomendados

Blender 3D - Guia do Usuário Modelando personagens com o Blender 3D AutoCAD 2009 : um Novo Conceito de Modelagem 3D e Renderização Desenho Técnico sem Prancheta com AutoCAD 2008 Desenvolvendo Personagens em 3D com 3Ds Max SketchUp 7 - Passo a Passo 3ds Max 2009 : Modelagem, Render, Efeitos e Animação Aprendendo Autodesk® Maya 2008: Modelagem e Animação

Atualizações por e-mail


Categorias


Arquivos


Pesquisa

    Google

Links


Meta

Tags